FICHIER PRATIQUE CONÇU & TESTÉ EN CLASSE @ LA CLASSE 1 Fichespedagogiques.com
FICHIER PRATIQUE CONÇU & TESTÉ EN CLASSE @ LA CLASSE 1 Fichespedagogiques.com 1 • LA CLASSE • N° 328 • 04/2022 2 Fiche du maître 3 Fiche A : images à insérer dans le coffre-fort 4-1 1 Fiches 1 à 8 : livret La clé magique 12 Fiche B : lettres du mot de passe à découper 13 Fiche C : corrigés ESCAPE GAME LA CLÉ MAGIQUE DOMAINES DIVERS CE1-CE2 Illustrations du livret : Amandine Felmann (alias Mand Arine). L’escape game a ceci d’intéressant qu’il permet de faire travailler un certain nombre de compétences dans un cadre ludique et motivant. C’est ainsi que pour résoudre les six énigmes de La clé magique, les élèves seront amenés à lire, repérer, raisonner, calculer… dans un esprit de coopération qui s’exercera au sein d’un groupe. Le groupe gagnant sera celui qui, après avoir résolu les six énigmes (donnant droit chacune à une lettre du mot de passe), reconstituera le nom du lieu où se cache la clé magique. À vos marques ! Prêts ? Cogitez ! AVEC LE CONCOURS DE tissearine.eklablog.com par Laetitia Baliste et Amandine Felmann FICHE PRATIQUE DOMAINES DIVERS CYCLE 2 CP I CE1 I CE2 I CM1 I CM2 @ LA CLASSE 2 Fichespedagogiques.com LA CLASSE • N° 328 • 04/2022 • 2 La clé magique Pour trouver où est cachée la clé magique, les groupes devront résoudre 6 énigmes qui mettent en jeu certaines compétences en français et en mathématiques. OBJECTIFS Résoudre des énigmes (en français et en mathématiques) dans le temps imparti Travailler en équipe (coopérer) Élaborer des stratégies de raisonnement Être la première équipe à trouver l’emplacement de la clé magique MATÉRIEL Petit coffre avec une clé Images des potions magiques (fiche A) à photocopier en agrandissement, découper et plastifier Escape game (fiches 1 à 8) à photocopier pour chaque équipe Lettres du mot de passe à photocopier en agrandissement, découper et plastifier : une couleur pour chaque équipe (fiche B) Chronomètre (à enclencher dès que les élèves reçoivent leur première énigme) Crayons à papier et gommes, ou ardoises et feutres effaçables Corrigés (fiche C) → → MISE EN PLACE À l’insu des élèves : → Insérer les images des potions magiques (fiche A) dans un petit coffre-fort fermé à clé. → Dissimuler la clé dans votre bureau. → → DÉROULEMENT Distribuer les pages d’introduction (fiches 1 et 2) de l’escape game, et procéder à une lecture silencieuse, puis collective. > Au besoin, apporter les précisions nécessaires. Diviser la classe en équipes (4 ou 5 élèves par équipe). Distribuer à chaque équipe une énigme à résoudre (fiches 3 à 8 de l’escape game). Lorsque les membres d’une équipe sont parvenus à résoudre l’énigme : → Leur remettre une lettre du mot mystère (fiche B). → Leur confier l’énigme suivante. → Et ainsi de suite jusqu’à la dernière énigme. > Si une équipe ne parvient pas à résoudre une énigme, inviter les élèves à retourner à leur place pour tenter à nouveau de trouver la solution. S’ils n’y arrivent toujours pas, les aider en leur donnant des indices. Le corrigé est proposé sur la fiche C. Une fois les six énigmes résolues, les élèves doivent remettre les lettres obtenues dans l’ordre pour former le mot de passe, qui indiquera l’emplacement de la clé magique. L’équipe qui parvient à le faire la première remporte l’escape game. EN RÉSUMÉ → Un escape game de 1 h 30 environ composé de 6 énigmes, dont la résolution donne accès aux lettres du mot de passe qui indique où est cachée la clé magique. @ LA CLASSE 3 Fichespedagogiques.com (On peut y ajouter des bonbons, des bons