Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta Casus Belli 1 CHRONIQUES OUBLIÉES Con

Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta Casus Belli 1 CHRONIQUES OUBLIÉES Contemporaines Version bêta 1.0 Les nouvelles voies se trouvent en pages 12 Note Cette version bêta est destinée à ceux qui apprécient jouer avec le système Chroniques Oubliées, qui souhaitent tester en avant-première nos ajouts et ajustements pour les univers contemporains et qui ont le désir de nous faire part de leurs impressions, des bugs qu’ils pensent avoir décelé et de leurs propres suggestions ! Les bêta-testeurs en herbe sont notamment invités à prêter attention aux mentions indiquées en bleu dans le texte du document ! Merci d’avance à tous ceux qui nous ferons leurs retours sur le forum : http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?board=188.0 Auteur Kegron Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions. 2013 Philippe SALLERIN - sallerin@club-internet.fr - 201611/33339/56126 Casus Belli Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta 2 Chroniques Contemporaines XIXème - XXIème siècle Comment utiliser ces règles ? Toutes les règles présentées ici partent du principe que vous avez déjà découvert le jeu de rôle et que les règles de Chroniques Oubliées vous sont familières. Présentés dans les numéros 1 à 3 de Casus Belli, les bases du jeu restent les mêmes et elles ne sont pas à nouveau développées dans les pages qui suivent. A minima, les règles issues du numéro 1 de Casus Belli sont indispensables pour utiliser ce contenu et il vous faudra faire appel aux textes qu’il contient pour créer les personnages ou jouer. Enfin, les conseils à destination des débutants sont principalement intégrés à cette première parution ainsi que, dans une moindre mesure, dans la suivante. [Question : cet avertissement permet de ne pas répéter les règles de base de CO. Préférez-vous au contraire que l’ensemble des règles soit repris intégralement pour ne pas avoir à se référer à CB #1. Attention, l’augmentation du texte obligera alors à répartir certaines règles sur deux numéros au lieu d’un seul…] Le premier thème présenté pour les règles de Chroniques fut celui de la Fantasy. Afin de proposer une progression des personnages vers un niveau de puissance héroïque et pour rester compatible avec les nombreuses aventures disponibles en système d20, nous avions fait le choix de proposer 5 voies par profil et une progression sur 20 niveaux. Cependant, la vocation première de CO est l’initiation d’une part et la simplicité d’autre part, c’est pourquoi, dans les autres univers déclinés, les profils ne comportent par défaut que 3 voies. Il nous semble que les contextes contemporains ou futuristes se prêtent moins aux surhommes : des personnages de niveau 12 représentent déjà un niveau de puissance réellement hors norme. Mis à part le passage à 3 voies au lieu de 5, la majorité des règles de Chroniques ne change pas selon le thème, référez-vous toujours aux chapitres correspondant des règles de base. Seuls les modifications et les exceptions sont signalées dans les pages qui suivent, aussi ne vous étonnez pas si les paragraphes passent directement du point 6 au point 8 : la numérotation fait références aux règles développées dans CB #1. Création de personnage 1. Caractéristiques Option Perception : la sagesse est une caractéristique un peu étrange héritée du système d20, nous l’avons gardée dans un souci de compatibilité au système d20 pour CO Fantasy mais dans un cadre différent cet argument ne tient plus. Une caractéristique de perception (PER) semble alors plus adaptée, elle représente l’acuité des 5 sens du personnage ainsi que le 6ème sens ou l’intuition. Si vous souhaitez utiliser la PER vous devrez remplacer toutes les occurrences de la SAG par cette nouvelle dénomination. Toutefois, il existe une exception importante car d’après les règles de CO Fantasy, la sagesse représente aussi la volonté du personnage. Par exemple, sa capacité à résister aux attaques mentales (magie). Dans ce cas, le MJ devra remplacer les tests ou Mod. de SAG par des tests ou Mod. de CHA. Cette caractéristique représente l’égo du personnage, elle est désormais aussi sa valeur de volonté. [Ques- tion : la PER au lieu de la SAG est-elle une règle qui vous semble intéressante ? Doit-elle figurer en temps que règle de base, option présentée dès la création de personnage ou au chapitre des règles additionnelles ? ] 2. Race Par défaut, les humains ordinaires