MÉMOIRE DE FIN D’ÉTUDES Analyse des perspectives de l'expérience utilisateur da

MÉMOIRE DE FIN D’ÉTUDES Analyse des perspectives de l'expérience utilisateur dans la réalité virtuelle à travers l’Oculus Rift.​ ¹ ------------------------------------- ¹ Mémoire réalisé par ​Arthur Raffin Dirigé par Vincent Dutot - promotion 2017-2018 Remerciements En premier lieu, je remercie ma femme pour son soutien sans faille, et pour n'avoir eu de cesse de me répéter "va travailler ton mémoire". Je remercie également monsieur Dutot, mon Directeur de mémoire, qui a dû me supporter, essayer de me suivre malgré mon manque de retour, et m’aider malgré mes idées farfelues ou mes livrables en retard. Je remercie aussi toutes personnes ayant subi mes ​spam ​ quotidien leur demandant de répondre à mon questionnaire et plus particulièrement aux 153 personnes qui y ont répondu. Et pour finir, je souhaite particulièrement remercier Melle Elodie Gutierrez pour son aide précieuse quant à la relecture et la correction des innombrables fautes disséminées dans mon mémoire. 1 Résumé L’Expérience Utilisateur (UX - ​User eXperience​) est la suite logique de l’utilisabilité. Celle ci se concentre principalement sur les différentes qualités d’utilisation d’un programme, alors que l’UX prendra en compte aussi les différents aspects qui jouent sur la perception qu’a l’utilisateur lorsqu’il interagit avec le programme (satisfaction, esthétique et affectif). Mon mémoire porte plus sur une utilisation d’un programme de manière générale que sur ses fonctionnalités en détail. Aujourd’hui, praticiens et chercheurs étudient comment créer une Expérience Utilisateur positive aux facteurs identifiables et pondérables, utilisés dans le jugement porté lors d’une expérience d’utilisation par un utilisateur pour un programme, un service ou encore un produit. Il y a de nombreux modèles et théories sur les éléments qui composent l’UX et divers outils d’évaluation sur le sujet. Je souhaite, à travers ce mémoire, identifier les dimensions de l’UX dans la réalité virtuelle et plus spécifiquement avec l’utilisation de l’Oculus Rift dans le but d’identifier les différents points forts et points faibles de l’Oculus Rift et de la VR au niveau de l’expérience utilisateur. C’est dans cette optique que dans un premier temps j’ai, à partir de ma revue de littérature, identifié deux axes regroupant les différentes dimensions de l’UX dans la VR, Virtualité et Réalité. L’axe Virtualité représentant la VR contient les dimensions: informationnelle, fonctionnelle, utilisabilité et physique. L’axe Réalité représentant l’Oculus contient les dimensions: cognitive, sociale, psychologique et sensorielle. Dans un second temps, j’ai rédigé un questionnaire de 75 affirmation avec une échelle allant de 1 à 5 pour donner son degré de désaccord, d’accord ou si l’on a un avis neutre. J’ai récupérer 153 réponses d’utilisateurs d’Oculus Rift qui m’ont permis d’afficher si les différents indicateurs avaient un impact sur leurs UX de façon positive ou négative. L’analyse des résultats m’ont aussi permis de mettre en avant les indicateurs qui n’étaient pas pertinent dans le domaine de la VR et qui devaient être modifié ou supprimé dans le cas d’une autre évaluation. Il serait intéressant de compléter ce travail avec l’évaluation d’utilisateur HTC pour pouvoir comparer les résultat et leurs impacts sur l’UX de l’utilisateur dans la VR 2 Sommaire…………………………………………………....3 Introduction…………………………………………………6 I.Revue de littérature……………………………………….8 I.1 Le chemin idéologique…………………………………………………………....8 I.1.1 Dès précurseurs de l’UX…………………………………………………8 I.1.2 En passant par l’utilisabilité………………………………………….....10 I.1.3 Jusqu’à l’expérience utilisateur…………………………………………11 I.2 Les définitions de l’​User eXperience​……………………………………….......​13 I.3 Les caractéristiques de l’UX…………………………………………………....15 I.4 La temporalité inhérente à l’UX………………………………………………..17 II.Modèles et dimensions………………………………….21 II.1 Les différents modèles existants……………………………………………….21 II.1.1 CUBI User Experience Model………………………………………....21 II.1.2 Modèle de Temporalité de l’UX……………………………………….23 II.1.3 Components of User Experience Model……………………………….24 II.1.4 Designer/User perspective model……………………………………...25 II.1.5 Interaction Model……………………………………………………....26 II.1.6 The Inputs and Outputs of UX………………………………………....27 II.1.7 UX Framework………………………………………………………...28 II.1.8 User experience forms in interaction…………………………………..29 II.1.9 Technology Acceptance Model………………………………………..30 II.2 Les différentes dimensions de l’UX…………………………………………...31 II.3 Conclusion de la revue de littérature………………………………………….33 3 III. Comment évaluer l’eXpérience Utilisateur (UX)…...34 III.1 Différentes méthodes d’évaluation……………………………………….......34 III.1.1 Méthodes comportementales………………………………………….34 III.1.2 Méthodes physiologiques…………………………………………......34 III.1.3 Méthodes subjectives…………………………………………………35 III.2 Les outils d’évaluation………………………………………………………...36 III.2.1 Différentes classes d’outil…………………………………………….36 III.2.1.1 Les différentes orientations………………………………....36 III.2.1.2 Les critères qui différencient les outils d'évaluation de l'EX.37 III.2.2 Exemples d’outils existants…………………………………………...38 III.2.3 Les limites des outils………………………………………………….42 III.3 Développement des outils d’évaluation………………………………………42 III.3.1 Les conditions de la création d’un outil………………………………43 III.3.2 Les conditions spécifiques pour l’UX………………………………...43 IV. Problématique et objectif de ma recherche...