Accessoire de jeu officiel Utilise la même intrigue et le même cadre que le jeu

Accessoire de jeu officiel Utilise la même intrigue et le même cadre que le jeu vidéo officiel d’AD&D® Pool of Radiance de SSI ! Aventures dans les ruines Un accessoire pour personnages de tous niveaux à utiliser avec le monde fantastique des Royaumes oubliés TSR, Inc. PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™ Les règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, AD&D, les ROYAUMES OUBLIÉS, DRAGON, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc. 9238F TABLE DES MATIÈRES Introduction........................................................................................................................................2 La Phlan civilisée.............................................................................................................................10 La reconquête du fort Sokol. ..........................................................................................................13 Le manoir Kovel...............................................................................................................................16 Le quartier résidentiel. ....................................................................................................................18 Les bas quartiers. ..............................................................................................................................19 Le temple de Baine. ..........................................................................................................................20 La fouille du puits de Kuto............................................................................................................23 La bibliothèque de Mantor............................................................................................................26 La porte du Stojanow......................................................................................................................29 La place Podol. ..................................................................................................................................31 La Maison des textiles Cadorna....................................................................................................33 Le cimetière Valhingen. ..................................................................................................................36 Château Valjevo...............................................................................................................................42 L’île du Sorcier. .................................................................................................................................55 L’avant-poste de Château-Zhentil................................................................................................60 Le village thri-kreen........................................................................................................................64 Les orques. .........................................................................................................................................66 Le camp nomade. ..............................................................................................................................68 Le repaire des hommes-lézards.....................................................................................................70 Le royaume kobold..........................................................................................................................73 Le repaire hobgobelin.....................................................................................................................76 Tables de rencontres aléatoires.....................................................................................................81 Forêt...............................................................................................................................................82 Prairies..........................................................................................................................................83 Fleuve et zones côtières.............................................................................................................84 Collines.........................................................................................................................................85 Montagne. .....................................................................................................................................86 Rencontres urbaines – humains...............................................................................................87 Rencontres urbaines – humanoïdes non organisés..............................................................88 Rencontres urbaines – humanoïdes organisés......................................................................89 Extérieur de la ville. ....................................................................................................................90 Rencontres spéciales. ..................................................................................................................91 Rencontres spéciales maléfiques. .............................................................................................92 Humains. .......................................................................................................................................93 Humanoïdes.................................................................................................................................94 Monstres aléatoires. ....................................................................................................................95 Marais. ...........................................................................................................................................96 Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro. CRÉDITS Rédaction :  Mike Breault, David Cook, Jim Ward et Steve Winter Révision : Scott Haring Couverture : Clyde Caldwell Illustrations intérieures : James Holloway Cartographie :  Diesel, Dennis Kauth et David Sutherland Typographie : Betty Elmore Maquette : Stephanie Tabat Traduction :  Helowyn, Jeffdewos, Jerem, Mis- ter Fred, Romulf le blanc et Toko Relecture :  Helowyn, Marco Volo, Romulf le blanc, Toko, Jean2013 et Khelben Mise en pages : Yeenoghu Scans : Edgerazor Les règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, AD&D, les ROYAUMES OUBLIÉS, PRODUITS DE VOTRE IMAGINA- TION et le logo TSR sont des marques déposées apparte- nant à TSR, Inc. Ces aventures sont protégées par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation des textes ou dessins contenus dans ce volume sont interdites sans l’autorisation écrite de TSR, Inc. TSR, Inc. TSR UK Ltd. POB 756 The Mill, Rathmore Road Lake Geneva Cambridge CB1 4AD WI 53147 U.S.A. Royaume-Uni TSR, Inc. PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™ © Copyright 1988 TSR, Inc. Tous droits réservés. 