ÇA A CHANGÉ NOTRE VIE Les jeux video investissent la maison D'abord cantonnés a
ÇA A CHANGÉ NOTRE VIE Les jeux video investissent la maison D'abord cantonnés aux informaticiens, c e s jeux se sont démocratisés. 5 5 % des Français les pratiquent Texte Nicolas François D ans son bar de Sunny Vale (Califor- nie), le patron du Andy Capp's Ta- vern est furieux. En septembre 1972, Atari lui a livré la première borne d'arcade Pong, Deux semaines plus tard, elle est déjà en panne, victime de son succès : bourré de pièces de 25 cents, le monnayeur bloque la machine. Huit mille bornes débar- quent Tannée suivante dans les cafés, les ga- leries marchandes et les salles d'arcade. Réus- site commerciale, la légendaire, bien que rudimentaire, simulation de tennis de table n'est pas pour autant le premier jeu vidéo. C'est dans le laboratoire de recherche de physique nucléaire Brookhaven, à Upton, dans l'Etat de New York, qu'il naît en 1958. Pour animer la journée portes ouvertes du laboratoire, l'un des scientifiques, William Higinbotham, qui a travaillé à la fabrication de la bombe atomique pendant la Seconde Guerre mondiale, bricole le logiciel Tennis for two. Sur l'écran d'un oscilloscope, une barre figure le terrain et une autre, le filet. Les joueurs s'envoient la balle grâce à un appareil composé d'un bouton et d'une mo- lette. Malgré le vif intérêt des visiteurs, les chercheurs rangent ensuite la machine dans leurs cartons, pensant n'avoir rien inventé d'important. Tennis for two est pourtant le premier programme à comporter les carac- téristiques du jeu vidéo : des images animées et une interface pour les diriger. L'éclosion du jeu vidéo a eu comme catalyseur le programme Pong L'histoire s'accélère en 1961 dans le labo du Massachusetts Institute of Technology. Des étudiants créent SpaceWcin une simula- tion de bataille spatiale. Le sujet n'est pas choisi par hasard. Cette année-là, Youri Ga- garine effectue le premier vol habité. La science-fiction est aussi très présente dans l'imaginaire collectif : nous sommes à l'âge d'or du cinéma d'anticipation, de la série Star Trek et des Comics. Le jeu vidéo s'inscrit donc dans cette tendance culturelle. Dans le même temps, avec le baby-boom, le jouet 1976 - devient un produit de consommation de masse. « L'industrie du jeu a fortement chan- gé au lendemain de la Seconde Guerre mon- diale avec l'apparition de nouvelles formes de jouets comme Barbie ou G.I. Joe», indi- que Vincent Berry, maître de conférences en sciences de l'éducation à Paris 13. Avancée de la science, âge d'or de la culture pop et développement des pratiques ludiques : ce contexte est favorable à l'éclosion du jeu vi- déo. Ne manque plus que le catalyseur. Ce sera Pong en 1972. Pas plus avancé techno- logiquement que ses prédécesseurs, le pro- gramme possède cependant la recette du succès : une prise en main facile et la possi- bilité de relever des défis. Les jeunes adultes de la classe moyenne adorent : deux ans après la sortie de Pong, 100 000 bornes de jeux vidéo (casse-briques, labyrinthes, simu- lations de courses automobiles) sont instal- lées aux Etats-Unis, générant 250 millions de dollars par an. Un phénomène qui tou- che rapidement l'Europe et le Japon. C'est à cette époque que naissent les pre- mières controverses sur le lien entre violence et jeu vidéo. En 1976, Death Race, dont le Les enfants et les adolescents demeurent leur Le MIT reçoit le PDP-1, un nouvel ordinateur. De jeunes chercheurs créent Spacewar. Cette prouesse de la programmation, trop chère pour être commer- cialisée, circule parmi les étudiants en informatique. La première borne d'arcade, conçue par Nolan Bushnell, le futur fondateur d'Atari, est installée dans les cafés d'uni- versités américaines. Mais le jeu qu'elle propose, Space com- puter, est très peu maniable. La machine fait un flop. Ralf Baer invente la pre- mière console de salon, l'Odys sey, qui s'avère un échec. Il est aussi le créa- teur de Pong, dont il finit par vendre les droits pour 700 000 dollars à Nolan Bushnell, (ci-dessus). * Grâce à la polémique autour de la violence de Death Race, les bornes d'arcade passent très vite de 500 à 10 000 et une suite du jeu voit le jour. Les médias avaient en effet dénoncé son scénario, qui consiste à écraser des piétons. A la place de chaque person- nage renversé apparaît une pierre tombale. En 1972r la version en borne drarcade de la simulation