1 Mise à jour des écoles, écoles avancées et nouvelles voies Pour la 3ème éditi
1 Mise à jour des écoles, écoles avancées et nouvelles voies Pour la 3ème édition du Livre des 5 anneaux Par Brian Yoon & Shawn Carman But de cette mise à jour Ce document a été produit par AEG pour convertir les écoles, nouvel- les voies et écoles avancées des deux premières éditions de L5A vers la troisième. Les écoles déjà mises à jour dans L5A 3e ou les premiers suppléments 3e édition ne sont pas disponibles dans ce document. L’index situé à la fi n de ce document vous indiquera où les trouver. De nombreuses écoles n’ont exigé que des modifi cations mineures, et apparaissent donc quasiment inchangées dans ce supplément. Elles pourraient être prochainement revues et réimprimées dans de nou- veaux suppléments. Le sigle [NVD] Le descripteur [NVD], qui apparaît à la suite d’un certain nombre de noms de nouvelles voies, indique qu’il s’agit d’une nouvelle voie de départ, sélectionnable dès la création du personnage. PLAYTESTERS Lynn Ahlgren, Becky Anderson, Brian Bates, Kathryn Bayne, Travis Brandt, Jeremy Bullens, Brett Carlos, Jed Carleton, Patrick Chen, Dar- rin Clough, Dace, John Davis, Aien Elmi, Charles Ethridge-Nunn, Char- les Fox, Angela Harris, Jim Harris, Paul Hartmann, Kelly Hoesing, Kim Hosmer, Heath Hunt, Mike Jonas, Alex Jones, Jason Kang, Ki Chang Kim, Eric King, Chris Kochs, Kit LaHaise, Shale LeBlang, Tom Lewis, Roger Liang, Francois Martineau, Seth Mason, Catlin Mills, Cory Mills, Dan Moenster, Arthur Nguyen, Benjamin L. Noble, John Olson, John O’Neil, Molly Poole, Catherine Prickett, Jason Schafer, Nathan Shafer, David Smith, Liza Strout, Matt Strout, Mark Turner, Joe White. Version française Traduction : Nono Correction et mise en page : Katsugi Relecture et commentaires : DarkLoïc, Goethe, Ethoril, Kitsune Ka- muii, Bayushi F’Ramir, Gnoll, Benzylephedrine, et les autres habitués du forum du SdEN - http://www.sden.org Contact, suggestions et corrections : l5r@sden.org Mise à jour des écoles Clan du Crabe page 02 Clan du Dragon page 04 Clan de la Grue page 06 Clan de la Licorne page 08 Clan du Lion page 12 Clan de la Mante page 14 Clan du Phénix page 15 Clan du Scorpion page 16 Clans mineurs page 18 Familles impériales page 19 Ronins & divers page 20 Moines page 26 Outremonde page 26 Créatures page 28 Annexes Règles additionnelles page 29 Nouveaux avantages page 29 Détails de background page 30 Index complet des écoles de L5A page 31 Notes, crédits, et table des matières 2 Clan du Crabe Ecoles de base Ecole ancestrale Hiruma (Bushi) Ecole parue dans Porteurs de Jade Anciennement Ecole perdue de la famille Hiruma Caractéristiques de départ Bonus : +1 Volonté Honneur : 2.5 Compétences : Athlétisme, Art de la guerre, Chasse, Kenjutsu (Ka- tana), Kyujutsu, Discrétion, Connaissance : Outremonde. Equipement : Comme les éclaireurs Hiruma. Rang 1 : La danse de la torche enflammée Le Hiruma apprend à concentrer ses attaques en se protégeant, en per- fectionnant la qualité pénétrante de sa frappe sans sacrifi er sa défense. Aussi longtemps que vous ne déclarez pas un Assaut, vous ajoutez votre anneau de Feu à votre ND pour être touché, aux jets d’attaque, de dommages et aux jets de Compétences de bugei. Rang 2 : La première leçon du loup Le Hiruma apprend à entrer et sortir de la défense ennemie en un mouvement simple. Pour chaque augmentation effectuée sur votre at- taque, vous augmentez votre ND pour être touché de 5 + votre rang dans la compétence Athlétisme, et ce jusqu’au début du round suivant. Vous ne gagnez pas ce bonus si vous déclarez un Assaut. rang 3 : Les ailes du colibri Les Hiruma savent comment le colibri fait pour bouger dans n’importe quelle direction. Une fois par round, vous pouvez dépenser un point de Vide pour faire un jet d’Agilité/Défense en opposition contre l’attaque de l’adversaire afi n d’esquiver le coup. Vous pouvez ensuite attaquer normalement dans le même round, avec un malus de +10 à votre ND. Cette technique ne fonctionne pas lors d’un Assaut. Rang 4 : Le sang attire le requin Aucun animal n’attend de voir l’effet de sa première attaque avant de profi ter de son avantage. À ce rang, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par round. Aussi longtemps que vous ne déclarez pas un Assaut, vous ajoutez le double de votre anneau de Feu à votre ND pour être touché, aux jets d’attaque, de dommage et aux jets de compé- tences de bugei (ce qui remplace les bonus obtenus au premier rang). Rang 5 : L’aube économise ses forces Le Hiruma apprend à ne pas utiliser