[i][Sommaire][/i] [center][size=32]Forger le personnage[/size][/center] [size=2

[i][Sommaire][/i] [center][size=32]Forger le personnage[/size][/center] [size=24]1. Les premiers pas[/size] Qu'on se le dise, chacun va créer sur un MMO un personnage, souvent suivant un choix de classe imposé par le jeu. Cependant, ce qui nous intéresse ici, n'est pas la set d'attributs de la classe en question, mais le personnage qui est derrière. Alors, où commencer ? Il existe plusieurs approches possibles. Dans tous les cas, vous n'aurez pas directement dès le début un essai de 100 pages dans les mains à propos de votre personnage, et c'est normal. Simplement un set de phrases ou de mots clés définissant son passé grossièrement, son caractère, son physique, et ses idéaux. Le tout condensé en une simple phrase suffit. C'est à partir de cette simple phrase qui fait référence le plus souvent à des stéréotypes (voire plus bas) qu'on se forge tout de suite une idée précise du type de personnage que l'on souhaite. Attention, il s'agit bien du type de personnage, et non du personnage en question. Par exemple : [i]Valence est un grand jeune homme séduisant d'un naturel continuellement joyeux, rêveur, parfois sarcastique ou maladroit, complètement désintéressé de ses études et ayant coupé les ponts avec sa famille pour partir à la recherche de ses rêves d'archéologie et de chasse au trésor.[/i] Il s'agit bien là d'une ébauche, d'un concept, d'une idée, posés noir sur blanc à l'aide d'une simple [b]prémisse[/b]. [size=18]Un set de compétences[/size] Il est possible de s'inspirer de la classe de votre personnage, même si celà risque fortement de saper une grosse partie de l'originalité de votre personnage et augmenter le risque de vous retrouver face à d'autres rôlistes ayant développé en parallèle par la même méthode un personnage similaire. Cependant, vous pouvez toujours enrichir l'affaire et vous démarquer de la masse en vous concentrant sur certaines des compétences clés d'un personnage. Par exemple, la compétence furtive de telle classe peut orienter votre personnage sur un background d'assassin alors qu'à la base il s'agit de la classe "contrebandier". Ou encore, la compétence soin d'un soldat peut très bien vous amener à jouer non pas un soldat mais un médecin. Ceci est la méthode la plus intuitive, qui vient souvent à l'esprit en premier. [size=18]L'histoire ou l'univers du jeu[/size] Une possibilité de départ consiste ensuite à vous inspirer directement de l'histoire et de l'univers dans lequel vous allez évoluer. Les jeux ont tous leurs univers, plus ou moins développés, mais contenant de nombreuses informations sur les factions, l'état du monde, sa topographie, son passé, comment y vivent les gens, etc. En partant de cette base de connaissance, il est possible d'être attiré par certains de ces aspects qui vont vous amenez à considérer que votre futur personnage peut venir de tel ou tel pays, avec tel ou tel passif. En clair, vous allez baser la profondeur de votre personnage sur sa situation initiale dans l'univers dans lequel il évolue, et faire en sorte que son passé et sa situation expliquent qui il est et comment il va évoluer. [size=18]Une personnalité[/size] Vous pouvez également commencer par une idée de la personnalité que vous voulez à tout prix voir chez votre personnage. Ce qui n'en dit pas bien long sur ce que le personnage va être, mais dit aussi tout ce qu'il ne pourra pas être. Si vous mettez l'accent au départ sur la personnalité du personnage, c'est qu'elle doit agir comme une pierre angulaire de celui-ci dans son élaboration. C'est en la gardant à l'esprit quand vous allez réfléchir au reste qu'elle peut vous influencer ou vous amener à des mélanges ou des associations intéressants. [size=18]Et une fois une approche choisie ?[/size] Vous pouvez alors commencer à réfléchir aux deux autres approches. Elles vont naturellement découler de ce que vous avez choisi pour la première. Dans tous les cas, quel que soit le bout par lequel vous avez commencé, il vous faudra avoir une idée de ces trois ingrédients (il y en a même surement d'autres) : une histoire (background), une personnalité, et un set de compétences. Une fois ceci fait, vous n'aurez que gratté la surface de votre personnage, mais vous aurez néanmoins une ébauche grossière et générale de ce que vous voulez. [size=24]2. Le background du personnage[/size] En premier lieu, c'est une part importante du personnage car elle dicte énormément la façon dont il va réagir à chaque tournant, comment il pense, réfléchit, agit, quels sont ses idéaux, et qu'est-ce qui l'a amené jusqu'ici. C'est l'histoire d'un personnage qui le forge et