Premiers pas avec Scratch COFFRE À OUTILS NUMÉRIQUE Table des matières 3 Introd

Premiers pas avec Scratch COFFRE À OUTILS NUMÉRIQUE Table des matières 3 Introduction à Scratch 5 Premiers pas avec Scratch : Créer un nouveau projet 6 Premiers pas avec Scratch : Utiliser des scripts et des raccourcis 8 Premiers pas avec Scratch : Débogage INTRODUCTION PLAN DE COURS : PAYSAGES SONORES DE LA FAUNE 9 Description 9 Préparation 10 Leçon 11 Activité, prolongement et évaluation PLAN DE COURS : LE CANADA S’ENVOLE 12 Description 12 Préparation 13 Leçon 14 Activité, prolongement et évaluation 15 Ressources 16 Corrigé : Paysages sonores de la faune 20 Corrigé : Le Canada s’envole 29 Notes EXTRAS Pour plus de plans de cours, visitez: https://www.canadalearningcode.ca/ fr/plans-de-cours/ Coffre à outils numérique : Premiers pas avec Scratch | 3 Introduction à Scratch QU’EST-CE QUE SCRATCH? Scratch est un langage de programmation graphique créé par le groupe Lifelong Kindergarten du MIT Media Lab. Il sert à créer des animations, des jeux et des œuvres d’art interactives. Contrairement aux langages de programmation textuels, les langages de programmation graphiques utilisent un système de blocs de directives à déplacer pour créer des programmes. L’outil Scratch élimine le besoin d’écrire du code ou de s’occuper des aspects complexes de la syntaxe, comme les deux-points, les virgules et les parenthèses, qui nuisent à l’apprentissage des concepts clés. C’est la raison pour laquelle Scratch est un excellent outil pour les débutants en programmation et les jeunes. L’outil Scratch comprend les avantages suivants : • Une communauté très active et en croissance composée d’éducateurs de partout au monde. Lorsque vous utilisez Scratch, vous n’êtes jamais seul. Il y a beaucoup de ressources gratuites pour soutenir les éducateurs et les apprenants. • La version en ligne fonctionne dans tous les navigateurs. Vous n’avez pas à télécharger ou à installer de logiciel pour l’utiliser. • Il existe aussi une version hors ligne pratique en cas de bris de la connexion Internet. Pour l’utiliser, téléchargez l’éditeur hors ligne et installez-le sur vos ordinateurs. • Scratch est gratuit. Les apprenants pourront donc poursuivre leur apprentissage à l’extérieur de la classe sans avoir à se soucier du prix. • L’outil peut nous aider à programmer tant du code simple que du code très complexe. • Les concepts de programmation appris avec Scratch s’appliquent aussi à d’autres langages de programmation. • Il est possible tant d’importer que de créer des fichiers audio et des images directement dans Scratch, ce qui encourage les apprenants à concevoir du contenu original. La bibliothèque de Scratch propose un grand nombre d’objets (lutins) aux apprenants. Au bout du compte, Scratch est conçu spécialement pour apprendre et enseigner la programmation. Il s’agit d’un programme collaboratif fantastique pour dessiner, jouer de la musique et créer des jeux. L’environnement Scratch est idéal pour mettre à l’essai des fonctions mathématiques, des notions de géométrie et de physique, des graphiques, des simulations et plus encore. 4 | enseignantsenprogrammation.com Premiers pas Créer un compte pour enseignant Scratch Les comptes pour enseignant sont des comptes de modérateur qui permettent aux éducateurs (traditionnels ou non traditionnels) de gérer des groupes de comptes d’apprenants, des projets et des commentaires dans Scratch. Pour en savoir plus à propos des comptes pour enseignant, visitez l’adresse Classes et studios Il est possible de créer plusieurs classes dans un compte pour enseignant. Les classes permettent aux éducateurs de partager des projets à un groupe précis d’apprenants. Elles comprennent de nombreux studios représentant les différents projets créés ou remixés par les apprenants. http://bit.ly/teacher-accounts Nous vous recommandons de créer une classe Scratch par groupe. Par exemple, si vous enseignez la programmation à un groupe en parascolaire et êtes aussi enseignant d’histoire, nous vous conseillons de créer une classe Scratch par groupe. Si vous souhaitez avoir plus d’informations sur la création d’une classe ou d’un studio Scratch, visitez l’adresse http://bit.ly/teacher-accounts. Installer l’éditeur Scratch hors ligne Si vous rencontrez des problèmes avec la connexion Wi-Fi, il est conseillé d’installer l’éditeur Scratch hors ligne. Vous trouverez les fichiers d’installation du programme à l’adresse en descendant en bas de la page et en cliquant sur « Éditeur hors ligne » sous « Aide » à l’adresse https://scratch.mit.edu. Vous devrez télécharger Adobe Air et l’éditeur hors ligne pour installer le logiciel. Nous vous recommandons de mettre ces fichiers sur différentes clés USB que vous aurez à votre disposition