d6 intégral système D6 --- règles de base Crédits Textes : Cédric B. Relecture

d6 intégral système D6 --- règles de base Crédits Textes : Cédric B. Relecture : Laurent Séré, Batronoban le lapin et Rucht. Maquette : Jérémie Coget Illustration de couverture : Kevin «Netzach» Baussart Illustrations : AbleStock.com, BananaStock, Brand X Pictures, Comstock Images, Creatas Images, Digital Vision, Goodshoot, Hemera, iStockphoto, Lifesize, liquidlibrary, Photodisc, PhotoObjects.net, Photos.com, Pixland, Polka Dot Images, Stockbyte, Valueline. Note : ce document est soumis aux règles de la licence OGL, disponible en fin d’ouvrage. p.42 : background p.42 : avantages et désavantages p.44 : annexe : avantages, désavantages et capacités spéciales p.52 : annexe : archétypes D6 Fantasy p.56 : annexe : archétypes D6 Aventures p.61 : annexe : archétypes D6 Galaxies p.65 : annexe : robots p.67 : annexe : implants et prothèses cybernétiques p.72 : annexe : système de création de personnages par points p.74 : annexe : personnages D6 Fantasy p.76 : annexe : personnages D6 Aventures p.77 : annexe : personnages D6 Galaxies p.78 : annexe : animaux p.80 : annexe : monstres p.82 : chapitre 2 : faire vivre son personnage p.83 : faire progresser son personnage p.83 : améliorer ses compétences p.84 : acquérir des spécialisations p.85 : liste des spécialisations p.88 : augmenter ses attributs / limites pour les attributs p.88 : augmenter ses dégâts naturels p.89 : améliorer ses seuils de blessures p.89 : augmenter son niveau de ressources p.89 : acquérir ou améliorer des avantages, diminuer ou perdre des désavantages SOMMAIRE p.7 : introduction p.8 : qu’est-ce que le Système D6 ? p.8 : survol rapide du système p.11 : que dois-je lire ? p.12 : liste des mots-clés p.14 : annexes p.20 : chapitre 1 : créer un personnage p.21 : avant de commencer p.21 : attributs p.22 : liste des attributs D6 Fantasy p.23 : liste des attributs D6 Aventures p.24 : liste des attributs D6 Galaxies p.25 : compétences p.26 : liste des compétences D6 Fantasy p.29 : liste des compétences D6 Aventures p.33 : liste des compétences D6 Galaxies p.36 : mouvements p.36 : jauges et points p.37 : créer des personnages variés p.38 : personnages non-humains D6 Fantasy p.39 : personnages non-humains D6 Aventures p.40 : personnages non-humains D6 Galaxies p.42 : équipement et niveau de ressources p.91 : chapitre 3 : les bases du jeu p.92 : principes généraux p.92 : réaliser un jet en quatre étapes p.92 : établir le niveau de difficulté p.93 : exemples de niveau de difficulté p.94 : choix de la compétence ou de l’attribut p.95 : exemples de modificateurs p.96 : lancer les dés p.96 : résolution de l’action p.97 : le dé-libre p.98 : augmenter ses chances de réussite p.99 : gérer le temps p.100 : jets en opposition p.101 : niveaux de réussite et d’échec p.103 : annexe : codes-dés simplifiés p.105 : annexe : équipement : règles et listes p.109 : chapitre 4 : mouvements et déplacements p.110 : se déplacer p.110 : modificateurs p.111 : voler p.114 : utiliser des véhicules et des montures p.115 : cascades p.116 : annexe : montures et véhicules p.122 : annexe : voyager dans l’espace p.125 : annexe : construire son vaisseau p.134 : chapitre 5 : combats et dégâts p.135 : structure d’un combat p.135 : déterminer l’initiative p.136 : attaquer et défendre p.138 : calculer les dommages p.144 : subir des dégâts en dehors des combats p.145 : annexe : jouer avec des points de vie p.147 : annexe : liste d’armes p.149 : annexe : liste de protections p.153 : chapitre 6 : soins et réparations p.154 : récupération naturelle p.154 : soigner p.155 : réparations p.156 : chapitre 7 : magies et autres formes de pouvoirs spéciaux p.157 : comment accéder à la magie ? p.157 : comment progresser dans le domaine de la magie ? p.158 : les différentes formes de magie p.161 : les caractéristiques d’un sort p.161 : utiliser un sort : les bases p.162 : utiliser un sort : les précisions p.163 : les sorts précalculés p.164 : annexe : sorts précalculés p.172 : annexe : créer des sorts p.176 : fiches de personnages p.177 : Fiche D6 Fantasy p.179 : Fiche D6 Aventures p.181 : Fiche D6 Galaxies p.184 : licence OGL INTRODUCTION open d6 INtroduction 7 Qu’est-ce que le Système D6 ? Vous trouverez dans cet ouvrage tous les éléments nécessaires pour jouer avec le Système D6. Vous voulez vous plonger dans des aventures d’espionnage ? Incarner des super-héros veillant sur une ville rongée par le crime ? Parcourir les étendues sauvages de