Une aide de jeu pour Warhammer Le Jeu de Rôle 1 Sommaire Sommaire Introduction
Une aide de jeu pour Warhammer Le Jeu de Rôle 1 Sommaire Sommaire Introduction Le choix des armes Les techniques - Talents Les techniques - Actions et attaques Les techniques - Mouvements Les tactiques - Manœuvres Les tactiques - Retardement Combo, ruses et astuces La pratique – Sur le chemin du retour Remerciements et crédits Introduction Après avoir testé les nouvelles règles de Warhammer Le jeu de rôle en compagnie de joueurs vétérans de l’ancienne édition, nous nous sommes rendus compte des possibilités tactiques des actions et talent en combats. Soudain, les combats à Warhammer n’étaient plus une succession de jets pour toucher ou parer. Les règles de combat de la seconde édition apportent une dimension tactique bienvenue et rafraîchissante. Pour en tirer toute la saveur, je conseille vivement aux MJ de Warhammer de jouer leurs escarmouches avec des figurines sur un plateau quadrillé ou avec un mètre ruban en pouce. C’est seulement alors que vous pourrez apprécier toute la finesse du système de combat. Konrad le Juste Présentation Ramirez, diestro Estalien de l’école d’escrimeur de Magritta a voyagé jusqu’à notre Empire pour y rencontrer Messire Konrad maître d’arme à l’académie militaire de Nuln. La rencontre des deux hommes oppose deux visions du combat. Ramirez, expert en duel, combat à la rapière et n’a pas son pareil pour neutraliser un ennemi quelque soit son armement. Konrad maîtrise un vaste éventail d’armes mais sa force lui vient avant tout de ses attaques coordonnées avec les camarades de son régiment d’infanterie. Cette aide de jeu propose de suivre les réflexions de ces deux combattants qui soulèvent des questions et proposent des astuces sur les techniques de combat dans le monde de Warhammer. Les encadrés font référence aux règles. Les astuces marquées d’un « Combo » indiquent des combinaisons de talents, d’armes et d’actions de combat pour obtenir le meilleur bonus. Les encadrés marqués d’un « Ruse » sont des règles maison pour répondre à des actions non imprévues dans les règles. Les chapitres « Technique » sont des éclaircissements et exemples illustrant les règles de combat. Les chapitres « tactiques » sont des scènes concrètes que peuvent rencontrer des aventuriers. Elles sont détaillées afin d’apprendre à gérer certaines situations délicates. L’aide de jeu se termine par un mini scénario permettant à deux joueurs ou plus de mettre ne pratique ce qu’ils ont appris. 2 Le choix des armes Konrad : « Je suis honoré de vous recevoir dans notre école de combat. Avez-vous fait bon voyage ? » Ramirez : « Le voyage fut quelque peu mouvementé. J’ai dû rosser quelques brigands en traversant la Bretonnie. Les terres du roi Louen ne sont plus aussi sûres qu’autres fois. Ma rapière s’est cassée sous le poids d’une attaque brutale d’un des bandits. » Konrad : « C’est le problème avec les rapières. Elles ne sont pas très solides. Venez nous allons choisir des armes à l’armurerie avant d’aller nous exercer dans la salle d’entraînement. » Armes de corps à corps Konrad : « Les épées, haches, masses, marteaux et pics standards sont des armes ordinaires maniables pas n’importe quel quidam. Elles font des dommages moyens et la seule variante dans le combat est la façon de porter les coups. On frappe de taille avec une hache, une masse et un marteau alors que l’on frappe d’estoc avec un pic. L’épée permet les deux types d’assauts et est parfaite pour parer des attaques. La hache peu servir d’outil notamment en forêt pour couper du bois. Le marteau et le pic aussi peuvent servir d’outil. » Ramirez : « Je préfère le fleuret ou la rapière. Il faut apprendre à les maîtriser mais ils donnent de meilleurs résultats qu’une simple épée. » Konrad : « De meilleurs résultats ? Ces lames sont fines et font moins de mal qu’un gourdin. » Ramirez : « peut-être mais avec un peu de dextérité ces armes permettent de donner des attaques impossibles à éviter. Le fleuret a une lame très fine qui fait peu de blessures mais permet d’atteindre les organes vitaux de l’adversaire et de le tuer net. » Konrad : « Je vois… l’opposé de cette technique de combat est l’utilisation des armes à deux mains. Elle sont lentes donc faciles à parer ou à esquiver mais infligent des dommages considérables. » Ramirez : « Exacte mais ce n’est pas mon style. A quoi bon faire des dégâts incroyables si vous n’arrivez