Magie de combat Niveaux 1 à 14 Magie de Combat - Page 2 Niveau 1 Boule de feu m

Magie de combat Niveaux 1 à 14 Magie de Combat - Page 2 Niveau 1 Boule de feu mineure La boule de feu mineure est le premier sort de combat disponible, dans presque toutes les disciplines de magie. Elle est à la fois efficace, pratique et festive ! Une boule de feu se matérialise dans la main du lanceur, qui la dirige à son gré vers une cible quelconque. Elle n’est malheureusement pas évolutive, ne perce pas les armu­ res et ne porte pas bien loin. Usages : - Projectile à destination d’une cible unique - Peut être lancée sur des objets - Produit des dégâts de feu de type magique - Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Permet d’allumer un feu sur combustible sec Durée d’incantation : 1 assaut Durée du sort : Immédiat Coût : 2 PA Épreuve : MagiePhys+3 - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 6 Dégâts : 1D+1 (fixe) - Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE Portée : Jusqu’à 5 m - Portée calculée en ligne droite depuis le mage - Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier - Ne poursuit pas les ennemis Mot de pouvoir : - Habituellement « Azdaaa-Ha ven bahadhoo ! » - Peut être lancée silencieusement Notes diverses : La boule de feu mineure peut également être lancée avec le bout du bâton, mais la différence n’est pas flagrante. Le mage peut la lancer à chaque assaut. À l’usage à long terme, on ne s’en lasse pas trop... Mais ça manque un peu d’originalité. Ce sortilège a reçu le prix Zoudouska en 832 du deuxième âge, sans doute pour sa popularité. Échec critique : appliquez le tableau des maladresses aux sortilèges Réussite critique : dégâts doublés ! Magie de Combat - Page 3 Tourbillon de Wazaa Niveau 1 Usages : - Zone d’effet à destination de plusieurs cibles - Peut être lancé sur une cible ou une zone - Produit des dégâts de type magique - Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Peut toucher les équipiers et aussi le mage - Endommage également le matériel et mobilier Durée d’incantation : 4 assauts Durée du sort : 8 assauts Coût : 10 PA Épreuve : MagiePhys - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 Dégâts : 2D+2 par cible - N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE - Un jet de dé pour chaque cible dans la zone - Le bonus INT s’applique à chaque cible Portée : Jusqu’à 15 m - Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone Aire d’effet : cercle 5 m - Touche les ennemis ou alliés dans une zone circu­ laire de 5 m de diamètre - Le tourbillon ne se déplace pas Ce tourbillon est une magnifique invention ! Bien que grand consommateur d’énergie astrale, il est souvent très prisé par les débutants. Une fois l’invocation lancée, il se forme un vortex constitué de courants d’air violents armés de griffes. Le vent s’acharne à soulever les victimes et à les agiter dans tous les sens, les empêchant de fuir. Pendant ce temps, les griffes lacèrent les chairs et causent de nombreux dommages. Ce tourbillon touche n’importe qui dans le périmètre de son action, c’est une chose à savoir. Mot de pouvoir : - « Toga swala bud waaaazaaaaaaaa !! » - Insistez bien sur la fin Notes diverses : - Aucune intéraction possible avec les cibles pendant toute la durée du sort. Les cibles ne peuvent non plus se déplacer ou engager une quelconque action. L’histoire a démontré qu’il convenait d’être prudent lorsqu’on utilisait ce sortilège. Une compagnie d’aventuriers a disparu dans le Tem­ ple de Wismal, pour avoir seulement lancé le tour­ billon de Wazaa contre un duo de Guerriers Maudits, sans respecter la distance de sécurité. Le mage ayant particulièrement réussi son sortilège s’est trouvé pris avec ses équipiers dans ledit vortex, et ils ont tous fini par mourir de blessures critiques. Les guerriers maudits, en revanche, on survécu. C’est comme ça quand on porte une grosse armure. Échec critique : appliquez le tableau des maladresses aux sortilèges Réussite critique : dégâts doublés ! Magie de Combat - Page 4 Niveau 1 Gifle de Namzar Une onde de choc est expédiée par le lanceur en direction de la victime, qui reçoit l’équivalent d’une gifle de géant. La Gifle de Namzar nécessite une préparation mentale de quelques secondes, et se lance directement sur l’ennemi. La force du géant, ou du moins son essence, en général amoindrie si le jeteur de sort est novice, lui