forment la seule race accessible. Toutefois, le MJ peut autoriser l’accès à d’autres races en fonc- tion de l’univers de jeu : les Surhumains (décrits dans un prochain numéro de Casus Belli) et même, éventuellement, les races de Chroniques Fantasy. Traits Un personnage humain de CO Contemporain obtient au premier niveau un Trait plutôt qu’une capacité raciale. Déterminez 2 traits au hasard, pas obligatoirement dans la même liste (Action ou Réflexion), et conservez celui de votre choix. En tant que joueur, essayez de créer l’histoire qui correspond à ce trait. Action 1. Acrobate : le personnage reçoit un bonus de +5 aux tests d’acrobatie et de saut. 2. Ambidextre (L) : au prix d’une action limitée, le personnage effectue une attaque de chaque main. Le test de l’attaque effectuée de la main secondaire utilise un d12 au lieu du d20. 3. Bagarreur : le personnage gagne un bonus +1 aux DM à mains nues et en attaque au contact. 4. Chasseur : le personnage obtient un bonus de +1 en attaque à distance. 5. Endurant : le personnage reçoit un bonus de +5 à tous les tests de fatigue (course, marche, apnée, etc.) et de résis- tance aux privations (sommeil, nourriture, etc.). 6. Enorme : le personnage ne peut utiliser qu’une seule action de mouvement pour se déplacer à chaque tour. En revanche, il obtient un bonus de +2 aux tests de FOR et aux DM au contact. 7. Jeune : le personnage gagne un bonus de +2 en CON et subit un malus de -2 en INT. 8. Marin : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de natation et de navigation. 9. Némésis : le personnage possède un groupe de personnes qu’il hait, il obtient un bonus de +1 en attaque et aux DM contre ce groupe. 10. Rambo : le personnage retranche 2 points à la FOR mini nécessaire pour utiliser les armes à feu. 11. Rapide : une fois par tour, le personnage peut couvrir 30 mètres en une action de mouvement. 12. Résilient : le personnage gagne 3 PV supplémentaire au niveau 1. 13. Robuste : le personnage peut transporter une charge du double de la normale sans fatigue et obtient un bonus de +5 pour essayer de soulever un objet très lourd. Philippe SALLERIN - sallerin@club-internet.fr - 201611/33339/56126 Chroniques Oubliées Contemporaines : Bêta Casus Belli 3 14. Teigneux : le personnage reçoit un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il souffre d’une Blessure grave (ou si vous n’utilisez pas cette règle, lorsqu’il est sous la moitié de ses PV). 15. Tueur né : le personnage augmente ses chances d’obtenir un critique au d20 de 1 point (19-20). 16. Vicieux : le personnage obtient un bonus de +2 aux DM lorsqu’il attaque de dos, par surprise ou une victime à terre. 17. Vif : le personnage reçoit un bonus de +3 en Initiative. 18. Vigoureux : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de CON pour résister aux maladies ou aux poisons. 19. Vitalité : le personnage récupère 1d6 PV de plus par point de Récupération dépensé (ou par nuit de repos si vous ne les utilisez pas). 20. Volonté d’acier : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour résister à la peur ou aux influences mentales. Réflexion 1. Anguille : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de contorsion et +1 en DEF. 2. Baratineur : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de baratin ou pour mentir. 3. Belle gueule : le personnage gagne un bonus de +5 pour tous les tests de séduction. 4. Caméléon : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests pour se faire passer pour quelqu’un d’autre ou d’une autre profession et aux tests de discrétion. 5. Cultivé : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de culture générale. 6. Double nationalité : le personnage parle, lit et écrit deux langues natales. 7. Empathique : le personnage gagne un bonus de +5 à chaque fois qu’il essaye de deviner les intentions des gens. 8. Expert : le personnage choisit un domaine de connaissance ou un métier, il obtient un bonus de +5 pour les tests rela- tifs à celui-ci. 9. Mémoire : le personnage gagne un bonus de +5 pour se rappeler d’un détail. 10. Nerfs d’acier : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests de résistance à la folie ou de SAN. 11. Nerd : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests concernant les technologies de pointe et les sciences dures. 12. Noble : le personnage possède un titre de noblesse mineur ou est issu de l’aristocratie. Il gagne un bonus uploads/Litterature/ co-contemporain-beta-v1.pdf

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