T1 A propos des personnages T2 Les mots-clefs Un mot-clef est un moyen très rap

T1 A propos des personnages T2 Les mots-clefs Un mot-clef est un moyen très rapide de définir un personnage lors de sa création, puis au cours du jeu, pour en brosser un portrait évocateur. Il peut s’agit d’un mot ou d’une phrase courte. Un mot- clef désigne les grandes orientations et affinités d’un personnage, il donne une idée générale de ses savoirs, de ses compétences, de ses relations sociales. Habituellement, un personnage est défini par trois ou quatre mots-clefs. Les plus vieux d’entre eux, ceux qui ont déjà vécu une très, très longue vie peuvent en avoir beaucoup plus. Exemple : Ectoline de Berz est une jeune fée des Brumes. Elle possède quatre mot-clefs qui sont Culture öropænne, Fée, Capitoul et Médecin. Les mots-clefs sont des indications générales auxquelles aucun score n’est ordinairement affecté. T2 Les traits Chaque mot-clef peut être décomposé en quelques traits. Un trait est un élément révélateur, une marque caractéristique du personnage. Il existe de nombreux types de traits : compétences, savoirs, contacts et relations, objets particuliers et équipement remarquable, richesses, pouvoirs magiques… En fait, tout ce qui cerne et distingue le personnage peut être un trait. Un trait peut être donné par un mot, un nom, un adjectif, une courte phrase. Exemple : Ectoline de Berz possède le mot-clef Médecin. Cela lui donne les traits suivants : Diagnostiquer les maladies ; Soigner les blessures en urgence ; Pharmacologie ; Calmer un patient ; Nerfs d’acier ; Peu dormir ; Conduire vite ; Chirurgie générale ; Pratiquer une autopsie ; Diplomatie. En pratique, on précise les traits selon plusieurs catégories. Cela permet d’être plus clair, mieux organisé, sur la feuille de personnage. Les catégories sont les suivantes : Capacités physiques ; Capacités mentales ; Capacités mystiques ; Relations ; Ressources ; Equipement particulier ; Traits de caractère. T2 Les scores Chaque capacité a un score. Ce score est défini à la création du personnage, puis évolue au fur et à mesure que se trace son histoire, grâce à l’expérience qu’il retire de ses aventures. Les scores varient de 1 à 20. Plus le nombre est élevé, plus le trait du personnage est bon. Les scores peuvent aussi comporter des maîtrises comme expliqué plus loin. Si un personnage tente une action pour laquelle il n’a pas de trait adapté, son score est alors égal à 6. T2 Les maîtrises Il arrive que les personnage atteignent à l’excellence dans l’un de leurs traits. Ils peuvent acquérir des maîtrises. Chaque maîtrise représente 20 points dans le score du trait. Il est ainsi possible d’atteindre des scores avec une, deux, trois maîtrises, et les héros les plus fameux ont souvent quatre ou cinq maîtrises dans leurs traits saillants. Les maîtrises se notent sous la forme suivante : xMy, où x est le score de la capacité et y est le nombre des maîtrises. Lorsque le trait n’a qu’une maîtrise, on omet le deuxième chiffre. Ainsi un score de 37 est en fait noté 17M, et un score de 63 est noté 3M3. Exemple : Ectoline de Berz a un score de 20 en Soigner les blessures en urgence. A la suite d’un temps passé sur le front des Balkans au sein d’une ONG, elle acquiert de l’expérience et choisi d’augmenter cette capacité de un point. Elle passe donc à 1M. Pour le principe de tester sa compétence, elle a un score de 1. Mais elle gagne tous les avantages de maîtrise indiqués plus loin. Une seule maîtrise indique le niveau d’un compagnon. Le personnage peut régulièrement faire des œuvres d’une qualité raisonnable à partir de matériaux normaux. Il est un professionnel accompli, capable du meilleur, souvent un professeur pour ses pairs ou un chef. Deux maîtrises sont la marque d’un vrai maître. Le personnage peut régulièrement produire des œuvres d’excellente qualité à partir de matériaux normaux, et il sait travailler les matériaux les plus délicats ou récalcitrants. Il est un virtuose, un savant, un spécialiste. Trois maîtrises caractérisent les plus grandes personnalités, les meilleurs maîtres dans leur art. Ces personnages sont exceptionnels, rares même. 1 Quatre maîtrises révèlent les héros dignes des anciennes légendes. Exemple : Voici quelques exemples de personnes ou de héros connus à Öropa, selon ce qu’est leur meilleur domaine de spécialité. Score / Domaine Combat Artisanat Savoir Magie Pas de maîtrise Un policier ou un militaire du rang Un tourneur-fraiseur chez Dedion-Bouton, à Vilvoorde Un jeune professeur d’histoire du secondaire Le mystique qui tient la librairie ésotérique au coin du Boulevard Faroh. Une maîtrise Un maître d’arme de la police Un maître-horloger ou