1 Ce document se veut apporter une aide à la conception et la mise en œuvre du
1 Ce document se veut apporter une aide à la conception et la mise en œuvre du projet pédagogique en « course longue » au cycle 3 de l’école élémentaire Définition scolaire de l’activité En course longue, l’élève est amené à réaliser seul ou en groupe des courses de distances et de durées de plus en plus longues, dans des espaces non standardisés (cour d’école, piste, pelouse, sous-bois…), dans un souci de performance mesurée. Les programmes de l’EPS classent cette activité dans les activités athlétiques et dans la compétence « Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée». Enjeux éducatifs Apprendre à l’élève à courir longtemps c’est permettre à l’élève d’accroitre ses pouvoirs moteurs en sollicitant ses ressources aérobies (souvent délaissées au profit d’une activité musculaire essentiellement intense et rapide). En effet, si le travail musculaire est intense, la consommation d’oxygène augmente jusqu’à une certaine limite qui ne peut pas être dépassée. L’élève est contraint de s’arrêter. Pour des efforts continus, il faut donc amener les élèves à gérer leurs efforts pour rester dans la filière aérobie (charge de travail inférieure à la limite maximale), tout en essayant de maintenir une intensité de travail relativement élevée. Ce dosage relève d’un apprentissage. Ainsi, à l’école, vouloir développer le potentiel aérobie de ses élèves c’est se fixer comme but une amélioration de l’endurance aérobie, c’est à dire la possibilité de maintenir le plus longtemps possible un pourcentage élevé de sa vitesse maximale aérobie. La course longue repose sur gestion de ce compromis « intensité/durée ». LA COURSE LONGUE au cycle 3 G.ORSI CPD EPS- IA 06 - 2011 2 Pour une unité d’apprentissage d’une dizaine de séances dans l’activité « course longue » 3 grandes étapes sont successivement abordées : Etape 1 : la CONTINUITE de la course Etape 2 : la REGULARITE de la course Etape 3 : la GESTION de la course Les compétences de l’étape 1 : « courir longtemps sans s’arrêter » contenus d’enseignement étudiés - Ne pas avoir peur de courir longtemps sans s’arrêter (entrée ludique dans l’activité, vers le plaisir de courir, seul ou à plusieurs) -Prendre des repères proprioceptifs pour appréhender l’effort sans le subir : expérimenter la marche rapide, la course lente, l’essoufflement, décrire la douleur, courir plus souplement : sur les plantes, en se décontractant, courir en discutant - Prendre des repères extéroceptifs généraux d’espace et de temps afin de rendre lisible le temps passé à courir (adopter une attitude active de coureur) - Courir ensemble, courir en groupe, sans trainer, sans se détacher - Se fixer un contrat de course chercher à le réaliser (ex. faire 3 tours et ne marcher activement qu’1 fois par tour au mx dans un espace limité de récupération) voir évaluation test Les compétences de l’étape 2 : « Courir longtemps de façon régulière » contenus d’enseignement étudiés - Courir à allure régulière - Courir à allure régulière de plus en plus longtemps. - Affiner la prise de repères extéroceptifs d’espace et de temps (connaissance de sa vitesse de course, passages sur repères) afin de matérialiser la régularité de sa course - Développer des repères d’allure proprioceptifs (« sentir » son allure et la durée) - Courir longtemps (de 6 à 12 minutes), de façon régulière, en aisance respiratoire. voir évaluation test Les compétences de l’étape 3 :« Courir longtemps en gérant la course » contenus d’enseignement étudiés Planifier sa course en utilisant des arrêts définis en fonction de ses capacités. Régler son allure et l’adapter à un itinéraire donné ou à une durée. Accélérer ou ralentir en fonction de sa position dans le groupe Récupérer activement après un temps de course pour enchaîner une autre course (deux fois 8 minutes par exemple) Courir de 8 à 15 minutes en cherchant à maintenir le plus longtemps possible un pourcentage élevé de sa vitesse maximale aérobie. voir évaluation test Présentation de la démarche 3 Progressivité des acquisitions dans un module d’apprentissage : Etapes Thèmes prioritaires et n° des séances étape 1 Construire la CONTINUITE de la course de S1 à S3: Prise de repères proprio et extéroceptifs – entrée ludique dédramatisée - récupération active ou semi passive – test de continuité étape 2 Construire la REGULARITE de la course de S 4 à S 7 : Prise de repères extéroceptifs de temps et d’espace – repères proprioceptifs test de régularité étape 3 