PRESENTATION GENERALE Projet : Jeu électrique Question - réponse Evénement décl

PRESENTATION GENERALE Projet : Jeu électrique Question - réponse Evénement déclencheur : Besoin de mettre en place un jeu pour tester les connaissances en histoire et dans d'autres disciplines à long terme. Présentation du jeu à d'autres classes . Niveau : CM2 Tâche principale à réaliser : Construire un montage électrique. Références I.O. : (B.O. 26 août 1999) • réalisation de circuits électriques simples alimentés uniquement à l'aide de piles ; rôle de la pile ; ses deux pôles ORGANIGRAMME SC : maths Calculer le prix de revient du jeu Montage électrique Jeu question - réponse SC : Science Notion d'électricité Contact pile – ampoule Montage : circuit fermé – ouvert LEGENDE S : SS : situation de structuration SP : situation problème SC : situation complexe TOUTES LES DISCIPLINES. Recherche d’information pour construire les questions- réponses SC : Technologie Construire le jeu (Démonter un jeu existant ou donner le cahier des charges et créer le jeu ?) SC : Art plastique Décorer la boîte du jeu. SC : Français Ecrire la règle du jeu Ecrire les consignes de montage PLANNING Jour 1 Jour 2 Jour 3 Jour 4 Jour 5 Jour 6 Jour 7 Jour 8 Jour 9 Situations fonctionnelles Lancement du projet : en lien avec le travail d'histoire, proposer aux enfants la construction d'un jeu électrique permettant de tester ses connaissances. SF2 : Fabrication individuelle d'une fiche. Choix des items questions – réponses. SF3 : Mise en place des circuits papier aluminium. SF4 : Mise en place des circuits papier aluminium. SF4 : Mise en place des circuits papier aluminium. Jeu : Présentation à une classe de CM1 Situations Différées SD1 : Présentation du jeu avec une fiche. Objectif réaliser un jeu semblable. Elaboration d'une démarche de construction Situations de structuration SS1 : émergence des représentations sur l'électricité : "comment faire allumer une ampoule avec une pile plate et du fil électrique ? " SS2 : Manipulation ampoules, piles, fil Les montages qui marchent, ceux qui ne marchent pas. SS3 : Mise en place des critères de fonctionnement du jeu : problème des faux contacts – choix du matériaux isolant (scotch) et conducteur (aluminium) Situation de structuration : L'électricité pile – ampoule Attachée au projet : Jeu électrique question – réponse Discipline : Sciences Niveau : CM2 Compétence principale : •Construire une circuit en série avec connexions multiples Compétences transversales : Références I.O. : (B.O. 26 août 1999) Sciences •réalisation de circuits électriques simples alimentés uniquement à l'aide de piles ; rôle de la pile ; ses deux pôles Maître Elèves Séance 1 : un montage électrique simple Objectif : l'élève sera capable d'exprimer ses représentations sur les conditions nécessaires au fonctionnement d'un circuit électrique Pré-requis : manipuler les piles et ampoules Durée 10 min. Regroupement : Type : individuel Mode : individualisé Matériel : Fiche représentations •Pour fabriquer notre jeu électrique, nous avons besoin de comprendre comment fonctionne un circuit électrique de base. Vous allez donc écrire et/ou dessiner ce que vous pensez savoir sur la manière d’allumer une ampoule à l’aide d’une pile. •Relever les représentations en fin de séance. •Exprimer ses représentations personnelles. Durée 30 min. Regroupement : Type : groupe Mode : interactif Matériel : Une pile 4,5 V Une ampoule deux fiches pile - ampoule par groupe deux feuille A5 par groupe •Par groupe de quatre vous allez chacun tester votre idée. Il faut respecter exactement le dessin que vous avez fait. Vous observerez si l’ampoule s’allume avec votre méthode. En découpant des schéma de la pile et de l’ampoule, vous assemblerez les schémas en faisant un montage qui marche, un qui ne marche pas. •Ecrire les étapes au tableau en donnant les délais. Passer dans les groupes. •Tester sa représentation, manipuler le matériel, chercher un montage qui marche. Durée 10 min. Regroupement : Type : collectif Mode : interactif Matériel : •Récolter les schémas qui marchent et ceux qui ne marchent pas. Faire réagir les élèves. •En regardant ces schémas, qui peut dire ce qu’il faut respecter pour allumer une ampoule avec une pile ? •Noter les critères au tableau et faire copier sur le cahier. •Montrer son travail. •Proposer des critères. Séance 2 : Isolant ou conducteur ? Objectif : L'enfant sera capable de classer du matériel selon ses propriétés conductrices. Pré-requis : Connaître les critères d’un montage électrique. Durée 20 min. Regroupement : Type : binôme Mode : interactif Matériel : Une pile et une ampoule pour deux. •Maintenant que vous savez comment positionner