Exercices d'improvisation 1. Amour / Haine Une insulte envoyée avec douceur ser
Exercices d'improvisation 1. Amour / Haine Une insulte envoyée avec douceur sera souvent plus blessante que si elle est crachée violemment. Un mot doux dit avec virulence dénotera une passion exacerbée des sentiments du personnage. 2. Arrêt de groupe Tous déambulent dans l’espace. Le groupe tente, spontanément, de s’arrêter comme un seul homme. Après plusieurs essais, le coach propose qu’une et une seule personne marche 5 pas et s’arrête. Ceci fait, au moment où il le désire le groupe reprend la marche, à nouveau comme un seul homme. On recommence la manouvre, le groupe s’arrête, puis c’est deux personnes qui marchent (sans se consulter !) 5 pas. Augmenter jusqu’à ce que, pourquoi pas, l’entièreté du groupe puisse faire les 5 pas. Ne pas brûler les étapes. Variations : On ajoute une difficulté : dès qu’on marche, on parle ; dès qu’on s’arrête, on se tait (qu’on soit seul ou en groupe). 3. Association d’idées en respiration L’entraîneur choisit un mot au hasard dans le dictionnaire. Il se place au centre du cercle et pointe au hasard un participant. Celui-ci prend sa respiration par le ventre et se lance dans une série association d’idées en descendant vers le sol jusqu’à épuisement du souffle. Essayer de construire une histoire. Prendre conscience que seule la sérénité peut nous permettre de ne pas paniquer. 4. Avalanche d’idées Tous les participants sont assis en cercle. Un thème est donné. Chaque joueur doit alors penser à une idée d’improvisation qui pourrait être réalisée à partir de ce thème. Les idées sont partagées et aucune ne doit se répéter. Force les joueurs à développer des scénarios originaux. 5. Bili Billi Bop On forme un cercle, une personne au centre. Celle-ci commence à tourner follement. Les autres comptent rapidement jusqu’à 10 tout en tournant. Une fois qu’ils arrivent à 10, le jouteur au centre pointe une des personnes en cercle. Celle-ci doit imiter la trompe d’un éléphant. Les personnes de chaque côté du « jouteur - trompe » doivent faire les oreilles de l’éléphant. Ainsi la personne du côté gauche utilise son bras gauche pour toucher sa tête, et la personne du côté droit utilise son bras droit pour former l’oreille droite. Juste après avoir désigné quelqu’un, la personne étourdie au centre hurle « Bippity Bippity Bop ! ». L’éléphant doit être formé avant que la personne du centre ne dise « Bop ». Si l’éléphant n’a pas ses oreilles ou sa trompe, le jouteur qui en est responsable doit remplacer celui au centre du cercle. On continue jusqu’à ce que quelqu’un vomisse. Variations : Faites des animaux plus compliqués qui font participer plusieurs personnes et ne sont pas symétriques. Comptez silencieusement, formez un lapin au lieu d’un éléphant. C’est le coach qui, sans prévenir, pointe un joueur. La réaction de celui-ci et de ses voisins doit être immédiate, sinon, on est éliminé. Par la suite, les autres doivent être attentifs car il est possible qu’ils doivent mimer les oreilles sans être le voisin direct, pour la bonne raison que les joueurs situés entre eux et le « pointé » sont éliminés (mais ils restent là pour brouiller les pistes). 6. Bobine de fil Il s’agit de souffler doucement et le plus longtemps possible en faisant le geste de sortir un fil de sa bouche. Il est important de dire aux élèves que cet exercice, comme tout ce qui concernent la voix, est là pour exercer et entraîner les cordes vocales et donc qu’il ne faut jamais aller jusqu’aux limites de l’asphyxie. Cet exercice de la bobine peut déboucher sur un travail de lecture oralisée d’un texte, où le principe sera d’aller le plus loin sans reprendre son souffle. C’est une activité intéressante si on travaille sur un monologue où le personnage se met en colère... 7. Bonjour Tous déambulent. Le coach demande de se saluer oralement, d’une façon neutre. Puis en se serrant la main, puis chaleureusement, puis hypocritement, etc. Essayez des choses simples (voire caricaturales) au début, puis recherchez une certaine finesse. Demandez que les salutations soient brèves et superficielles. Alterner les émotions vraies, sincères, avec des jeux plus hypocrites, pour faire entrevoir la puissance que peut avoir un comédien qui génère une intention en son for intérieur. Variations : On peut proposer deux émotions (haine - peur, par exemple) et laisser les joueurs choisir en bonne écoute lorsqu’ils se croisent. Dans notre exemple, si deux « haine » se croisent, laisser faire, ce n’est pas grave. N’oublions pas que c’est un échauffement 8. Une bonne et une mauvaise nouvelle Les participants sont assis en cercle et doivent composer une histoire. L’animateur donne un thème. Le premier joueur débute l’histoire. Le second joueur doit débuter sa portion de l’histoire en disant « heureusement » ce qui mène l’impro vers une situation positive. Cependant, le troisième joueur doit commencer sa portion avec « malheureusement », ce qui amène un dénouement négatif. Et ainsi de suite, alors que les « heureusement » et « malheureusement » s’enchaînent d’un joueur à l’autre. 