fait ce qu'il est. Cependant, cette histoire n'a pas besoin d'être complète et immuable. Vous pouvez très bien commencer avec quelque chose de grossier et de lacunaire, que vous allez remplir et affiner tout au long de vos pérégrinations. [size=18]Le méchant a tué mes parents et depuis, je ne vis que pour me venger[/size] Attention avec les backgrounds de personnages : il est très facile de tomber dans le grosbillisme, ou dans le ridicule le plus absolu. Evitez les clichés des parents tués par les méchants tyrans dont vous incarnez le sale gosse qui a décidé de se venger. Évitez en général de trop couper votre personnage de son passé ou bien il y aura une impression de fake autour de lui. Beaucoup de joueurs tentent continuellement de sortir de l'ordinaire en tuant leurs parents en créant des histoires et des passés tordus auxquels même un stoïque ne pourrait pas résister longtemps avant de finir en HP. Au contraire, les personnages intéressant sont souvent les plus humbles. Luke Skywalker a commencé fermier, rappelez-vous. Ne recherchez pas toujours l'originalité à tout prix. C'est l'erreur que font la plupart des débutants, et ceci débouche généralement sur des concepts guimauve ou burlesques, à force de tordre la cohérence jusqu'à la briser, ou bien de tordre l'univers lui-même (ce qui peut être parfois intéressant quand un concept est particulièrement bien trouvé, sauf quand on finit par briser cet univers et entrer en contradiction avec). Vous n'inventerez probablement pas quelque chose de 100% révolutionnaire, peu importe aussi dur que vous essayiez (même les auteurs de nos jours ont du mal). Même si vous ne pouvez pas inventer la roue parce qu'elle existe déjà, vous pouvez toutefois la réinventer. C'est à partir de ce principe qu'on peut inventer des personnages qui ne sont pas originaux dans la mesure où ils font référence à des archétypes, mais restent néanmoins originaux par leur simple unicité et force de caractère : ici, il s'agit du caractère visuel et conceptuel du personnage (comme le fromage), et non de son caractère en tant que tel. Si un personnage est bien pensé et construit, il sera remarquable au premier coup d'oeil et tout le monde s'en souviendra. Si nous ne sommes pas capables de nous dire "ah oui, tu fais allusion à ce personnage là dont la particularité est ça et ça" en pensant à un personnage, et que nous avons à chercher longuement ce qui le caractérise, c'est que le personnage en question est soit trop banal, soit sans grand attrait, car ce qui marque le potentiel humain à se souvenir de quelque chose, c'est souvent parce que cette chose l'a marqué d'une quelconque manière ou l'a intéressé. [size=18]Je suis la somme de mes attributs, et certains disent qu'elle est parfois négative[/size] Les personnages sont aussi tout un assortiment de défauts, d'atouts, de faiblesses et de forces. Un personnage qui ne respire que des forces devient rapidement insipide. Luke Skywalker, encore, était têtu, égoïste, ignorant, défaitiste et manquant de confiance en lui avant de se lancer finalement dans son aventure. Il a fallu un évènement déclencheur pour que celà se produise. C'est d'ailleurs ce genre d'éléments déclencheurs qui vont souvent permettre à vos personnages d'expliquer comment ils en sont arrivés là. Mais Luke avait aussi des forces. Idéaliste, débrouillard, plein d'entrain, joyeux, naïf, et le cœur sur la main. C'est la combinaison de ces forces et de ces faiblesses qui font qu'un personnage possède de la profondeur. Ce sont ses faiblesses qui vont le rendre humain, et ses forces qui vont compenser ces dernières et leur donner une valeur presque positive. Ou négative dans le cas d'un personnage fondamentalement maléfique. Son côté humain fait au final que le personnage possède du charisme, et/ou son côté archétypique de référence (voir plus bas). Les défauts d'un personnage sont presque plus importants dans l'histoire que ses propres atouts, parce que c'est la façon dont ce personnage va s'affranchir de ces défauts, et donc faire valoir ses forces, qu'il va en sortir renforcé : ajouter des défauts à un personnage, ce n'est pas l'affaiblir mais le renforcer. Cependant, il y a une balance à ne pas négliger. Trop de défauts et votre personnage deviendra un boulet, rien de plus. Ce qui peut-être drôle, mais pas sur la durée. Une bonne idée lors de la création d'un personnage peut-être toute simple : listez et vantez les mérites de votre personnage (ce que la plupart des gens font), mais listez également tous ses défauts, ainsi que tout ce dans quoi il est mauvais. uploads/Litterature/ guide-personnage.pdf

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