INFLORENZA MINIMA Contes cruels dans la forêt de Millevaux Un jeu de rôle écrit
INFLORENZA MINIMA Contes cruels dans la forêt de Millevaux Un jeu de rôle écrit par Thomas Munier, illustré par Willy Cabourdin INFLORENZA MINIMA Contes cruels dans la forêt de Millevaux Un jeu de rôle écrit par Thomas Munier, illustré par Willy Cabourdin 1 2 2 3 INFLORENZA MINIMA Contes cruels dans la forêt de Millevaux Un jeu de rôle écrit par Thomas Munier, illustré par Willy Cabourdin Inflorenza Minima est une version épurée du jeu de rôle Inflorenza (Héros, salauds et martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux). À la différence de son grand frère, Inflorenza Minima ne nécessite aucun matériel : ni feuille, ni stylo, ni dé, ni hasard, ni chiffres. Ce jeu de rôle vous entraîne dans un conte forestier. Vous allez y vivre la pénurie, la perte et les dilemmes moraux qui s’en suivent. Dans un monde en ruine soumis à de cruelles lois magiques, les ressources sont limitées. Tout coûte cher, physiquement ou mora lement. On ne peut pas tout s’offrir et il va falloir faire des choix difficiles pour arriver à ses fins. Les personnages, quelle que soit leur attitude, vont révéler toute leur beauté dans ces inévitables sacrifices. Vous aimerez animer le jeu si vous aimez : Poser des ambiances à la fois poétiques, sauvages et crépusculaires. Ou pousser les personnages dans leurs dernier retranchements. Ou mettre en lumière des quêtes belles et désespérées. Vous aimerez y jouer un personnage si vous aimez : Ressentir les affres de choix cornéliens ou de situations dramatiques. Ou interpréter un héros jusqu’au-boutiste. Ou contribuer à un conte choral à fleur de peau. Crédits Texte par Thomas Munier, libre de droits, avec la participation de Pierre V. en annexe. Illustrations : Willy Cabourdin. www.willycabourdin.com 4 Relecture : Angélique Autet, Jérôme Bouscaut, Nicolas Dessaux, Claude Féry, Furène, Laurent Gärtner, Guillaume Jentey, JC Nau, Colin Niaudet, Nesstor, Piouh, Sylvestre Rivière, Jean-Jacques Royneau, Valentin T., Pierre V. Polices de caractère : Fira sans (gratuites pour un usage non commercial) La première édition d’Infl orenza Minima est parue en 2016 sous un format numérique, non illustré. Cette deuxième édition reformule quelque peu le texte de la première, elle apporte des options sup- plémentaires, un exemple de partie et l’annexe écrite par Pierre V. Ressources Page dédiée au jeu : http://outsider.rolepod.net/millevaux/infl orenza-minima/ Comptes-rendus de partie, playlist en écoute libre, aides de jeu à télécharger... 5 6 6 SOMMAIRE Lexique p10 Résumé du jeu en 3 pages p12 Le silence des statues : exemple de partie p16 Essentiels p45 Options p58 Confl its avancés p62 Conseils de base p70 Conseils avancés p76 Étoffer l’univers p80 Jouer en campagne p84 Annexe : les prix à payer selon Pierre V. p86 Feuille de route p90 Récapitulatif p92 7 Ce jeu est rédigé comme une série de poupées russes, mais à l’envers. Vous avez une première poupée russe qui va vous dire comment jouer, et vous pouvez vous contenter de ça. Ou vous pouvez l’ouvrir pour en sortir une deuxième poupée russe plus grande. Celle-ci vous réexpliquera comment jouer, mais avec plus de détails. Vous pouvez vous contenter de ça ou l’ouvrir pour en sortir une troisième poupée, encore plus grande… Et ainsi de suite. Bref, peut-être qu’il vous suffi ra de lire le lexique pour savoir comment jouer. Ou peut-être que vous voudrez pousser jusqu’au résumé du jeu en une page ou jusqu’à l’exemple de partie, ou reprendre une par une les règles présentées de façon détaillée, des plus essentielles aux plus facultatives. Peut-être même vou- drez-vous encore creuser en lisant les comptes-rendus de partie sur internet, en écoutant les règles en audio ou la partie-tutoriel en audio. Peut-être même allez-vous m’envoyer des e-mails pour creuser le sujet. C’est à vous de voir si vous vous contentez de la poupée que vous avez dans vos mains, ou si vous l’ouvrez pour en trouver une plus grande. Si vous jouez juste avec les premières poupées, peut-être que vos premières parties seront hésitantes. Il faut du temps avant de comprendre comment on interprète les mécaniques du jeu, des plus fondamentales (les prix à payer) au plus subtiles (le vertige logique). Partez sur des aventures très simples au départ, et rendez les choses plus complexes et intenses au fur et à mesure que vous ouvrez vos propres poupées russes. l’envers. Vous avez une première poupée russe qui va vous dire comment jouer, et vous pouvez vous contenter de ça. Ou vous pouvez l’ouvrir pour en sortir une deuxième poupée russe grande. Celle-ci vous réexpliquera comment