en cas de problèmes avec le Wi- Fi. différentes clés USB que vous aurez à votre disposition en cas de problèmes avec le Wi-Fi. Coffre à outils numérique : Premiers pas avec Scratch | 5 Créer un nouveau projet Allez sur le site de Scratch et connectez-vous : https://scratch.mit.edu Lorsque vous vous serez connecté, vous pourrez créer un nouveau projet en cliquant sur « Créer » dans le barre du haut. Lutins : Tous les objets dans Scratch sont des « lutins ». Vous pouvez ajouter des lutins en choisissant des éléments dans la bibliothèque, en dessinant vos propres lutins, en téléversant une image ou en prenant une photo avec votre webcam. Scène : Il s’agit de l’endroit où vous pouvez voir un aperçu du résultat de votre code. Vous pouvez démarrer ou arrêter l’aperçu en tout temps en cliquant sur le drapeau vert ou le panneau d’arrêt rouge en haut de la page. Il est aussi possible d’ajouter des arrière- plans à la scène. Coffre à outils : Le coffret à outils contient tous les scripts, les costumes et les sons. Scripts : Les scripts sont les commandes utilisées pour programmer. C’est là que tout commence. Les apprenants utiliseront des scripts pour indiquer à leur lutin quelles actions sont à faire, et comment les faire. Ils peuvent faire avancer leur lutin et même lui faire dire « Bonjour ». Les scripts sont organisés en une séquence logique pour « programmer » les actions du lutin. Aire des scripts : Toute la programmation se fait ici. Vous pouvez déplacer des scripts du coffre à outils dans cette aire. Il est possible d’effacer des scripts en les faisant glisser dans le coffre à outils. Éléments clés de l’éditeur Scratch C R É E R U N N O U V E A U P R O J E T 6 | enseignantsenprogrammation.com U T I L I S E R D E S scripts et des raccourcis SCRIPTS DESCRIPTION Utiliser des blocs d’événement pour démarrer notre code. Une séquence de code doit toujours commencer par un bloc d’événement. Il est essentiel que les apprenants remarquent le « chapeau » (c’est-à-dire, le bord arrondi) en haut du bloc. Contrairement aux autres blocs, qui peuvent être emboîtés en haut ou en bas, les blocs d’événements comme celui à gauche doivent se trouver en haut du code, un peu comme un chapeau sur la tête d’une personne. Ce type de bloc permet à un ensemble d’actions d’être exécuté après un certain événement. Dans ce cas-ci, le code qui suit l’événement sera exécuté après que le drapeau vert soit cliqué. Emboîter des blocs Vous pouvez déplacer des blocs du coffre à outils vers l’aire des scripts pour les emboîter. Pour changer la valeur à l’intérieur de certains blocs, cliquez le numéro et tapez-en un nouveau. Les blocs s’emboîtent seulement quand le lien qui les unit est logique ou pragmatique. Utiliser des boucles pour répéter des actions Nous pouvons simplifier l’organisation de notre code en utilisant des boucles plutôt que de copier constamment le même script. Il est possible de répéter des blocs indéfiniment ou plus d’une fois en mettant nos directives à l’intérieur d’une boucle. Coffre à outils numérique : Premiers pas avec Scratch | 7 SCRIPTS DESCRIPTION Prendre des décisions avec « Si » Plus les apprenants feront des exercices de programmation complexes et créeront des projets avancés, plus les blocs de conditions comme « si <> alors » seront importants. Ce bloc dit au lutin de faire une action si une certaine condition est satisfaite. Si elle n’est pas satisfaite, une autre action est réalisée. Mettre des blocs dans des blocs En plaçant des blocs à l’intérieur d’autres blocs, nous pourrons créer des directives complexes. Par exemple, un bloc de la section Opérateurs (vert) pourrait être placé dans un bloc Mouvement (bleu foncé) pour faire avancer le lutin d’un nombre de pas aléatoire chaque fois. Utiliser des raccourcis pour simplifier la programmation Il y a quelques raccourcis pratiques dans Scratch. Pour les utiliser, vous n’avez qu’à cliquer sur l’icône du raccourci, puis sur le lutin, l’arrière-plan ou le script sur lequel vous souhaitez exécuter l’action. Utilisez l’estampe pour copier un lutin ou une séquence de blocs. Cette fonction est particulièrement pratique lorsque vous souhaitez recréer la même séquence de blocs sans glisser tous les blocs de nouveau. Utilisez les ciseaux pour effacer un script ou un lutin. Utilisez les flèches vers l’extérieur pour augmenter la taille d’un élément. Utilisez les flèches vers l’intérieur pour réduire la taille d’un élément. Utilisez le point d’interrogation si vous voulez en savoir plus sur la fonction d’un certain script. Lorsque vous aurez cliqué sur le point d’interrogation, cliquez sur un script pour faire apparaître une uploads/Ingenierie_Lourd/ clc-teacher-getting-started-scratch-fr-web.pdf

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