9. Bouge ! Les participants se promènent dans l’espace en faisant des gestes exagérés. Lorsque l’animateur de l’atelier claque des mains, tous les joueurs doivent se figer. L’animateur les nomme ensuite à tour de rôle et chaque joueur doit alors dire la première phrase qui lui passe par la tête et qui lui est inspirée par la position qu’il occupe. Par exemple, s’il s’est arrêté en ayant un bras levé dans les airs, il peut faire semblant d’appeler un taxi sur la rue ou encore d’être un enfant voulant répondre à une question en classe. 10. Cercle de chanson En cercle. Un thème très général est choisi, comme le transport ou l’amour. Ceci fait, un joueur est désigné pour entrer dans le cercle. Il y chante n’importe quelle chanson (vraie) ayant rapport au thème choisi. Dès que ce joueur coince, un autre joueur doit sauter dans le cercle pour aider son prédécesseur en prenant sa place. Ceci continue jusqu’à ce que les chansons commencent à revenir. Les joueurs en cercle doivent rester à l’écoute, être prêts à intervenir et doivent éviter de se moquer du sujet. 13. Cercle des prénoms En cercle. Dans un premier temps, chacun donne son prénom. Le plus rapidement possible, on inverse et chacun doit donner le prénom de l’autre. Puis chacun fait tout le cercle en donnant tous les prénoms exacts. Faire connaissance lors de rencontres ou en début de cours. Toutes sortes de variantes possibles : personnages célèbres, fleurs, objets, etc... 14. La chaise avec mouvements cumulés Le premier participant vient s’asseoir sur la chaise et exécute un mouvement très précis et simple. Le suivant reproduit le même mouvement et en crée un nouveau, le suivant doit reproduire les deux mouvements et en créer un troisième, etc... 15. Le chef d’orchestre Il s’agit de répartir les élèves en quatre à cinq groupes et de leur attribuer un son, qui sera continu ou à intervalles réguliers. Le chef d’orchestre ( l’animateur ou un élève) se place en face des groupes et sollicite les « instruments ». Il doit faire varier les combinaisons et le niveau sonore de chaque groupe dans le but de trouver une harmonie satisfaisante 16. Chrono-maître L’animateur, chronomètre en main, propose à chaque participant de choisir par exemple une couleur (Vert, Mauve, Bleu, Orange, etc.) ou un objet, etc. Un temps de réflexion d’une minute est donné à tout le monde afin que chacun prépare, individuellement, son canevas. Chacun se rend à tour de rôle dans l’aire de jeu, se concentre et quand il est prêt, dit " GO ! " L’animateur déclenche le chrono. Le participant improvise sur la couleur ou l’objet et s’arrête (conclut) quand il croit avoir fait une minute précisément. Il dit alors " STOP ! " afin que l’animateur arrête le chrono et qu’il lui donne le résultat : 3 secondes trop court. 15 secondes trop long. juste 1 minute. Et on passe au participant suivant. C’est en commençant par prendre conscience de la durée d’une minute que les participants pourront de mieux en mieux gérer leur temps. 17. Claques en cercle Chaque joueur frappe dans sa main en envoyant la claque au suivant. On essaie d’aller de plus en plus rapidement sans qu’il y ait de saccades. Dans un second temps on peut changer de direction. Variante : 1/ On prend, on donne, donc une claque à gauche, une claque à droite. On peut par la suite, en rajouter une au- dessus de la tête. 2/ On associe un son, une couleur, un mot ou une émotion à chaque claque. 18. Claques avec rythme Même principe que l’envoi de claque tout simple, mais après quelques tours, on change le rythme, par exemple : ta-tatata-tata, chacun doit reproduire le même rythme sur un tour, puis c’est au suivant d’amener un nouveau rythme : tata-tatata-tatata ! Lorsque tout le monde a créé son rythme, l’entraîneur garde le rythme frappé dans les mains mais ajoute une phrase sur le même rythme. Il supprime le rythme des uploads/Litterature/ exercice-dimprovisation.pdf
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- Publié le Dec 02, 2021
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