FICHE ATELIER Colloque national de Paris 2003 « Pour une refondation des enseig
FICHE ATELIER Colloque national de Paris 2003 « Pour une refondation des enseignements de communication des organisations» THEME : Le recours au jeu de rôles dans l’enseignement de la communication ANIMATRICE : Maguy PEREA Programme : B/ 2 : La communication interpersonnelle. B/ 3 : La communication des organisations (et particulièrement 3.2.2. : la communication orale). Objectifs : Montrer l’utilité du jeu de rôles pour créer, en classe, des situations de communication observables et favoriser, en même temps, l’expression des élèves, Réfléchir au cadrage du jeu de rôles dans l’enseignement de la communication (pour minimiser l’implication personnelle des élèves), Balayer les différentes techniques d’animation envisageables, Réfléchir à l’exploitation de ces jeux en classe. Mode d’animation : 1° Simulation proposée aux participants, 2° Analyse du vécu grâce à un schéma explicatif de la communication ou une grille 3° Réflexion collective sur le jeu de rôles (utilité, conseils d'animation, déontologie, différentes techniques, évaluation/analyse),. 4° Conception de jeux de rôles adaptés au programme de 1re, en tenant compte des recommandations pédagogiques du référentiel, Contenu du dossier : Synthèse de Maguy PEREA sur le jeu de rôles dans l’enseignement de la communication Un jeu de rôles exemple : DECOBAT Quelques productions de stagiaires Le jeu de rôles est une technique très utilisée lors des formations des salariés dans les organisations. Certains de ces jeux peuvent avoir pour objectif essentiel la découverte de soi, le « développement personnel » et sont animés par des psychologues professionnels. D’autres mettent en scène des situations de communication liées au travail et permettent de les revivre ou de les anticiper puis de les observer et les analyser entre participants, sous la conduite d’un formateur. L’objectif est alors de susciter des conduites de communication plus conscientes de la part des acteurs. Ces pratiques sont-elles utiles et transposables dans nos enseignements de communication des organisations ? A quelles conditions ? De quelles manières ? I/ Quel est l’intérêt pédagogique du jeu de rôles ? Le jeu de rôles permet aux élèves de quitter un instant leur statut de lycéens et de vivre des situations de communication dans des contextes différents de ceux dans lesquels ils évoluent habituellement. Il favorise la projection mentale dans la vie sociale ou le monde du travail. En ce sens il permet l’entraînement à la communication orale dans des contextes diversifiés. Pour nous, enseignants, le jeu de rôles provoque des situations de communication observables et analysables, sur lesquelles nous prenons appui pour ancrer les concepts du programme, en complémentarité avec d’autres moyens. II/ Quelles conditions de réussite ? 1° Percevoir la nature d’un jeu de rôles de communication A ce niveau de formation, le jeu de rôles doit être un exercice gratuit n’entraînant pas d’évaluation sommative et chiffrée. Il est essentiellement support d’analyse et occasion d’entraînement à la communication. Il ne vise pas, pour l’instant, une communication « efficace » et professionnelle avec des élèves qui n’ont ni acquis ni expérience. Pour qu’il reste une activité à laquelle les élèves se prêtent sans crainte, mieux vaut éviter toute situation trop impliquante pour la personnalité en formation des jeunes, des simulations que nous aurions du mal à guider et analyser. Nous privilégions donc des situations d’échange verbal et non-verbal relevant de la vie sociale, du travail et des organisations, dans lesquelles l’élève peut nécessairement opérer une distanciation : il ne joue pas son propre personnage mais emprunte souvent un autre nom, un autre âge, un autre statut (le client, le commercial, l’hôtesse, etc.). 2° Préparer la séquence La préparation du jeu par l’enseignant est essentielle pour que l’improvisation soit convenablement cadrée. Il faut donc imaginer et définir une situation, un contexte, des rôles clairement décrits, etc. En outre, le professeur choisit la technique d’animation (voir ci- dessous) qui lui paraît convenir le mieux à ses objectifs pédagogiques. 