jouer, mais avec plus de détails. Vous pouvez vous contenter de ça ou l’ouvrir pour en sortir une troisième poupée, encore plus grande… Et ainsi de suite. Bref, peut-être qu’il vous suffi ra de lire le lexique pour savoir comment jouer. Ou peut-être que vous voudrez pousser jusqu’au résumé du jeu en une page ou jusqu’à l’exemple de partie, ou reprendre une par une les règles présentées de façon détaillée, des plus essentielles aux plus facultatives. Peut-être même vou- drez-vous encore creuser en lisant les comptes-rendus de partie sur internet, en écoutant les règles en audio ou la partie-tutoriel en audio. Peut-être même allez-vous m’envoyer des e-mails pour creuser le sujet. C’est à vous de voir si vous vous contentez de la poupée que vous avez dans vos mains, ou si vous l’ouvrez pour en trouver une plus grande. Si vous jouez juste avec les premières poupées, peut-être que vos premières parties seront hésitantes. Il faut du temps avant de comprendre comment on interprète les mécaniques du jeu, des plus fondamentales (les logique). Partez sur des aventures très simples au départ, et rendez les choses plus complexes et intenses au fur et à mesure que vous ouvrez vos propres poupées russes. 10 LEXIQUE Pour représenter la mixité, la Confidente est au féminin, les joueurs au masculin. Mais bien sûr, un garçon peut être Confident, et des filles peuvent être joueuses. Campagne : mode de jeu où on suit les mêmes personnages dans des quêtes au long cours qui s’étalent sur plusieurs séances. Charger son cœur : phénomène karmique qui intervient lors qu’un personnage aggrave sa situation, volontairement ou non. Voir décharger son cœur. Compromis : conclusion douce-amère proposée par la Confi dente en cas d’égalité entre personnages en conflit. Confidente : personne qui incarne le décor et les figurants, gère le rythme et les tours de parole, et énonce les prix à payer. Conflit : moment où un personnage veut accomplir une chose importante. Cruauté : loi magique de Millevaux qui donne aux vies des per sonnages un tour tragique ou absurde en dépit de leurs efforts. Décharger son cœur : phénomène karmique qui consiste à convertir son infortune passée en fortune présente, pour éviter de payer un prix demandé. Égrégore : sédiment des émotions et des passions humaines qui provoque des phénomènes surnaturels et façonne l’environnement. Emprise : force étrange qui transforme la nature profonde des êtres et des choses. Ce qui est humain peut devenir animal, végétal ou minéral, et inversement. Figurant : humain, animal ou horla incarné par la Confidente qui 11 le place sur la route des personnages et le défi nit comme allié, ennemi ou neutre. Flashback : scène où on rejoue le passé d’un personnage. Flashforward : scène où on joue le futur possible d’un person- nage. Forêt : pandémie végétale qui recouvre et transforme tout l’envi- ronnement. Horlas : monstres ou créatures issues de l’emprise et de l’égré- gore. Joueur : personne qui incarne un personnage. Loi du destin : loi magique de Millevaux qui fait qu’on n’obtient rien sans rien, quelles que soient sa ruse ou ses ressources. Offrande : cadeau que Millevaux accorde aux personnages (sous de multiples formes) pour leur redonner espoir avant de leur causer de nouvelles souffrances. Personnage : protagoniste de l’aventure, mû par une quête et lié aux autres personnages par l’égrégore. Prix à payer : contrepartie exigée par la Confi dente pour qu’un personnage accomplisse une chose qui lui tient vraiment à cœur ou se rapproche de sa quête. Quête : objectif du personnage. La Confi dente doit guider le joueur vers la réalisation de cet objectif tout en lui présentant des obstacles. Ruine : mouvement qui pousse toute chose civilisée à s’effon- drer. Symbole : objet, thème ou motif esthétique associé à un person- nage. Vertige logique : emboîtement entre des scènes du présent, du passé, du futur et des scènes oniriques. 12 RÉSUMÉ DU JEU EN 3 PAGES Notre monde tombe en ruine. La forêt envahit tout. L’oubli nous ronge. L’égrégore donne corps à nos peurs. L’emprise transforme tout. Les horlas sont tapis près de nous. Chaque joueur défi nit son personnage par une quête (liée à celles des autres personnages) et deux symboles (des thématiques chères au joueur). Les personnages communiquent par l’égrégore. Quand un personnage tente une chose importante pour lui ou pour sa quête, la Confi dente lui annonce un prix à payer. C’est uploads/Management/ inflorenza-minima-illustre-par-willy-cabourdin-ecrit-par-thomas-munier 1 .pdf
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- Publié le Jan 11, 2021
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