Savage worlds + Aspects 1 Concept 1 Défaut 1 Atout Caracs Principales Agilité I
Savage worlds + Aspects 1 Concept 1 Défaut 1 Atout Caracs Principales Agilité Intellect Ame Force Vigueur Secondaires Parade : Dé Combat/2 +2 Vitesse Armure Augmenter 1 carac (1 fois par Rang) • 1 Atout (1 fois par Rang) • +5pts de Superficiel (1 fois par Rang) • 1+Rang pts de prouesse (1 fois par Rang) • Améliorer 2 compétences en dessous de leur niveau de carac • 1 compétence au-dessus de son niveau de carac • 1 nouvelle compétence • Avancement : Rang de personnage (par avancement obtenus) 0-3 Novice 4-7 Expérimenté 8-11 Vétéran 12-15 Héroïque 16+ Légendaire Compétences: Erudition (Intellect) Ressource (Intellect ou Ame) Ingénierie (Intellect) Informatique (Intellect) Médecine (Intellect) Survie(Vigueur) *Athlétisme (Force ou Agilité): Pilotage (Agilité) Combat (Force ou Agilité) Tir (Agilité) *Discrétion (Agilité) Vol (Agilité) Subornation (Ame ou Intellect) *Perception(Ame) Arts (Ame) Persuasion (Ame) Relation (Ame) Sorcellerie (Ame ou Intellect) Représentation (Ame) Système: Création d'atouts par jet de compétence. 1 Utilisation gratuite si jet réussi avec 1 de marge. 1 raise +1 utilisation gratuite. Utilisation pour le groupe. Peut-être utilisé pour contraindre une situation => personne contrainte récupère une utilisation d'un atout utilisé. Atout => 1 utilisation par scène permet de refaire le jet ou +2 résultat, absorber 10 Dmg, ajouter 1d6 dmg ou tirer une nouvelle carte d'initiative. Atout de personnage : utilisable une fois chacun. Règles mercredi 6 janvier 2021 13:54 Règles Page 1 Atout de personnage : utilisable une fois chacun. Si repos complet (demi-journée / nuit / grosse fête) récupération de l'utilisation de tous les atouts du personnage. Si utilisation du défaut (par MJ/joueur) récupération d'une utilisation d'un atout choisi par le joueur. Récupération => Si repos de 5-10mn récupérer une utilisation d'un atout choisi par le joueur. Utiliser pour tirer à l'aide d'une carte un retournement de situation : cœur social, carreau conflit, pique danger, trèfle mystère (faire une table) ○ Le joueur doit éditer la scène en utilisant comme base ce qui a été tiré. ○ 1 Drama point => Combat: Dmg: Marge de succès + Bonus - Armure => restant donne blessure. Peuvent être Sociaux / Mentaux / Physique Manœuvre => créer un atout temporaire. Un PJ/PNJ peut concéder le combat => choisit avec l'adversaire la façon de concéder (mort feinte, capture, fuite,…) +1 sur jet par 2 PNJs Compétence : 1D4 pour faible. 1D6 pour moyen. 1D8 pour fort. Pt blessure = X * Nb Pnjs. (X = 3 pour faible, 5 pour moyen , 8 pour fort) Dmgs = marge du jet. +2 pour moyen. +4 pour fort Groupe de PNJ : Soins Médecine 4 => 2 pt + marge X 2 => Leger 4, Modéré 5, Grave 6 : lance la guérison. Superficiel DVigueur ou DAme+ 5 : tout récupérer à chaque scène 1. Leger Aspect 8 : Une scène complète 2. Modéré Aspect 12 : Une session complète 3. Grave Aspect 16 : Une aventure complète 4. 4 Niveaux de blessures : Prouesses (Magie/Psy/Cyber/Art martiaux/Coup Spéciaux/autre) 2 X 3 choix Nom Description Exemple Bonus Dommages +1DX + Force dommages (max D12) Corps à corps ou 2DX dommages distance Arme / sort / cyber Armure +3 armure (max 2 fois) Armure/cyber/sort Utilisation non conventionnelle Permet d'utiliser une compétence à la place d'une autre Ex : sorcellerie pour des soins, stealth pour attaque surprise Effet particulier Ajoute un effet particulier Invisibilité, met le feu, paralyse Durée étendu Un effet qui dure une scène Portée étendu La prouesse fonctionne au-delà de la ligne de vue. Zone d'effet Affecte un groupe Bonus aux jets +1 sur un