pas à toucher votre adversaire ? » Konrad : « Tout a fait. En plus il faut une certaine maîtrise pour manier ces armes. Il existe cependant une arme qui peut être utilisée soit comme une arme à deux mains soit avec la rapidité d’une rapière. C’est la hallebarde. Nous encourageons nos soldats à apprendre sont maniement qui est très difficile. » Ramirez : « C’est une arme beaucoup trop encombrante et je doute de son efficacité dans un tunnel. Je préfère utiliser ma deuxième main pour saisir une main gauche. Là encore il faut être un expert dans le maniement des armes de parade mais au moins si j’attaque mon adversaire, ma main gauche me laisse une chance de parer une attaque. » Konrad : « Pour parer rien ne vaut un bon bouclier. Pas besoin d’apprendre à l’utiliser et en plus il protège des flèches. » Ramirez : « Oui mais ma main gauche peut s’improviser en arme de jet. » 3 Parer une attaque Brutale Ne négligez pas l’attaque brutale. Elle a une chance sur dix de briser l’arme de votre adversaire s’il pare votre assaut. Arsenal du vieux monde page 42 Armes à distance Konrad : « De toute façon il semble que vous ayez toujours réponse à tout. Parlons brièvement des armes de tir justement. Quelles sont vos recommandations dans ce domaine ?» Ramirez : « Et bien le choix d’une arme à distance est un compromis entre cadence de tir et puissance de feu. » Konrad : « Ce n’est pas si simple que cela. Je distingue trois familles d’armes à distance. Celles dont la force de frappe dépend de celle du tireur, celle qui permettent de paralyser sa cible et enfin celles rechargeables. Les dagues, lances et haches de jet peuvent faire des dommages conséquents s’ils sont lancés par une force de la nature mais sont à usage unique. Les bolas, filets et autres lassos sont parfaits pour capturer son gibier en vie. Les autres armes sont à munitions comme l’arc et nous mettent, comme vous l’avez dit, face au compromis entre puissance et cadence de tir. » Ramirez : « L’arc me semble le choix le plus judicieux. Il est rapide à charger et ses dégâts sont honnêtes. » Konrad : « Certes, mais nous, dans l’armée impériale, nous avons opté pour l’arbalète car dans un combat à plusieurs c’est l’arme la plus adaptée. » Ramirez : « Je ne suis pas vraiment d’accord… cela demande quelques explications. » Konrad : « Dans l’armée vous êtes rarement seul. Prenez un fantassin armé d’une arbalète. Mettez le dans un peloton de vingt gaillards équipés de la même arme. En deux rangées de dix hommes. Chaque rang tirant à tour de rôle pendant que l’autre recharge… » Ramirez : « Peut-être, mais si vous êtes le seul tireur de votre camp, vous ne faites pas le poids face à l’arc de votre adversaire. » Konrad : « Si car l’arbalète standard à une meilleure portée de tir que l’arc standard. Enfin tout cela ne vaut pas une bonne épée, n’est-ce pas ?» Ramirez : « Vous aussi vous semblez avoir réponse à tout. Allons vérifier vos théories l’arme à la main dans votre salle t’entraînement. » 4 Les techniques - Talents - Konrad : « Vous avez pris un fleuret ? Contre mon épée longue vous n’allez pas faire le poids cher ami. J’ai plus de chance de vous faire mal avec ma lame que vous avec votre tige de métal.» Ramirez : « Vous êtes bien sûr de vous, la victoire ce n’est pas seulement blessé son adversaire mais au final atteindre l’un des ses organes vitales pour l’achever. » Konrad : « Je ne suis pas d’accords, vous pouvez mettre votre adversaire hors d’état de combattre de bien d’autres manières. Pour cela il faudra faire preuve de talent.» Victoire par KO Pourquoi toujours vouloir tuer votre adversaire pour en venir à bout ? Cette méthode est longue et très ardue s’il porte armure et bouclier. Le plus simple est de l’assommer ou de l’immobiliser. L’immobilisation nécessite seulement un jet de CC ou de CT réussi mais la cible peut se libérée. Assommer quelqu’un nécessite en plus une certaine force mais une fois le coup réussi, vous êtes tranquille pour un moment. Les talents comme Lutte et Coups assommant peuvent surprendre vos adversaires mais certaines armes comme le gantelet ou la rondache permettent aussi de belles attaques surprises. Le bâton est excellent pour cela car il permet aussi aux non-combattants comme les magiciens de se défendre en uploads/Litterature/ art-du-combat.pdf
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- Publié le Jui 29, 2021
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