Module IHM : Interfaces/Interactions Humain-Machine 3ième année licence 2020/20
Module IHM : Interfaces/Interactions Humain-Machine 3ième année licence 2020/2021 Cours 3 : Ergonomie de l’IHM Professeur Okba KAZAR Directeur du Laboratoire d’INFormatique Intelligente LINFI Département d’informatique Université de biskra Ergonomie • Définition : Science du travail et des activités humaines ♦Ergon (travail) et nomos (règles) • Vise la compréhension des interactions humains/système • Optimisation du bien-être des personnes et de la performance globale des systèmes performance globale des systèmes ♦Efficaces, fiables, sûrs, favorables à la santé de leurs utilisateurs et au développement de leurs compétences 2 Objectif de l’ergonomie • Objectifs centrés sur les personnes : ♦Santé ♦Sécurité ♦Confort, Facilité d’usage, satisfaction, plaisir ♦Intérêt de l’activité, du travail Intérêt de l’activité, du travail ♦Santé cognitive : favorise le développement de compétences • Objectifs centrés sur la performance ♦Efficacité, Productivité ♦Fiabilité ♦Qualité 3 Variabilité et Diversité • L’homme ou l’humain standard n’existe pas ! • Diversité des êtres humains ♦Age, sexe, conditions de vie, caractéristiques physiques, formation, santé, déficiences… ♦Expertise • Déficiences et handicaps ♦Déficiences : partie du corps ne fonctionnant pas ou mal ♦Incapacités entraînées par des déficiences ♦Handicaps provoqués par la non-adaptation de l’environnement Situation handicapantes même sans déficiences Déficiences sans handicaps si les situations sont adaptées 4 Variabilité et Diversité • Variabilité intra-individuelle ♦A court terme : rythme circadien, vigilance, mémoire ♦A moyen terme : expérience ♦A long terme : vieillissement physique et cognitif • Variabilité de l'environnement ♦Prévisible : jour/nuit, saison… ♦Aléatoire : urgences, aléas • L’ergonomie doit ♦Incorporer des stratégies de régulation face à la variabilité ♦Limiter la variabilité ♦Proposer des outils, des organisations, des formations adaptés ♦Proposer des systèmes adaptés, adaptables et adaptatifs 5 Utilisabilité d’un système • Utilisabilité : norme ISO 9241 degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié • Critères de l’utilisabilité ♦efficacité : atteinte du résultat prévu ♦efficience : consommation d’un minimum de ressources ♦facilité d’apprentissage ♦facilité d’appropriation : prise en main du logiciel ♦facilité d’utilisation ♦fiabilité : pas ou peu d’erreurs d’utilisation ♦satisfaction de l’utilisateur : confort et évaluation subjective 6 IHM : Méthodes de conception Génie logiciel : modèle en cascade • Cycle de vie en cascade (avec itérations) ♦étape suivante uniquement quand une étape est satisfaisante ♦conception orientée vers l’implantation ♦évaluation en dernier • Modèle créé pour les grands projets importance des documents ♦importance des documents cahier des charges Spécifications ♦signés par les clients IHM : Méthodes de conception Génie logiciel : modèle en V • L’évaluation se fait seulement après le codage • Le modèle ne précise pas la portée des retours arrière • Les documents ont un rôle important 9 IHM : Méthodes de conception Génie logiciel : modèle en spirale • Prototypes successifs • Pour chaque cycle ♦définition des objectifs, alternatives retenues et contraintes ♦analyse et résolution des problèmes ♦développement, validation et vérification de la phase ♦développement, validation et vérification de la phase ♦planification de la phase suivante 10 IHM : Méthodes de conception Bilan des méthodes de génie logiciel Les fonctionnalités du système sont mises en avant au détriment des utilisateurs Principe d’indépendance entre le noyau fonctionnel et l’interface utilisateur Principe d’indépendance entre le noyau fonctionnel et l’interface utilisateur (interface et interaction ne sont définies qu’après) Mais dans les logiciels interactifs cette séparation n’est pas si nette Il est indispensable de prévoir l’usage en même temps que les fonctionnalités IHM : Méthodes de conception Conception participative centrée utilisateur • Prise en compte des utilisateurs dès la phase d’analyse : étude de l’utilisateur et de sa tâche • Nécessite de spécifier les caractéristiques de l’utilisateur, de la tâche à réaliser et de l’interaction • Relations concepteur – utilisateur ♦ utilisateur observé dans la résolution de sa tâche ♦ interrogé sur ses attentes questionné sur le logiciel conçu ♦ questionné sur le logiciel conçu • Avantages : prise en compte de l’utilisateur avant la phase d’évaluation • Difficultés ♦ choisir des utilisateurs représentatifs et disponibles ♦ ne pas oublier le contexte réel d’utilisation ♦ expliciter les comportements, les connaissances mises en jeu... • Techniques de recueil d’information auprès des utilisateurs : observation directe, entretiens, questionnaires 12 Techniques de recueil d’information 1- Scénarios de conception • But : créer une description réaliste de l'utilisation du nouveau système • Moyen ♦utiliser les scénarimages (storyboards) du monde du cinéma ♦points clés, commentaires, enchaînements ♦pour une vue d'ensemble de l'interaction • Procédure ♦identifier des activités existantes Typiques Inhabituelles ♦créer des scénarios de travail en généralisant les histoires mélanger les événements de différentes provenances incorporer des situations inhabituelles dans des activités typiques inclure des situations qui aboutissent et d'autres pas 13 Techniques de recueil d’information 2- Inspections cognitives • But : évaluer le système en se mettant à la place de l’utilisateur • Moyens : spécifier une série de tâches et de Moyens : spécifier une série de tâches et de séquences d'actions pour les réaliser • Procédure ♦imaginer ce que ferait l'utilisateur (comprend-il les messages, le comportement du système ?) ♦interprétation et prise en compte des résultats 14 Techniques de recueil d’information 3- Remue-méninges (brainstorming) • But : générer un grand nombre d'idées créatives • Procédure : ♦réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises ♦limiter le temps (1h) ♦décrire un problème de conception spécifique décrire un problème de conception spécifique ♦phase 1 : générer une grande quantités de solutions faire participer tout le monde, enregistrer toutes les idées sans les évaluer ♦phase 2 : classer les idées en fonction de leur qualité chacun annonce les idées qu'il préfère les idées sont classées par nombre de votes ♦commencer la conception à partir des idées les mieux classées ♦ne pas oublier les idées insolites 15 Techniques de recueil d’information 4- Magicien d’Oz • But ♦simuler les fonctionnalités absentes du système ♦système réel inexistant ou partiellement développé ♦technique difficile à mettre en place : adapté à des systèmes lourds • Moyen : un membre effectue les actions à la place du système Moyen : un membre effectue les actions à la place du système • Procédure ♦le "magicien" interprète les entrées de l'utilisateur ♦il veille aux manques du prototype et contrôle le comportement du système ♦l'utilisateur a la sensation d'utiliser un vrai système 16 Techniques de recueil d’information 5- Entretiens critiques • But : identifier des exemples spécifiques de problèmes rencontrés par les utilisateurs • Procédure interviewer l'utilisateur dans son environnement de travail ♦interviewer l'utilisateur dans son environnement de travail ♦lui demander de se souvenir d'un problème particulier vécu dans un passé récent ♦lui demander de décrire chaque incident en détail ♦lui demander ce qui est habituel et ce qui ne l'est pas dans l'incident 17 Techniques de recueil d’information 6- Observations • But : identifier les gros problèmes du logiciel (prototype / système final) • Procédure ♦en laboratoire ou sur le terrain ♦choisir au moins 2 utilisateurs qui agiront indépendamment ♦définir une mission spécifique (résoudre un problème, suivre un ♦définir une mission spécifique (résoudre un problème, suivre un scénario) ♦décider de ce que l'on veut mesurer ♦demander aux utilisateurs d'effectuer la tâche (méthode intrusive) observation directe simple avec explication à haute voix à deux pour observer leurs interactions (interrogations, explications) ♦enregistrer les interactions, puis les analyser papier, audio, vidéo, trace informatique 18 Techniques de recueil d’information Observations • Enregistrements vidéo (ou audio) il faut voir ♦le visage, la posture de l’utilisateur ♦l’écran • Oculométrie (eye tracking) (eye tracking) • Utilité : corriger certains biais des protocoles verbaux • Inconvénients : très long et coûteux à dépouiller 19 Techniques de recueil d’information Observations • Traces informatiques ♦mémorisation de (toutes) les actions de l’utilisateur ♦permet de rejouer la session • objectif : dépouillement automatiquement l’analyse doit être prévue avant 20 Synthèse: les éléments d’une IHM Quelques principes • 2 secondes ♦ne pas attendre plus de 2 secondes les réponses du système • 3 clics ♦ accéder à l’information souhaitée en 3 clics • Loi de Fitts le temps pour atteindre une cible dépend de la distance et de sa taille ♦le temps pour atteindre une cible dépend de la distance et de sa taille • Syndrome de l’oisillon ♦les utilisateurs ont tendance à rejeter les systèmes non familiers ♦problème pour l’évolution des logiciels, les innovations • Conception intuitive ♦interface utilisable dès la première fois, sans formation 21 Synthèse : les éléments d’une IHM Lisibilité des couleurs • Privilégier un bon contraste caractères/fond ♦caractères sombres sur fond clair ♦de préférence caractères noirs sur fond blanc • Éviter certaines combinaisons de couleurs • Limiter le nombre de couleurs (7 maximum) • Limiter le nombre de couleurs (7 maximum) • Attention à la portabilité des couleurs ♦selon les écrans (penser au nombre de couleurs des écrans) ♦selon les personnes : choisir des couleurs faciles à distinguer daltonisme : 8-10% des hommes, 0,5% des femmes 22 Synthèse : les éléments d’une IHM Signification des couleurs • Respecter les habitudes culturelles ♦en occident : rouge = stop / vert = go ♦en chine : rouge = joie, mariage • Utiliser les couleurs pour signifier uploads/Management/ cours3-f3lmd.pdf
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- Publié le Nov 12, 2021
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- Langue French
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