une ampoule sur une pile pour qu’elle s’allume, vous allez essayer deux par deux, d’allumer l’ampoule à distance de la pile. •Distribuer le matériel. •A l’aide d’une pile et d’une ampoule et de tout ce qui traîne dans la classe, essayer d’allumer l’ampoule sans qu’elle touche la pile. •Classer les objets utilisés en deux colonnes, ceux qui permettent d’allumer l’ampoule et les autres. •Trouver le point commun à tous les objets conducteurs ; le matériau. Durée : 10 min Regroupement : Type : collectif Mode : impositif Le tableau récapitulatif •Copier le résumé de la séance. •Distribuer le tableau récapitulatif. •Copier sur son cahier. Séance 3 : Fabriquer la boîte de jeu. + évaluation des connaissances Objectif : L'enfant sera capable de dessiner le plan de construction et de construire la boîte de jeu. Pré-requis : Connaître les critères d’un montage électrique. Durée 25 min. Regroupement : collectif Mode individuel Fiche d’évaluation •Présenter le contrôle et répondre aux premières questions. •Répondre aux questions du contrôle. Durée : 20 min Regroupement : Type : collectif Mode : individuel puis interactif Fiche « plan de la boîte de jeu ». •Montrer le jeu sans la fiche et sans montrer l’intérieur. •Demander aux élèves quels sont les critères de fonctionnement. (réponses attendues : on ne voit qu’une ampoule et deux fils dépasser, l’ampoule s’allume quand on touche les deux fils). •Distribuer la fiche « plan de la boîte ». •A partir de ce plan, vous devez imaginer comment sont connectés les différentes parties de la pile et de l’ampoule pour que l’ampoule s’allume uniquement quand on fait toucher les deux fils. . Vous pouvez les dessiner au crayon de papier. •Proposer des critères de fabrication en observant la boîte de jeu. •Dessiner les connections. •Manipuler son matériel. Durée 10 min. Regroupement : collectif Mode : impositif •Corriger le plan en dessinant les éléments aux bons endroits. •Passer dans les rangs pour vérifier les contacts et les placements des objets. •Recopier le schéma Séance 4 : Fabriquer une fiche. Objectif : L'enfant sera capable de dessiner le plan de construction et de construire la boîte de jeu. Pré-requis : Connaître les critères d’un montage électrique. Durée : 20 min Regroupement : Type : collectif Mode : individuel puis interactif •Adapter la séance 3 à la fabrication d’une fiche. • NOM : PRENOM : Date : CM2C Sciences . technologie Electricité CE QUE JE CROIS SAVOIR SUR L’ÉLECTRICITÉ.. Tu disposes d’une ampoule et d’une pile plate. Imagine, à l’aide de dessins précis ou de textes, comment placer ces éléments pour que l’ampoule s’allume. Voici des dessins d’une ampoule et d’une pile qui pourront t’aider. TABLEAU RÉCAPITULATIF DES OBJETS CONDUCTEURS OBJET MATERIEL CONDUIT L’ELECTRICITE NE CONDUIT PAS L’ELECTRICITE TABLEAU RÉCAPITULATIF DES OBJETS CONDUCTEURS OBJET MATERIEL CONDUIT L’ELECTRICITE NE CONDUIT PAS L’ELECTRICITE TABLEAU RÉCAPITULATIF DES OBJETS CONDUCTEURS OBJET MATERIEL CONDUIT L’ELECTRICITE NE CONDUIT PAS L’ELECTRICITE FABRICATION D’UN JEU ELECTRIQUE. MATÉRIEL : • la boîte jeu : o Une pile plate de 4,5 V o Une ampoule type lampe de poche o Du fil électrique o Le couvercle d’une boîte à chaussure o Du ruban adhésif o Des élastiques • • La fiche question-réponse o Une feuille A4 o Une feuille de papier aluminium o Une perforatrice o Du ruban adhésif o Une fiche formulaire DÉROULEMENT • la boîte jeu : Dans le couvercle, percez un trou de la taille du culot de l’ampoule, au milieu de la tranche supérieure. Passez l’ampoule et bloquez-la à l’intérieur et à l’extérieur avec des élastiques. Enroulez un fil électrique autour du culot et bloquez-le avec un élastique. Posez la pile de telle sorte qu’une des deux bornes soit en contact avec le plot de l’ampoule. Fixez-la fortement avec du scotch. Enroulez un autre fil autour de la deuxième borne. Percez des trous en haut de chaque tranches latérales de la boîte. Passez dans chaque trou les deux fils (celui attaché au culot, et celui attaché à la borne. Ces deux fils doivent être assez longs pour toucher le bas de la boîte. Si on les met en contact, l’ampoule doit s’allumer. • • La fiche question-réponse : Pliez la feuille de Canson en deux. Avec la perforatrice, percez six trous à égales distances de chaque cotés de la feuille. Ouvrez la feuille, sur un des côtés, reliez un trou d’un côté avec un autre trou de l’autre côté avec une bande d’aluminium. Les trous doivent être complètement recouverts. Recouvrez l’aluminium de ruban adhésif. Renouvelez l’opération jusqu’à ce que tous les trous soient reliés entre eux. A uploads/Ingenierie_Lourd/ jeu-electrique-cm2.pdf

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