La Terre des Héros Aventures épiques dans l’univers de J.R.R Tolkien Le Livre d

La Terre des Héros Aventures épiques dans l’univers de J.R.R Tolkien Le Livre du Conteur Un jeu de rôle écrit par Olivier Legrand Troisième Edition 3 La Terre des Héros Aventures épiques dans l’univers de J.R.R Tolkien Le Livre du Conteur Troisième Edition – Version Révisée (Mai 2020) Chapitre I : Les Héros en Jeu p 4 Chapitre II : Magie et Pouvoir 8 Chapitre III : Alliés et Adversaires p 46 Chapitre IV : Maîtriser le Jeu p 70 Conception : Olivier Legrand Illustrations : Anke-Katrin Eissmann, Catherine Karina Chmiel-Gugulska, Sharon Tanhueco-Schmitt, Luis Bejarano, Luigi Castellani, Jan Posipil, Romain Soulcié, David Thiérrée, Jenny Dolfen et Philippe Lesire. Les images contenues dans ce document ont été reproduites avec l’aimable autorisation de leurs créateurs. Remerciements : Antoine Dereuddre, Sylvain Berton et Nicolas Wauthoz pour leurs judicieux conseils ; Stéphane Adamiak et Karim Sahli pour leur soutien amical ; Anke-Katrin Eissmann, Catherine Karina Chmiel-Gugulska, Sharon Tanhueco Schmitt, Luis Bejarano, Luigi Castellani, Romain Soulcié, David Thiérrée, Philippe Lesire, Jan Posipil et Jenny Dolfen pour m’avoir permis d’utiliser leurs œuvres et pour leur enthousiasme ; Irwin Piot pour son œil elfique ; les différents intervenants du forum de La Cour d’Oberon pour leurs suggestions, leurs réflexions et leurs critiques toujours constructives - notamment Elesgal (salut l’archer !), Faenyx, Lokdu, Léo, J le Fou, Guzim, Glorfindel, Erick, Cuchulain, Imhotep, Cœur de Canard, Alienor, Hikaki et Usher. Merci à Gilles Reynaud pour sa relecture attentive. Ce Livre du Conteur est humblement dédié à la mémoire du professeur Tolkien, le Conteur du Livre. Ce jeu de rôle amateur est une création non-officielle et non-lucrative, directement inspirée des écrits du professeur John Ronald Reuel Tolkien, notamment « Le Seigneur des Anneaux », « Bilbo le Hobbit » et « Le Silmarillion ». Ce jeu doit être considéré comme un humble hommage à cet extraordinaire auteur, dont les œuvres restent évidemment l’entière propriété de leurs ayant-droits. La première édition complète de La Terre des Héros date de 2005. 4 Chapitre I Les Héros en Jeu Les règles du Livre du Joueur présentent tout ce qu’un joueur a besoin de connaître pour pouvoir créer et interpréter un héros de la Terre du Milieu. Ce chapitre propose des règles complémentaires destinées au Conteur, concernant les ressources, les talents, le combat et l’aventure, ainsi que les différentes formes de progression des héros au cours d’une chronique. I : Ressources et Talents………………………………..…………………p 5 II : Combat et Aventure…….….…..………………………..…………....p 13 III : Progression………………………………....……..………………………....p 23 5 I : Ressources et Talents Vigueur Epreuves Physiques La Vigueur d’un héros peut être mise à l’épreuve dans toutes sortes de situations faisant appel à la vitalité physique, comme la nage ou l’escalade (voir p 18 pour plus de détails). Comme toutes les autres épreuves de Vigueur, ces tests utiliseront toujours la Vigueur actuelle du personnage. Blessures et Récupération La Vigueur d’un héros représente le nombre de blessures qu’il peut recevoir, ainsi que sa capacité à recouvrer ses forces lorsqu’il est blessé (voir le Livre du Joueur pour plus de détails). Endurance et Fatigue La Vigueur d’un personnage peut ainsi être utilisée pour effectuer des tests d’endurance. Ce type de test est effectué lorsqu’un personnage risque d’être affaibli par la fatigue – suite, le plus souvent, à un effort intense et soutenu (comme une journée de marche forcée, par exemple). Cette épreuve utilise la Vigueur actuelle et subira une pénalité de -1 si le personnage porte une cotte de mailles (sauf s’il est un Nain ou qu’il porte une cotte de mailles de type elfique). Des conditions climatiques éprouvantes pourront imposer une pénalité similaire (là encore, sauf pour les Nains). Si le test d’endurance est réussi, le personnage conserve ses forces. En cas d’échec, en revanche, il est fatigué et le restera jusqu’à ce qu’il ait pu prendre suffisamment de repos. Un personnage fatigué subit une pénalité de -1 en Vivacité et sur tous ses talents. En outre, s’il manque un nouveau test d’endurance, il n’est plus simplement fatigué mais absolument épuisé. Un personnage épuisé est normalement incapable d’agir ; s’il y est absolument obligé (pour défendre sa vie, par exemple), il devra réussir une épreuve de Volonté et ne pourra agir plus d’une scène, en subissant bien sûr ses pénalités de fatigue. En pratique, c’est au conteur de décider quand un test d’endurance doit être effectué. Il est préférable d’effectuer ce test à la fin d’une scène durant laquelle