Construire la GESTION de la course de S 8 à S 10 Régler sa course en fonction du relief, de l’itinéraire, de sa position dans le groupe - test de gestion de course et épreuves de course De la séance 1 à la séance 3 Pour une entrée dans l’étape 1 (aspect proprioceptif- approche par questionnement collectif ) situation problème 1 : Objectif : Faire entrer progressivement les participants dans l’activité physique en sollicitant leurs ressources cognitives et proprioceptives Question : - est-ce qu’on va plus vite en marchant vite ou en courant lentement ? préalable terminologique : 1. Qu’est-ce que « MARCHER VITE » ? R= faire des grands pas et rapides (amplitude X fréquence). Amplifier le balancement des bras (corps projeté vers l’avant type « marche nordique » sans bâtons). Attention un pied doit toujours être au sol sinon c’est de la course (d’où l’activité « course longue » et non « marche longue » ! allez ! on s’y entraine 2. Qu’est-ce que « COURIR LENTEMENT » ? R= faire des petits pas et lents (c’est le contraire !). Attention, il doit y avoir un temps de suspension, sinon c’est de la marche allez ! on s’y entraine retour à la question expérimentation : Programmation des séances Des situations caractéristiques pour les 3 étapes ETAPE 1 : la CONTINUITE de la course 4 1. Travail sur parcours trajet = 200 m environ formation = individuelle organisation = (le maitre se place à l’arrivée et donne le signal) sur l’aller = chronométrer son trajet : contrainte = en marchant vite sur le retour = chronométrer son trajet : contrainte = en courant entement 2. Comparer = des différences selon les allures adoptées (mais on peut être surpris de constater que « parfois » marcher vite peut être plus rapide que courir lentement !) petit jeux de synchronisation course lente/marche rapide Organisation : les élèves sont par 2 , piste 200m idem sur l’aller A marche vite et B court lentement, sur le retour, c’est l’inverse : But se déplacer à la même vitesse Critère de réalisation = synchroniser les pas évolution = les élèves sont 2 par 2 et se déplacent dans la cour, à la même vitesse 1. les 2 en marche rapide 2. les 2 en course lente 3. l’un en MR l’autre en CL et changement de rôle au coup de sifflet du maitre. situation problème 2 : Objectif : Faire entrer progressivement les participants dans l’activité physique en sollicitant leurs ressources cognitives et proprioceptives Question : - est-ce qu’on se fatigue plus en marchant vite ou en courant lentement ? préalable terminologique : « ETRE FATIGUE» ça veut dire QUOI ? (comment ça se manifeste, comment ça se ressent ? comment ça se voit ?) R = on s’essouffle, on devient rouge, on a un point de côté, on a mal aux jambes, on a le coeur qui bat plus vite (pour cela on prend le pouls sur 6 secondes : allez on s’ entraine à prendre le pouls !) Expérimentation : 1. déplacement pendant 3 minutes formation = individuelle organisation = (le maitre donne le signal du départ et de l’arrivée) - 1er déplacement 3 minutes = en marchant vite A l’arrivée = prise de pouls sur 6 secondes - 2ème déplacement 3 minutes = en courant lentement A l’arrivée = idem prise de pouls 2. Comparer = des différences selon les allures adoptées (mais on peut constater que « souvent » le pouls est plus bas en marchant vite !), Conséquence : pour « récupérer » ses forces (sans perdre trop de temps) on peut passer du courir lentement au marcher vite. 5 Pour une entrée dans l’étape 1 (aspect dédramatisation - approche par situations ludiques) Les devinettes Objectifs : développer un rapport positif à l’activité course longue Explications : L’enseignant se place au centre de l’espace. 5 ou 6 plots sont placés autour de lui, à 15 m de rayon. Les enfants partent du centre et courent par groupes de 4 ou 5 en aller-retour du maître vers 1 plot, en étoile. L’enseignant pose une devinette au premier départ, les enfants cherchent pendant l’AR ; la réponse est dite quand ils reviennent au centre.. Une autre devinette est lancée, etc.. on enchaîne ainsi 12 à 20 AR E Ex : pourquoi les girafes ont-elles un long cou ? Parce qu’elles puent des pieds.. Comment appelle-ton un gorille qui a une banane dans chaque oreille ? On ne l’appelle pas, il n’entend rien… Pourquoi les indiens ne se servent pas de ce petit doigt (le montrer aux élèves) ? Parce que c’est le mien Comment appelle-ton un uploads/Management/ la-course-longue-au-cycle-3.pdf
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- Publié le Fev 18, 2022
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