3° Animer le jeu en se tenant à des règles : Au moment du jeu, le professeur pose les principes du jeu et en reste maître. Il rappelle que le jeu doit respecter la vraisemblance de la situation. C’est pourquoi, le professeur intervient et arrête un instant le jeu en cas de dérapage langagier, de caricature des personnages ou de déviation par rapport aux consignes données. Une fois les mises au point faites, le jeu peut redémarrer. Il n’est pas nécessaire que l’échange soit long pour présenter un intérêt en vue d’une analyse ultérieure. Parfois quelques interactions suffisent. 4° Exploiter le jeu : Mettre les élèves en situation de communication constitue un entraînement qui, en lui-même, présente déjà un intérêt. Mais notre objectif principal est d’utiliser le jeu de rôles comme support d’observation. Une analyse des phénomènes observés est donc indispensable après le jeu. Elle est pratiquée par les acteurs eux-mêmes, en auto-analyse du vécu et/ou par des élèves observateurs. Une grille ou un schéma servent à guider cette analyse et à ancrer ensuite les concepts relevant du programme. Il ne s’agit pas d’un jugement porté en termes de « bons » ou « mauvais » comportements mais bien d’un repérage de phénomènes de communication (certaines grilles existantes qui « qualifient » les gestes, le regard, la voix etc. ne sont pas en accord avec l’esprit des recommandations pédagogiques du programme. Elles risquent de blesser et décourager les élèves « acteurs ». III/ Quelles techniques d’animation du jeu ? Le jeu de rôles peut difficilement se pratiquer en classe entière : on privilégiera donc les séquences dédoublées. Le professeur, surtout en début de formation, reste le maître du jeu. Il faut s’attendre à ce que les élèves, par manque d’habitude, soient un peu déroutés lors du premier jeu ; par la suite, ils adhèrent en général fortement à ce type de situation. On peut citer cinq techniques d’animation différentes parmi lesquelles l’enseignant choisit celle qui lui semble la plus intéressante à chacune des séquences faisant appel à un jeu de rôles. Techniques d’animation Avantages Inconvénients Deux élèves jouent, chacun dans un rôle différent, tandis que les autres observent avec l’aide d’une grille ou d’un schéma. Forte implication des élèves qui jouent. Les observateurs peuvent se consacrer entièrement à remplir la grille ou le schéma Très forte implication pour les acteurs qui se risquent devant les autres Passivité possible des observateurs Les élèves sont divisés en groupes qui jouent en parallèle. Les élèves pratiquent ensuite l’auto- analyse, avec une grille ou un schéma. Tous les élèves sont mis en situation de communication. Le professeur peut diffi- cilement percevoir ce qui se passe dans chaque groupe (mais il peut favoriser une mise en commun ultérieure des auto-analyses). Les élèves sont divisés en groupes qui jouent les uns après les autres. Les élèves pratiquent ensuite l’auto- analyse, avec une grille ou un schéma. Tous les élèves sont mis en situation de communication. Le professeur peut aider les élèves lors de l’analyse. L’exercice peut être « mangeur de temps » Un élève (ou des élèves) jouent un rôle, le professeur joue l’autre rôle. Le professeur peut donner l’orientation qu’il souhaite à son personnage, pour susciter des comportements en retour de la part des élèves. L’exercice peut être « man- geur de temps » si l’on veut que tous les élèves vivent la même situation. Les élèves sont divisés en deux clans, chaque clan représentant un rôle. Les élèves d’un même clan peuvent intervenir à tout moment pour faire avancer le jeu dans le sens qu’ils souhaitent. Tous les élèves sont fortement impliqués car ils peuvent intervenir d’eux-mêmes ou être sollicités par le maître du jeu. Le fil du jeu peut, parfois, manquer un peu de continuité, (sans que cet inconvénient soit majeur). Conclusion : Le jeu de rôles qui simule des situations de communication dans un contexte de vie sociale ou de travail présente un grand intérêt pour nous. Bien entendu, il n’est pas le seul objet d’observation pour enseigner la communication des organisations. Mais au même titre que les images et les séquences vidéo, les situations réelles relevées, les « cas » de communication, etc. il constitue un excellent outil didactique qui a le mérite de faire des élèves à la fois des acteurs et des observateurs d’une situation de communication. Maguy PEREA (août 2003) uploads/Management/ synthse-jeu-de-roles.pdf
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- Publié le Dec 18, 2021
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