l’Ouest ? Mener votre commando à la victoire dans une mission vitale pour l’avenir du monde ? Affronter au sabre les meilleurs duellistes du Vieux Continent ? Vous êtes au bon endroit. Le Système D6 a été édité à l’origine par West End Games. Il a connu un grand succès à partir de 1987, date à laquelle il a été créé pour le Jeu de Rôle de La Guerre des Étoiles, avant d’être décliné dans différentes versions. Le Système D6, comme son nom l’indique, utilise des dés classiques à six faces. Il est simple, rapide à mettre en place et adapté pour des aventures aux rythmes débridés et aux scènes spectaculaires. Par commodité, le Système D6 se décline en trois grands types d’univers, disponibles ici : le D6 Fantasy, le D6 Aventures et le D6 Galaxies. Cette division est bien sûr artificielle et n’a d’intérêt que pratique. N’hésitez pas à vous en affranchir. Le Système D6 est placé aujourd’hui sous licence OGL. Les manuels d’origine sont librement téléchargeables sur Internet. Il s’agit de : D6 Fantasy, D6 Adventures, D6 Space, D6 Fantasy Creatures, D6 Fantasy Locations, D6 Adventures Locations, D6 Space Ships, D6 Magic. Le présent ouvrage est une traduction et une adaptation de plusieurs de ces documents. Il respecte les règles de la licence OGL, disponible en dernière page. Survol rapide du système Effectuer une action Chaque personnage est défini par des Attributs et des Compétences qui déterminent ses capacités. Les Attributs représentent les capacités innées du personnage. Les Compétences sont quant à elles liées à des actions spécifiques. Un Code- open d6 INtroduction 8 open d6 INtroduction 9 - Quels types d’univers correspondent à « D6 Fantasy » ? : Vous jouez dans un univers dans lequel le machinisme n’a pas sa place. Les armes à feu peuvent éventuellement être présentes, mais de manière modérée. L’industrie ne s’est pas développée. Les hommes se déplacent sur des bateaux à voile ou sur des animaux. Le monde rural garde une place importante. - Exemples : jouer dans des univers historiques antiques ou médiévaux voire les époques de la Renaissance ou des XVIIe/XVIIIe siècles, jouer dans un univers de fantasy peuplé d’elfes, de dragons et autres créatures fantastiques, incarner des chevaliers, des ninjas ou des samouraïs, des mousquetaires... - Quels types d’univers correspondent à « D6 Aventures » ? : Vous jouez dans un univers contemporain ou proche du nôtre. Les machines ont une place majeure dans la société. Les Hommes se déplacent en avion, en train ou au moyen d’autres modes de déplacement mécaniques. Les villes deviennent les centres du monde. - Exemples : jouer des espions pendant la Guerre Froide, des mercenaires dans le monde post-2001, des cow-boys du Far-West, jouer dans un univers steampunk ou cyberpunk, jouer des uchronies, survivre à une invasion de zombies, enquêter sur la présence d’extra-terrestres ou de cultes dédiés à des dieux infernaux... - Quels types d’univers correspondent à « D6 Galaxies » ? : Vous jouez dans un univers futuriste dans lequel les Humains, ou d’autres espèces intelligentes, voyagent dans l’espace quotidiennement. Vous pouvez mettre en scène les prémices d’une colonisation galactique comme dresser le portrait d’empires immenses à leur apogée, des déplacements rapides durant lesquels les personnages jouent aux échecs ou des déplacements lents durant lesquels ils doivent avoir recours à un caisson de cryogénisation, etc. - Exemples : les sources d’inspiration sont nombreuses. Citons : Star Wars, Star Trek, Alien, la série Fondation d’Asimov, les séries Aldébaran et Bételgeuse de Leo, etc. Dé est attribué à chaque Attribut ou Compétence. Ce code indique le nombre de dés à lancer (1D, 2D, 3D, 4D, 5 D, etc.), accompagné parfois d’un bonus (appelé « pip ») de +1 ou +2 et qui s’ajoute à la somme des dés lancés. Exemple : si l’Attribut de Vigueur de votre personnage est de 3D+1, pour savoir si celui-ci réussit à soulever une caisse, vous lancez trois dés et ajoutez 1 à leur somme. Supposons que les dés lancés aient donné pour résultat 4, 2 et 6, la somme totale du jet de Vigueur est égale à 4 (premier dé) + 2 (deuxième dé) + 6 (troisième dé) + 1 (pip) = 13. La somme des dés est comparée à un niveau de difficulté. C’est le MJ qui le détermine. Parfois, il peut ne pas vous en informer. À titre indicatif, vous pouvez considérer que pour réussir une action facile vous devez obtenir une somme comprise entre 6 et 10 uploads/Litterature/ d6-integral.pdf

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