jet (max 2 fois) Ace du pilotage, Smartlink, ... Limitation de l'effet Par limitation Ex : non fonctionnel sur les objets, extrêmement bruyant, très visible, marche dans une condition particulière (complètement dans la matrice), objet (peut être volé), ... Exemples : Pistolet de précision: 2d6 dmg, portée 12 cases, +2 au tir Pistolet Lourd: 2d8 dmg , portée 24 cases Boule de feu: 2d8 dmg , portée 12 cases , Zone Moyenne , effet supplémentaire met le feu, limitation 1/scène Soins magiques : Utilisation non conventionnelle de sorcellerie +2 sur sorcellerie Invisibilité : Effet particulier invisible, durée scène , +1 discrétion Cyber griffes : +2D6 dmg +1 Combat Datajack : +2 jets informatique, effet particulier 3 armure dans la matrice Armure dermale : 6 Smartlink : +2 Tir et ffet particulier contrôle des armes smartlink (ejection/nombre de munition,…) Ace du volant : +2 sur pilotage Règles Page 2 Choix d'un concept Choix d'un défaut Choix d'un atout Race : La race peut-être choisie comme un atout 1 ) Atouts D4 dans chaque carac, 5 points pour les améliorer. 2) Traits 15 points de compétences. Chaque type de dé coute 1 point jusqu’à la caracs associée. Au-dessus de la carac : 2 pts/niveau. Déplacement 6” Parade 2 +½ Combat Superficiel DVigueur ou DAme+ 5 : tout récupérer à chaque scène 1. Leger Aspect 4 : Une scène complète 2. Modéré Aspect 6 : Une session complète 3. Grave Aspect 8 : Une aventure complète 4. 3) Niveaux de blessures : 2 prouesses avec 3 choix chacune avec une limitation par prouesse 4) Prouesses : (Magie/Psy/Cyber/Art martiaux/Coup Spéciaux/autre). A choisir pendant l'aventure si nécessaire. Nom Description Exemple Bonus Dommages +1DX dommages (max D12) Corps à corps ou 2DX dommages distance Arme / sort / cyber Armure +3 armure (max 2 fois) Armure/cyber/sort Utilisation non conventionnelle Permet d'utiliser une compétence à la place d'une autre Ex : sorcellerie pour des soins, stealth pour attaque surprise Effet particulier Ajoute un effet particulier Invisibilité, met le feu, paralyse Durée étendu Un effet qui dure une scène Portée étendu La prouesse fonctionne au-delà de la ligne de vue. Zone d'effet Affecte un groupe Bonus aux jets +1 sur un jet (max 2 fois) Ace du pilotage, Smartlink, ... Limitation de l'effet Par limitation Ex : non fonctionnel sur les objets, extrêmement bruyant, très visible, marche dans une condition particulière (complètement dans la matrice), objet (peut être volé), ... Liste de Compétences: Erudition (Intellect) Ressource (Intellect ou Ame) Ingénierie (Intellect) Informatique (Intellect) Médecine (Intellect) Survie(Vigueur) *Athlétisme (Force ou Agilité): Pilotage (Agilité) Combat (Force ou Agilité) Tir (Agilité) *Discrétion (Agilité) Vol (Agilité) Subornation (Ame ou Intellect) *Perception(Ame) Arts (Ame) Persuasion (Ame) Relation (Ame) Création de personnage Règles Page 3 Sorcellerie (Ame ou Intellect) Représentation (Ame) Règles Page 4 Faire jouer les PNJs aux joueurs 1. Donner un rôle de gestion á chaque joueur : Prise de note, gestion du loot, … 2. Rendre chaque joueur responsable d'une facette du monde sciences politique militaires... Il répondra aux questions des joueu rs 3. Finir le tour de chaque joueur par une question 4. Fred : Religion/Métaphysique Hiltton : Géographie/Politique LaurentM : Militaire Xavier : Economie / Finance / Vie de tous les jours Arnaud : Sciences Prise de Note : Fred : Résumé entre scénario Arnaud : loot Hillton : Pnjs Eviter l'ennui Règles Page 5 uploads/Management/ regles 1 .pdf
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- Publié le Apv 23, 2021
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