Concevoir un jeu video Concevoir un jeu vidéo Marc Albinet À ma femme Marion pour sa patience CCopyright ? FYP éditions Édition Florence Devesa Séverine David ? FYP éditions France contact fypeditions com Tél www fypeditions com fyp éditions ISBN - - - -
Concevoir un jeu vidéo Marc Albinet À ma femme Marion pour sa patience CCopyright ? FYP éditions Édition Florence Devesa Séverine David ? FYP éditions France contact fypeditions com Tél www fypeditions com fyp éditions ISBN - - - - user at Tue Sep CMarc Albinet Concevoir un jeu vidéo Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous Tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo fyp éditions CSommaire Préface par Pierre Mousson Introduction Pour un langage vidéoludique Première partie outils de conception Chapitre État des lieux A- Brève histoire du game design jeux vidéo d ? hier d ? aujourd ? hui et de demain Les années de l ? artisanal à l ? industriel g Une création d ? abord technologique g L ? émergence des pixelleux ? Les années le jeu vidéo grand public g La mort des coin-op g L ? arrivée de la PlayStation g La tentation du narratif Les années l ? identi ?cation du langage vidéoludique g Les Américains pionniers g En France B- Qu ? est-ce qu ? une expérience de jeu vidéo Étymologie et dé ?nition de la notion de jeu S ? amuser dans un jeu vidéo Ressentir des émotions dans un jeu vidéo Dé ?nition d ? une expérience de jeu vidéo Chapitre Identi ?er vos intentions A- Première étape dé ?nir le sens B- Les F fun fond forme et feeling F comme fun g Une méthode e ?cace pour gérer la notion de fun F comme fond g Les valeurs g La trace F comme forme F comme feeling a - Le ressenti général I Concevoir un jeu vidéo CSommaire b - Les émotions g Dé ?nir les émotions ?ctionnelles g Déterminer les émotions artistiques g Identi ?er les émotions vidéoludiques c - L ? identi ?cation d - Outils optionnels g L ? empathie g La nature comportementale de l ? expérience Chapitre Le gameplay A- Un art essentiel B- Les douze principes de gameplay Micro-gameplay a - Le c ?ur de jeu g Le c ?ur de jeu des FPS ?rst-person shooter g Le c ?ur de jeu des jeux de plateformes g Le c ?ur de jeu d ? un Gran Turismo Sony g Uncharted et Tomb Raider les bic ?urs g Zelda Nintendo le véritable multic ?ur g Un cas extrême les party games b - Les briques de gameplay g Les jeux de plateformes g Les jeux de voitures g Les FPS g Les catégories de briques indispensables g Rationalisation de l ? utilisation des briques dans le level design c - Les C g Cameras g Controls g Character d - Identi ?cation de la virtuosité g Identi ?cation du niveau de ma? trise g Virtuosité n ? est pas dextérité g Identi ?cation de l ? ensemble des joueurs potentiels e - Conditions d ? échec et de réussite g Identi ?er échec et réussite g Un système de création d ? émotions ludiques f
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- Publié le Fev 11, 2022
- Catégorie Creative Arts / Ar...
- Langue French
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