9238XXX2001 Aventures dans les ruines Aventure officielle 2 Aventures dans les ruines est un module permettant aux joueurs des Règles AVANCÉES de DONJONS & DRA- GONS® de profiter de la même aventure que ceux qui ont joué au jeu sur ordina- teur AD&D® Pool of Radiance, produit par SSI, Inc. Aventures dans les ruines utilise la même intrigue, le même contexte et le même décor que le jeu vidéo, et nombre de ses personnages. En fait, les joueurs de Pool of Radiance trouveront dans ce module des indices utiles à la réussite de leur mission sur ordinateur. Aventures dans les ruines se déroule à Phlan, une petite ville sur la rive sep- tentrionale de la mer de Lune, dans les Royaumes oubliés. Ceux qui mènent une campagne dans les ROYAUMES OUBLIÉS™ n’auront pas de difficulté pour intégrer ce module directement dans leur partie. Bien que conçu pour des per- sonnages débutants et de bas niveau qui gagneront en puissance à mesure qu’ils relèveront des défis de plus en plus diffi- ciles dans les ruines de Phlan, il est aussi suffisamment souple pour s’adapter à des personnages joueurs de presque n’im- porte quel niveau. Le module est divisé en de nombreux épisodes indépendants, certains se déroulant à l’intérieur de la ville de Phlan et d’autres dans les étendues sauvages de la région alentour. Certains épisodes sont essentiels à l’accomplissement du but ultime de l’aventure : libérer Phlan des forces maléfiques qui la détiennent depuis cinquante ans ; d’autres n’ont aucun lien spécifique avec l’objectif, n’étant pré- sents dans l’aventure que pour amener un changement de rythme. Nombre d’épi- sodes déboucheront également sur des intrigues secondaires distinctes, si le MD souhaite les développer, proposant au groupe d’aventuriers de nombreux choix tout au long du module. Le MD devrait lire attentivement et inté- gralement les différents épisodes. Prêtez également attention à la description de Porphyrys Cadorna, de Tyranthraxus et des divers PNJ « en réserve » qui sont présentés plus loin dans cette introduc- tion. Utilisez ces PNJ généreusement afin d’encourager les personnages joueurs à ne s’attaquer aux différents défis des Ruines de l’aventure que lorsqu’ils seront assez forts pour les affronter. Les PJ ne devraient pas, par exemple, se lancer en premier à l’assaut du château Valjevo ; s’ils semblent en avoir l’intention, trouvez un PNJ qui pourra les guider vers une aventure plus adaptée à leur niveau initial. La plupart des épisodes de ce module peuvent être extraits du cadre de Phlan et utilisés dans une campagne d’AD&D® située dans un monde fantastique com- plètement différent. Cette remarque vaut particulièrement pour les aventures en milieu sauvage. Alors prenez de ce module les éléments qui vous plaisent, laissez le reste et struc- turez une aventure qui corresponde au mieux à vos préférences et à celles de vos joueurs. Et surtout… amusez-vous ! Historique Il y a cinquante ans, la ville de Phlan était une cité petite mais en plein essor sur les rives de la vaste mer de Lune. Le commerce maritime affluait vers Phlan, passant le fort Sokol où le guet scrutait la mer à la recherche de pirates, jusque dans le petit port à l’embouchure du fleuve Stojanow. Galères, chalands, cogues et goélettes armés par les marchands au sud bravaient la mer jusqu’à ce petit port sep- tentrional. Les citadins déchargeaient des épices piquantes, des bois sombres, des cuirs de reptiles, des tissus vaporeux, des écorces noueuses, de l’acier martelé, des marbres veinés : les richesses des riva- ges méridionaux. Du nord venaient des hommes à la barbe épaisse : des hommes des plaines hostiles, des montagnes de granit et des marécages glacés au-delà, menant des caravanes chargées de four- rures soyeuses, de lourds ballots de laine, de minerais rares, de poutres de bois bien droites et d’ivoire de bêtes oubliées depuis longtemps dans les terres plus au sud. Lentement, avec patience et endurance, les caravanes cheminaient vers Phlan et rencontraient d’autres peuples, des amis tels les nains de l’Échine du dragon et les elfes de la Forêt frémissante, des ennemis comme les orques provenant de la trouée d’Entrecollines ou la race reptilienne des marais. À Phlan, l’homme du Nord et le méridional se rencontraient, marchan- daient, trichaient, mentaient et buvaient. Phlan était en bonne voie pour devenir une ville commerciale prospère. Et puis vinrent les dragons et leurs armées. Au départ, les hommes des vil- lages éloignés cessèrent de faire le trajet jusqu’à Phlan. Plus aucun marchand ne revenait relater de nouvelles découvertes. Les avant-postes lointains disparurent lentement. Puis les réfugiés commen- cèrent à affluer. Au début, c’étaient des survivants solitaires, venant un à un se perdre dans le dédale des bas quartiers. Puis des familles arrivèrent, perchées sur des chariots pesants. Ces réfugiés racontaient des histoires de villages voi- sins incendiés, d’humains massacrés – ou pire. Le commerce s’effondra. Moins de caravanes venaient. Moins de navires accostaient pour embarquer les mai- gres cargaisons. Les marchands étaient inquiets. Des éclaireurs furent envoyés. Ils revinrent en parlant de hordes d’orques, de gobelins, d’ogres et de géants faisant ce qu’elles n’avaient jamais fait aupara- vant : marcher comme une armée, avec ordre et discipline. C’était la crainte de leurs chefs, d’effroyables dragons, qui les unissait. Des villes de plus en plus proches de Phlan tombèrent et le flot de réfugiés augmenta. Les commerçants prudents emballèrent leurs marchan- dises et partirent. Les marchands ­ cupides s’empressèrent de faire fortune sur le dos du peuple effrayé tout en gardant un œil sur la porte. Le Conseil s’inquiétait et s’agitait. Certains voulaient négocier, d’autres étaient favorables à une armée et d’autres encore investirent de l’argent dans les murailles de Phlan. Mais aucune stratégie ne fut convenue d’un commun accord. Lorsque les armées arrivèrent enfin, Phlan n’était tout simplement pas pré- parée. Un jour durant, le Conseil observa les lignes formées à l’extérieur des murs : des rangs de créatures aux crânes peints et aux regards mauvais traînant de monstrueuses machines de guerre. Les citadins ne pouvaient pas se rendre, car ils savaient ne pouvoir attendre aucune pitié de la part de ces cohortes. Vail- lamment, mais en vain, ils rassemblè- rent leurs hommes. Leurs lanciers étaient prêts à accueillir la charge. Les humains, en infériorité numérique et dominés militairement, furent écra- sés. La première vague frappa depuis les airs :l’un après l’autre, des vols cir- culaires de dragons balayèrent les toits, mettant le feu à de vastes portions de la ville. Alors que les flammes uploads/Litterature/ add1-mod-roc1-aventure-dans-les-ruines-v3.pdf

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