les personnages se sont livrés à une activité particulièrement fatigante, quelle que soit la durée exacte de cette scène. Il est recommandé de réserver ces tests aux situations où la fatigue des héros peut influer de façon significative sur leurs actions. Ainsi, une journée de marche forcée suivie d’une bonne nuit de sommeil (ou d’une journée de repos) ne mérite pas de test d’endurance. Si, en revanche, les héros doivent livrer bataille au terme de leur périple, un test d’endurance permettra de savoir s’ils sont ou non amoindris par la fatigue. Dans un jeu de style épique, la fatigue liée aux combats peut, la plupart du temps, être ignorée. Cependant, si le conteur estime qu’une scène de combat a été assez longue ou assez éprouvante pour fatiguer les combattants de façon notable, il pourra demander un test d’endurance pour chacun d’entre eux, une fois le combat terminé. Fatigue et Vivres Elfiques Une gorgée de miruvor ou un pain de lembas permettent à un personnage fatigué ou épuisé de recouvrer toutes ses forces. Le pain de lembas dispense en outre de tout test d’endurance pour une journée. Quant au miruvor, une gorgée confère un bonus de +2 sur les tests d’endurance et de récupération (blessures) pour la même durée. 6 Vivacité Vivacité et Combat En combat, la Vivacité détermine l’initiative, qui constitue un facteur crucial. En outre, la Vivacité d’un blessé pourra également être diminuée s’il est Affaibli (voir le Livre du Joueur, p 32). Tests de Réaction La Vivacité d’un personnage peut être mise à l’épreuve pour voir s’il réagit assez rapidement à une situation urgente ou imprévue (comme une embuscade ennemie), sans se laisser prendre de court. Cet usage de la Vivacité reflétant avant tout la présence d’esprit, il n’est pas affecté par la pénalité due au port d’une cotte de mailles. Tests d’Evasion La Vivacité d’un personnage peut également être mise à l’épreuve lorsqu’il tente de fuir un combat ou d’éviter in extremis toutes sortes de périls, comme le jet de flammes d’un dragon. Cet usage de la Vivacité relevant à la fois de la présence d’esprit et de l’agilité physique, il subira toujours une pénalité de -1 si le héros porte une cotte de mailles (sauf pour les cottes de mailles de facture elfique). Vivacité et Perception La Vivacité d’un personnage mesure, entre autres choses, sa présence d’esprit, mais ne doit pas être confondue avec la perception (la faculté à repérer ce qui est caché, à détecter ce qui est censé passer inaperçu etc.). En termes de jeu, cette faculté est principalement représentée par des talents comme Espion et surtout Pisteur, qui confèrent au héros une vigilance accrue ; le peuple d’un personnage influe également sur son acuité sensorielle : pour plus de détails à ce sujet, voir p 21-22. Vivacité Diminuée Un personnage fatigué, sous l’emprise de la Peur ou Affaibli par ses blessures (Vigueur 1) subit une pénalité temporaire de -1 en Vivacité ; ces divers états peuvent se cumuler. Ils affectent tous les aspects de la Vivacité, y compris pour l’initiative. Armures et Encombrement Le port d’une cotte de mailles impose une pénalité de -1 sur les tests d’endurance et les autres épreuves de Vigueur liées à des actions physiques (grimper, sauter, nager etc. – voir p 18), ainsi que sur les tests d’évasion (voir ci-contre) et les tests de dérobée (voir p 22). Si, en outre, le porteur ne possède pas le talent de Guerrier, cette pénalité de -1 s’appliquera également à sa valeur de Vivacité pour déterminer l’initiative. Les cottes de mailles forgées par les Elfes (et quelques artisans Nains) font exception à cette règle. Notons enfin qu’un Nain portant une cotte de mailles ne subit aucune pénalité sur ses tests de Vigueur, sa morphologie trapue et robuste lui permettant d’ignorer le poids des armures. 7 Savoir Savoir et Langages La valeur de Savoir d’un personnage déterminant le nombre de langues qu’il connaît, elle détermine également son degré de culture générale. A partir de 3 en Savoir, un personnage est considéré comme lettré et sait obligatoirement lire et écrire les langues qu’il sait parler. De manière générale, le conteur devra toujours considérer qu’un personnage qui connaît une langue connaît également les traditions, les coutumes et les récits qui sont rattachés à ce langage ; il sera donc inutile de tester le Savoir d’un personnage qui parle le Sindarin pour déterminer s’il a déjà entendu parler de Rivendell. Tests de Savoir Si la connaissance des langues suffit à évaluer la culture générale d’un personnage, les épreuves de Savoir peuvent être utilisées afin d’évaluer l’étendue ou la profondeur de son érudition. A priori, uploads/Litterature/ tdh2.pdf

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