Le petit document qui suit est à l’attention des joueurs qui débutent à Horreur
Le petit document qui suit est à l’attention des joueurs qui débutent à Horreur à Arkham et souhaitent se lancer dans l’aventure en étant plus serein, ainsi que de ceux qui ont déjà essayé le jeu et ont l’impression que ce dernier les malmène sans qu’ils comprennent pourquoi. Nous allons aborder deux points importants, les éléments de règles du jeu et les stratégies générales. Le premier aborde les points souvent survolés et/ou oubliés des règles qui sont pourtant d’une importance capitale. Le second prend simplement le temps de donner des conseils tactiques aux joueurs souhaitant gagner les scénarios plus souvent. 1. Règles oubliées/incomprises Très souvent, les erreurs de règles se font au détriment des joueurs, et non du jeu. Se mettre soi même des bâtons dans les roues n’est pas une bonne idée face à un jeu difficile comme l’est HàA JCE. Mon conseil au sujet des règles est de prendre le temps de lire le livret d'apprentissage (utile mais incomplet), et de jouer les deux premiers scénarios avec le guide de référence à portée de main. L’intégration des règles doit passer par quelques parties pendant lesquelles il faudra régulièrement interrompre le scénario pour chercher un point de règle dans le guide. Il ne faut pas hésiter à aller chercher tous les mots-clés (mots en gras ou en italique sur les cartes) mais aussi à relire le déroulement des phases et le timing d’un test de compétence. Relire le fonctionnement des types de cartes peut s’avérer très utile également. ● La sombre règle : la sombre règle n’est pas un moyen de départager les égalités, mais une marche à suivre pour ne pas interrompre le déroulement d’un scénario. Elle stipule que si les joueurs n’arrivent pas à trouver le point de règle pour résoudre une situation, ils prennent le pire choix possible de leur point de vue et ils continuent à jouer. Ainsi, des joueurs maîtrisant parfaitement les règles n’auront jamais recours à la sombre règle, de même que ceux qui sont prêts à interrompre une partie le temps de fouiller le guide de référence ou les FAQ. Lorsque plusieurs choix sont possibles (deux cibles à la même portée d’un ennemi chasseur, deux investigateurs qui remplissent les conditions d’une proie, etc…) c’est l’investigateur principal qui départage. Pas de sombre règle. ● échapper à un ennemi chasseur : l’action “échapper à” se déroule pendant la phase d’investigation (la phase 2), en cas de succès, deux choses se produisent : l’investigateur se désengage de l’ennemi (il quitte la zone de menace de l’investigateur et se retrouve dans le lieu de l’investigateur), puis ce dernier est incliné (il n’engage donc pas automatiquement un investigateur). Ensuite, lors de la phase des ennemis (la phase 3), l’ennemi chasseur incliné ne peut pas se déplacer (car il est incliné) ne peut pas attaquer (car il est incliné) et n’engage personne (car il est incliné). Ce n’est qu’à la phase d’entretien (phase 4) que l’ennemi se redresse et qu’il engage un investigateur dans son lieu si possible. J’en profite pour préciser que certains effets de carte permettent de se désengager et de se déplacer dans la foulée (cartes truands principalement), puisqu’il ne s’agit pas d’une action “échapper à”, l’ennemi n’est pas incliné. Si il est chasseur, il pourra donc se déplacer, attaquer, engager, etc. ● difficulté ou valeur de compétence inférieure à zéro : lors d’un test de compétence, aussi bien la valeur de difficulté que la valeur de l’investigateur ne peuvent être inférieures à zéro. Ainsi, lors d’un test, même avec un jeton chaos de -8 et en ayant une compétence de 1, le résultat final est tout de même zéro. La première implication importante de cette règle concerne les tests qui ont des conséquences négatives en fonction du degré d’échec. Un test de difficulté 3 qui inflige une horreur par point d’échec ne fera jamais plus de 3 horreurs (ce qui est déjà beaucoup). La seconde implication concerne les tests à difficulté zéro (par exemple une enquête avec une lampe de poche sur un lieu dont la valeur occulte est inférieure ou égale à 2), qui seront couronnés de succès dans tous les cas à l’exception du jeton du chaos “échec automatique”, car même avec une valeur finale négative (par exemple par ce que vous avez pioché un -6), celle-ci est ajustée à zéro par la suite. Un test avec une valeur de zéro face à une difficulté de zéro est une réussite. Notez que l’ajustement des valeurs négatives à zéro se fait après avoir pris en compte tous les bonus et malus applicables. Je conseille de lire l’exemple