plus d’énergie qu’il n’en faut pour tuer son adversaire. Si vous infl igez plus de blessures que nécessaire pour tuer votre cible, vous pouvez appliquer les blessures supplémen- taires à la cible suivante que vous frappez. L’effet de report ne dure pas au-delà de la fi n de ce combat. Ecole de berserker Hida (Bushi) Ecole parue dans la Voie du Crabe Caractéristiques de départ Bonus : +1 Constitution Honneur : 1,5 Compétences : Athlétisme, Défense, Armes lourdes (Tetsubo), Chasse, Kenjutsu, Connaissance : Outremonde, une Compétence de bugei au choix. Equipement : Katana, wakizashi, armure légère, de la peinture cor- porelle rouge, kimono et sandales, nécessaire de voyage, 2 armes au choix, 3 koku. Rangs 1-5 : Fureur de Hida Chaque fois que vous n’êtes pas dans un état de Rage, vous gagnez un bonus égal à votre anneau de Feu + votre rang d’école à votre ND pour être touché. Chaque fois que vous entrez dans un combat, vous pouvez entrer dans un état de Rage. Pendant l’état de Rage, vous igno- rez les malus dûs aux blessures pendant un nombre de rounds égal à votre Terre x 3, plus un par rang de maîtrise. Les blessures sont subies, mais n’ont aucun effet sur vous. De plus, vous pouvez lancer et garder un nombre de dés supplémentaires égal à votre rang d’école sur les jets d’attaque et de dommages. Cela refl ète votre capacité à concentrer votre Rage dans vos attaques. A chaque fois que vous êtes blessé, vous perdez deux points de blessures supplémentaires. A tout moment, vous pouvez sortir de votre Rage en faisant un jet de Volonté contre un ND de 20. Si vous arrêtez votre Rage, vous perdez tous les bonus et malus liés à l’état de Rage. Si vous arrêtez votre Rage en présence d’un ennemi, vous ne pouvez plus repasser dans cet état pendant le reste de la journée. Au rang 3, vous obtenez une attaque supplémentaire par round. Au rang 5, vous obtenez une attaque supplémentaire par round lorsque vous effectuez une manoeuvre d’Assaut. Ecole de berserker des Damnés (Bushi) Ecole de bushi parue dans la Voie de l’Outremonde Rééditée dans Secrets of the Crab Caractéristiques de départ Bonus : +1 Volonté Honneur : 1,0 Compétences : Art de la guerre, Défense, Kenjutsu, Connaissance : Outremonde, Médecine (Herboristerie), Méditation, une Compétence d’arme au choix. Equipement : Katana, wakizashi, arc et 20 fl èches (de n’importe quel type), armure légère, de la peinture corporelle rouge, kimono et sanda- les, nécessaire de voyage, 2 armes au choix, 1 koku. Spécial : Bien que les berserkers Damnés ne puissent pas faire appel à l’état de Rage des berserkers Hida, les berserkers Hida qui deviennent des berserkers Damnés peuvent compter leur rang dans l’École de berserker des Damnés en plus de leur rang d’école de berserker Hida. Cette école ne possède que trois rangs, car peu de Damnés survivent au-delà de ce point. Rang 1 : Consumer les ombres Le Damné apprend une série de techniques de méditation et d’herbo- risterie qui permettent de ralentir la corruption de son corps. Une fois par mois, il peut faire un jet de Vide/Méditation contre un ND de 30 afi n de réduire sa Souillure de l’Outremonde d’un point. Vous gagnez un bonus à ce jet égal à votre rang en Médecine (Herboristerie). Vous ne pouvez pas retenter ce jet avant la fi n du mois, que vous réussissiez ou pas. Vous ne pouvez pas réduire votre Souillure au-dessous d’un rang complet, ou au-dessous d’un point. Cette technique ne fonctionne que sur votre propre métabolisme, et ne peut donc pas faire diminuer la Souillure d’un tiers. De plus, votre haine féroce de votre propre corruption a commencé à tourner votre Souillure à votre avantage, en vous permettant d’ajouter votre rang de Souillure à vos jets d’attaque et de dommages. Vous ajoutez le double de votre rang de Souillure à votre ND pour être touché si votre adversaire est souillé. Rang 2 : Devier la lame du Sombre seigneur Le berserker Damné marche sur le fi l du rasoir entre l’abandon face à la Souillure et son usage comme une arme contre le mal. Vous pouvez gagner un point de Souillure de l’Outremonde permanent pour avoir une attaque supplémentaire à chaque round pendant trois rounds. Si ces attaques sont dirigées contre un adversaire Souillé, vous perdez le point de Souillure de l’Outremonde si vous tuez personnellement votre adversaire au cours de ces trois rounds. Pour tous uploads/Litterature/ ecoles3eme-vf.pdf
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- Publié le Jul 01, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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