de tennis de table marque le début de la démocra- tisation du jeu vidéo. En 1976, Atari met au point une console qui permet de jouer à Pong chez soi. T H E N S W i ê T 2 M» M L v œ o SKILL » M É JÊÊ^ m W ^ ^ • ^ « - © m 4 Î M t l C 0 6 P 0 E 4 Î 1 0 M v S Y Z Y G Y E N G i N É Ê R É O Des salles de jeu au salon but est d'écraser des piétons avec sa voiture, choque des associations américaines de ci- toyens, qui demandent l'interdiction du jeu. En vain. Plus de trente ans plus tard, les craintes subsistent. En 2005, l'Etat de Cali- fornie a même interdit la vente des jeux les plus sanglants aux mineurs. Mais la Cour su- prême a invalidé cette loi en 2011, la consi- dérant comme une entrave à la liberté d'ex- pression. Que dit la science? La plupart des publications affirment que les jeux les plus violents ont tendance à rendre agressif. Une récente étude de l'Université de l'Iowa s'y est intéressée, en observant les effets occa- sionnés sur les joueurs après une partie d'un quart d'heure. Les uns ont joué à un jeu non violent, les autres à Morial Komhat, très san- glant. Ces derniers montrent une excitation principal public La société japo- naise Namco sort le jeu d'arcade Pac- Man, d'abord appelé Puckman. Mais les joueurs grattaient le «P» de la borne pour le transformer en «F». 100 000 bornes sont vendues au Japon cette année- là. Sa non-violence marque une rupture. Tilt est le premier ma- gazine français entièrement consacré au jeu vidéo. D'autres titres, tel Joystick, suivent. Comme Tilt, qui fait faillite en 1994, la plu- part ont disparu à cause de la concurrence des sites Internet spécialisés. croissance des Trente Glorieuses, que les jeux vidéo entrent dans les maisons. En France, dans les années 1970, près de 80 % des foyers possèdent une télévision. Pour les fabricants de jeux vidéo, c'est le moment d'envahir les salons ! L'Atari 2600, avec des titres comme Spcice Invader ou Pac-Man, perce en 1977. En France, la console est ven- due 2 500 francs, soit à peu près l'équivalent d'un Smic mensuel de l'époque. Malgré le prix, la communauté de joueurs s'agrandit. En 1983, le marché mondial pèse 3,2 mil- liards de dollars. Mais les consommateurs se lassent vite, faute d'innovation. Il n'y a guère qu'au Japon que le genre continue à séduire. C'est d'ailleurs de là, et sur- tout de Nintendo, que viendra le salut pour toute l'industrie. Fondé en 1889, Nintendo est surtout connu pour ses cartes à jouer jus- m m m Nintendo lance la Game Boy, une console portable, vendue avec Tetris. Elle doit une partie de son succès à ce jeu inventé en 1984 par Alexei Pajitnov, ingé- nieur à l'Académie des sciences de Moscou. Pajitnov a d'abord cédé les droits à cette institution avant de les récupérer en 1996. ^^CAMESCr et une agressivité supérieures, et cela plu- sieurs minutes encore après la partie. Mais jouer à tuer n'augmenterait en rien la pro- babilité de commettre un meurtre un jour. Aucune étude n'a pu prouver de lien entre le virtuel et le passage à l'acte. Ce n'est pour- tant pas faute d'avoir essayé : en quarante ans, des milliers de recherches universitaires et médicales ont été publiées. Ce qui mon- tre que le jeu vidéo est progressivement de- venu un phénomène de société. Grâce à la Nés de Nintendor les consoles squattent les salons C'est grâce à l'équipement massif des ménages oc- cidentaux en télévi- seurs, permis par la J U I L L E T 2013 (OcÊ œuvres de l'artiste français Invader, inspirées du jeu épo- Le musée d'Art moderne de New mr a ouvert un espace en mars. M H M i les musées e CA A CHANGE NOTRE VIE Les pixels envahissent m mm qu'à la fin des années 1970. Sa console de salon Nés, sortie en 1985, est vendue à un prix accessible (autour de 100 euros) permet- tant à un large public de l'acquérir. Mais elle révolutionne surtout le secteur en étant la première à cibler les enfants. Des jeux à l'uni- vers coloré et féerique comme Super Mario Bros dopent les ventes. L'arsenal marketing se met en place : le plombier et ses compa- gnons se déclinent en peluches, en dessins animés, magazines, vêtements... En 1990, Nintendo réalise un nouveau coup de maî- tre avec une console portable, la Game Boy. Le jeu vidéo devient uploads/Litterature/ jeux-video.pdf
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- Publié le Fev 02, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
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