en italique à la page 16 du guide, sous le titre Modificateurs. ● déroulement de la phase de mythe : les étapes de la phase de mythe doivent être scrupuleusement respectées (voir p.24 du guide) sous peine de faire avancer l’intrigue plus vite qu’elle ne le devrait. Une fois les ennemis et les soutiens capables de générer des pions fatalités découverts, cette phase devient cruciale. Après le début de la phase, la première étape consiste à placer un pion fatalité sur l’intrigue en cours. Dans un deuxième temps, on vérifie le seuil de fatalité (si suffisamment de pions sont en jeux, on fait avancer l’intrigue et on retire tous les pions fatalités présents sur la table). Enfin dans un troisième temps, les joueurs piochent des cartes rencontres, mais le seuil de fatalité n’est plus vérifié. Ce qui signifie que si un ennemi apparaît avec un ou plusieurs pions fatalités sur lui, l’intrigue n’avance pas pour autant. La vérification du seuil se fera à nouveau lors de la prochaine phase du mythe. Cependant, certaines cartes rencontres qui ajoutent des pions fatalités précisent que “cet effet peut faire avancer l’intrigue”, dans ce cas l’intrigue avance bel et bien lors de la pioche des cartes rencontres. 2. Stratégies générales Il n’est pas nécessaire de se baser sur mon expérience personnelle du jeu pour créer vos propres stratégies, et je recommande à tous les joueurs d’essayer d’abord de comprendre par eux-mêmes les mécaniques efficaces à mettre en place dans lors d’une partie de HàA dans le but de réussir le scénario le mieux possible. Cependant, si vous êtes intéressés par mon analyse du jeu ou que vous ne pensez pas avoir le temps de perdre et recommencer une ou plusieurs campagnes à des fins d’analyse méta du jeu, voici ce que j’ai appris sur ce dernier. Il est à noter que les stratégies et recommandations qui suivent sont générales, ne s’appliquent pas à toutes les situations, et sont destinées à des joueurs qui débutent. Une fois que vous aurez acquis une certaine expérience du jeu, il est probable que votre plus grand plaisir sera de tout faire pour contourner ces lignes directrices, ou tout du moins les tordre suffisamment pour prouver votre maîtrise du jeu. ● Ce qui fait “gagner le jeu” : dans Horreur à Arkham JCE, il faut gagner la course contre la montre entre le deck intrigue (les méchants) et le deck acte (les gentils, quel manichéisme primaire). Pour ce faire, deux choses seront la plupart du temps nécessaire : gérer des ennemis et collecter des indices. En cours de partie, de nombreux ennemis vont tenter de vous empêcher d’avancer, il faudra s’arranger pour que ces derniers ne soient plus des menaces : par le combat, la fuite ou autres méthodes. Il est à noter que parfois, vaincre un ennemi peut s’avérer essentiel, et qu’un personnage incapable d’infliger des dégâts pourrait se retrouver dans l’impasse. Concernant la collecte d’indices, c’est assez évident. Il existe de nombreuses possibilités de le faire pour toutes les classes de personnages, et pas toujours en passant par un test d’enquête. Ces deux axes sont à prendre en compte lors de la constitution d’une équipe d’investigateurs et de la construction de leurs decks. Un duo de personnages incapables de gérer des ennemis sera souvent confronté à des situations très difficiles, de même qu’une équipe qui n’a pas la possibilité de ramasser des indices. Au début, un duo gardien/chercheur semble être la solution optimale, le premier restant dans le même lieu que le second pour le protéger à tout moment. Mais il est également possible de jouer des personnages hybrides, capables de collecter et de combattre à des degrés variables. Un duo de tels personnages est tout à fait jouable si les joueurs parviennent à planifier au mieux leurs actions. ● Les actions, la ressource la plus précieuse du jeu : les actions permettent de récolter les deux autres ressources du jeu, les cartes et les pions ressources. Ainsi, gagner une action équivaut au pire à piocher une carte ou à gagner un pion ressource. La seule différence est que les actions ne peuvent pas êtres conservées d’un tour à l’autre. Les actions ne doivent donc pas être gaspillées en cours de partie. Se déplacer dans un lieu parce que “ce sera peut être utile au prochain tour” n’est pas optimal, essayer de faire un test d’enquête parce que “oui mais si je pioche uploads/Litterature/ conseils-pour-les-joueurs-debutants-a-horreur-a-arkham-jce.pdf
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- Publié le Mar 18, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
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