arrive en pleine face et sous forme d’onde de choc invisible, l’envoyant bouler dans une direction quelcon­ que et lui causant des blessures. Usages : - Onde de choc à destination d’une cible unique - Produit des dégâts standards contondants - Ne touche pas les créatures immunisées aux atta­ ques physiques - Peut provoquer la chute de la cible (voir notes) Durée d’incantation : 2 assauts Durée du sort : Immédiat Coût : 4 PA Épreuve : MagiePhys+2 - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8 - Test de résistance magique de la cible obligatoire Dégâts : 2D - N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE - Résistance à la chute de la cible : épreuve FO-2 Portée : Jusqu’à 10 m - Portée calculée en ligne droite depuis le mage - La ligne de visée doit être dégagée depuis le mage - La cible doit être en vue Mot de pouvoir : - Habituellement « Talomah akvo zodimi » Notes diverses : Chute de la cible : pour savoir si la cible est mise au sol sous l’influence de l’onde de choc, elle doit tenter de résister avec une épreuve de FORCE malus 2. Dans le cas où l’ennemi touché est au sol, il perd 3 assauts (pendant lesquels il ne peut ni parer ni atta­ quer) jusqu’à ce qu’il se rétablisse. Ce sort ne fonctionne pas sur les adversaires parti­ culièrement résistants à la magie. Une créature ma­ gique ou un mage de haut niveau seront donc immu­ nisés à ses effets. Échec critique : appliquez le tableau des maladresses aux sortilèges Réussite critique : pas de test possible pour résistance à la magie, ni à la chute - dégâts +5 Magie de Combat - Page 5 Cône de glace Niveau 1 Usages : - Cône givrant à destination de plusieurs cibles - Peut être lancé sur une cible ou dans une direction - Produit des dégâts de type magique - Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Peut toucher les équipiers et l’environnement Durée d’incantation : 4 assauts Durée du sort : immédiat Coût : 7 PA Épreuve : MagiePhys - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 Dégâts : 2D par cible - N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE - Un jet de dé pour chaque cible dans le cône - Le bonus INT s’applique à chaque cible Portée : Jusqu’à 8 m - Portée : depuis le mage jusqu’au bout du cône Aire d’effet : cône face au mage - Largeur du cône au démarrage = 2 m - Largeur du cône à l’extrémité = 4 m - La ligne de visée doit être dégagée depuis le mage - Ne traverse pas les murs ou obstacles Ce sort puissant (limite dangereux) permet de jeter devant vous un cône de froid qui part de votre doigt/bou­ che/accessoire (comme par exemple un sceptre ou un bâton) pour aller en s’élargissant. Il est calqué sur la breath weapon des Dragons des Glaces, et congèle tout sur son passage, infligeant des dégâts terribles. Mot de pouvoir : - Habituellement « Rafanador ed’krilipuk !! » - Également utilisé dans sa version en vontorzien avec « Nagothra Mazor » (école de Glargh) Notes diverses : Il n’est pas possible d’utiliser ce sortilège pour pro­ duire des glaçons à usage domestique Un ennemi de petite taille peut se cacher derrière un ennemi de grande taille pour échapper aux effets du sortilège. Un aventurier exposé au souffle du cône de glace a 20% de chances d’attraper le rhume des pièrres (con­ sultez à ce sujet votre document concernant les ma­ ladies). Échec critique : sortilège entropique Réussite critique : dégâts doublés ! Magie de Combat - Page 6 Niveau 1 Répulsion de Jakuel Ce sort est aussi connu sous le nom « éloigner sa belle-mère ». Il permet de repousser quelqu’un sans vraiment l’effayer, en confrontant le charisme du lanceur au courage de la victime. Contrairement aux sorts de terreur, la victime ne devient pas folle d’angoisse, mais elle éprouve une très forte envie de s’éloigner du lanceur de sort, sans vraiment savoir pourquoi. L’effet du sortilège se prolongera aussi longtemps que le mage le désire, à condition de le recharger en mana de temps à autre. Ne fonctionne pas sur un ennemi furieux. Usages : - Sort d’éloignement à destination d’une cible unique - Ne donne pas lieu à un comportement agressif Durée d’incantation : 1 assaut Durée du sort : voir coût - Durée variable, dépendant des P.A. dépensés Coût uploads/Marketing/ grimoire-magie-combat-graphic.pdf

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  • Publié le Aoû 10, 2022
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