un tailleur de pipe expérimenté Un professeur d’université ou un scientifique du CÖRS Un petit maître de la kabbale Deux maîtrises Un spetnatz russe ou un chapelain de Saint-Georges Matao Gouvernec’h, forgeron et alchimiste Un érudit, conservateur en chef d’un musée national Un des gardes du Grand Hôtel Trois maîtrises Un chevalier gardien d’Araki Balthazar Barbatruc, sculpteur et peintre mondain Moshé Benzarara, antiquaire et bouquiniste Dame Jaïna du Mas d’Argent, sidhe archimage. Quatre maîtrises Oster Olser, de la Maison du Houx Azor Belougui de Fresbane, enchanteur et inventeur Hrul Atfer, archiviste de la Grande Bibliothèque Gnomomique. Ogodaï Dulbatchek, Mage- bête et Recteur du Grenier Si, au cours d’une opposition, deux adversaires ont des maîtrises, elles s’annulent au ration de une pour une. Exemple : Fourme D’Ambert et Jacky Mikka se battent pour le titre inter-quartier à la salle municipale Raymond Poulidor. Fourme d’Ambert est un ancien boxeur professionnel qui a un score de 3M2 dans son trait Boxe. Jakky Mikka est un jeune espoir montant, mais manquant encore de métier. Il a 18M dans son trait Boxe. Une fois les maîtrises annulées, Fourme d’Amber aura un score de 3M et Mikka un score de 18, pour tout ce qui concerne les tests de ce combat. Les maîtrises offrent certains avantages. Chaque maîtrise donne au personnage 20 PA supplémentaires pour les oppositions dramatiques, même si les maîtrises sont annulées. De plus, comme expliqué plus loin, les maîtrises permettent de décaler les résultats. T2 La taille La taille est d’une certaine importance chez les créatures, les animaux et même les êtres humains. De nombreux animaux ont un trait Grand ou Petit qui reflète une taille significativement différente de celle des humains. Ces capacités sont inadaptées pour des personnages, sauf en de très rares cas. Même alors, il est impossible, à moins d’utiliser une grande magie, de modifier cette taille. L’utilisation des points d’héroïsme est, bien entendu, inadéquate. Des personnages peuvent posséder des traits comme Corpulent, Mince ou Grand, mais leur score doit rester dans les limites normales de la race. Cette limite est, globalement, posée à plus ou moins dix points autour de la moyenne. Un humain, qui n’a normalement pas de trait de taille, utilise le score par défaut de 6 pour toute opposition. Ainsi être Grand à 6 et Petit à 6 sont équivalent. Un humain peut avoir une taille variant de Grand 16 (une personne particulièrement grande ou obèse) à Petit 16 (un nouveau-né ou un très petit nain). Quelques exceptions restent possibles mais sont très rares. Les créatures peuvent utiliser ces capacités dans diverses oppositions. Exemple : Une grande créature peut utiliser sa taille pour tenter d’écraser ou de piétiner une créature plus petite. Il est possible d’utiliser le trait Grand comme capacité de combat contre une créature avec une taille inférieure de 20 points. Une créature peut en porter une autre sans malus s’il y a une différence minimum de 10 points de taille entre les deux. Un personnage peut aussi utiliser un trait Petit pour demander une augmentation lors d’un test de discrétion. Le tableau suivant vous donnera des références de taille pour différents animaux et les humains. TT Table des tailles relatives Grand 6 (valeur par défaut) Humain Petit 6 (valeur par défaut) Humain Grand 12 Grand cerf Petit 10 Grand chien Grand 15 Autruche Petit 12 Petit chien Grand 18 Lion Petit 15 Chat Grand 2M Poney Petit 18 Petits oiseaux Grand 5M Cheval Petit 5M Souris Grand 10M Rhinocéros Petit 10M Musaraigne Grand 2M2 Eléphant Petit 5M2 Gros scarabée 2 Grand 18M2 Diplodocus Petit 15M2 Moucheron Grand 18M7 Vrai dragon (5000 mètres de long) Petit 15M7 Microbe T1 Les tests Il faut considérer les personnages comme l’interface d’action et de parole entre les joueurs et l’univers imaginaire présenté par le narrateur. Or les personnages ont aussi une vie propre, des capacités et des caractères bien à eux, et ils ne peuvent imposer leur volonté au monde imaginaire qui est leur réalité. Aussi, ce que joueur veut, le personnage ne peut pas toujours l’accomplir dans les meilleures conditions ou avec tout le succès espéré. Bien sûr, il y a des actions simples, automatiques, telles que parler, marcher, dormir et manger. Mais il y a aussi des actions aux résultats plus aléatoires, dépendant en grande partie des compétences et des savoirs des personnages. C’est pour déterminer la réussite ou l’insuccès de ces actions particulières, telles le combat, les prouesses physiques, l’appel à des connaissances pointues ou la pratique uploads/Litterature/ herowars.pdf

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