points, des petites pièces en chocolat…) Images à découper et à insérer dans le coffre-fort A @ LA CLASSE 4 Fichespedagogiques.com 1 @ LA CLASSE 5 Fichespedagogiques.com 2 Saperlipopette ! La fée Moon ne sait plus où elle a mis sa clé magique lui permettant d’ouvrir son coffre-fort. Celui-ci contient des potions vraiment très spéciales. Aide-la à retrouver cette fameuse clé ! Tu as 70 minutes. Pour chaque énigme résolue, tu obtiendras une lettre. À la fin, tu mettras ces lettres en ordre pour constituer un mot. Ce mot t’indiquera où se trouve la clé magique. Es-tu prêt·e ? Alors, c’est parti ! À toi de jouer ! @ LA CLASSE 6 Fichespedagogiques.com 3 Ce matin-là, il neigeait. La boutique de farces et attrapes venait tout juste d’être cambriolée. L’inspectrice Magix interrogea les suspectes. Mia dit : « Ce n’est pas moi. Par ce froid glacial, j’ai préféré rester sous ma couette bien au chaud. Je suis malade depuis trois jours, j’ai 39 de température. » Lilou répondit : « Ce n’est pas moi. Je suis allée me baigner à la rivière ce matin. » Lisa sourit : « Je n’ai rien fait. Je me suis cassé la jambe la semaine dernière. » En écoutant chaque suspecte, l’inspectrice trouva la coupable. « C’est une menteuse », dit-elle. À ton avis, qui est la coupable ? (Relis bien le texte avant de répondre. Chaque indice est important.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . @ LA CLASSE 7 Fichespedagogiques.com 4 Lis les phrases ci-dessous puis écris le prénom de chaque fée sous le dessin correspondant. Maya est la voisine de Mandarine. Tisse ne voit pas très bien. Tatiana est une petite coquine qui rigole tout le temps. Mandarine passe beaucoup de temps à la bibliothèque des fées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . @ LA CLASSE 8 Fichespedagogiques.com 5 Lis chaque devinette, puis trouve le nombre mystère. Je suis un nombre compris entre 67 et 88. Dans mon nombre, on entend soixante. J’ai deux fois le même chiffre. Qui suis-je ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . J’ai 32 unités et 5 dizaines. Qui suis-je ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Je suis un nombre compris entre 47 et 55. On me trouve en comptant de 5 en 5 à partir de 26. Qui suis-je ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . @ LA CLASSE 9 Fichespedagogiques.com 6 Complète les cases vides par des nombres de sorte que, pour chaque ligne et chaque colonne, la somme des nombres fasse 20. 10 5 8 4 12 11 3 9 Un même nombre peut être utilisé plusieurs fois. @ LA CLASSE 10 Fichespedagogiques.com 7 Par la barbe de Merlin ! Rosy s’est encore emmêlé les pinceaux avec ses formules magiques. C’est sa copine Mia qui en a subi les conséquences. La voilà prisonnière du sort « MULTIPLIX ». Les « Mia » sont partout. Mais où se trouve la véritable Mia ? Pour le découvrir, complète les opérations suivantes. Chaque réponse t’indiquera le nombre de nœuds et la direction de ton déplacement. Exemple : a) 18 + ? → = 20 18 + 2 → = 20 J’avance à droite de 2 cases. b) 16 + . . . ↑ = 20 c) 12 + . . . → = 20 d) 14 + . . . ↓ = 20 e) 8 + . . . ← = 20 f) 18 + . . . ↑ = 20 g) 10 + . . . → = 20 @ LA CLASSE 11 Fichespedagogiques.com 8 Dix mots sont cachés (horizontalement ou verticalement) dans cette grille. Trouve-les, entoure-les et écris-les. Les dix mots sont : . . . . . . . . . . . . uploads/Management/ fiche-pedagogique-escape-game-la-cle-magique.pdf
Documents similaires










-
37
-
0
-
0
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Mar 11, 2021
- Catégorie Management
- Langue French
- Taille du fichier 4.0097MB