………..45 IV.1 Modèle d’évaluation…………………….…………………………………...45 IV.2 Détails des dimensions……………………………………………………....46 IV.3 Problématique du mémoire…...…………………………………………….48 IV.4 Objectif du mémoire………………………………………………………...48 V. Méthodologie de ma recherche……………....……...49 V.1 Méthodologie et échantillon…………….……………………………………49 V.2 Questionnaire et résultats……………………………………………………50 4 VI. Questionnaire et analyse…………………………...…51 VI.1 Constitution de l’échantillon………………………………………………….51 VI.2 Analyse préliminaire…………………………………………………………..52 VI.3 Analyse des différentes dimensions…………………………………………..55 VI.3.1 Axe réel……………………………………………………………….55 VI.3.1.1 Fonctionnelle………………………………………………..55 VI.3.1.2 Utilisabilité………………………………………………….56 VI.3.1.3 Informationnelle…………………………………………….58 VI.3.1.4 Physique…………………………………………………….59 VI.3.2 Axe virtuel…………………………………………………………….61 VI.3.2.1 Sensorielle…………………………………………………..61 VI.3.2.2 Cognitive…………………………………………………....62 VI.3.2.3 Psychologique……………………………………………....63 VI.3.2.4 Sociale……………………………………………………....65 VI.4 Synthèse de l’analyse………………………………………………………….67 VI.5 Les limites du mémoire et ouverture…………………………………………67 Conclusion………………………………………………….69 Bibliographie…………………………...………………….70 Annexes………………………………………………….....77 5 Introduction L’Interaction Homme Machine (HCI - ​Human Computer Interaction) a défini les outils et moyens utilisés par les humains pour interagir avec une machine et cherche notamment à développer des interfaces plus adaptées et fonctionnelles pour les besoin des utilisateurs. C’est pourquoi depuis plusieurs années, les chercheurs dans le milieu des HCI sont intéressés par la capacité à mesurer et quantifier l’utilisabilité et la qualité d’un produit interactif. Aujourd’hui la technologie et l’​interaction homme machine (HCI) est à un croisement entre la ​Réalité Virtuelle ​(VR - ​Virtual Reality) et la ​Réalité Augmentée (AR - ​Augmented Reality). La ​réalité virtuelle est la capacité à se plonger dans un univers différent et virtuel, qui par ses interactions semble réel. Alors que la ​réalité augmentée est l’ajout de composants virtuels dans la réalité qui semblent réels par leurs interactions avec le monde qui nous entoure. La ​réalité augmentée (AR) fut récemment présentée au grand public à travers différentes applications ​smartphone telles que "Pokémon Go", permettant à travers l’écran d’un smartphone de voir la réalité filmée par le smartphone et améliorée par les différents composants propres à l’application. Un autre exemple d’AR : "Facebook messenger" permet lors d’une conversation vidéo d’ajouter un chapeau, des nuages, ou encore un maquillage de licorne à l’utilisateur. La ​réalité virtuelle (VR) existe depuis plus longtemps, soit 1990, avec la Sega VR. Pour autant, elle est restée discrète en étant développée principalement que dans le milieu du jeu vidéo. Récemment, une "guerre des casques" a fait apparaître cette technologie au yeux de tous : les deux Géants HTC (steam) et Oculus (Facebook) suivis du casque VR pour Playstation 4 et de casques de différentes marques telles que HP, ACER et d’autres, ainsi que l’utilisation de smartphones installés dans des supports de casque qui ont permis l’accès de la VR à “monsieur tout le monde”. Si on parle d’accessibilité financière, nous pourrions citer le premier prix de casque VR qui est aujourd’hui à 100€ avec le le Samsung Gear. Ce prix est considéré comme “correct”. D’autres choix ont été faits avec l’Oculus Rift et HTC qui ont 6 conservé des prix de vente aux alentours de 800 à 1000€ qui donne accès à un casque VR et une ​room scale complète. Cette inondation du marché et l’arrivée du ​low cost dans ce domaine ont accéléré sa démystification, aidée aussi par sa promotion sur différents médias tels que le film "Ready Player One". Le rapport de l’International Data Corporation du 16 mars 2017 estime que la vente de casque VR va franchir le seuil des 100.000.000 d’exemplaires d’ici 2021. La récente explosion de ces deux marchés date de 2016 avec 25 milliard de dollars investis dans la VR et 93 milliard de dollars dans l’AR d’après Digi-Capital, soit quatre fois plus qu’en 2015. L’entreprise Mindmaze, spécialiste de l’HCI a aussi investi en 2015, près de 100 millions d’euros dans le développement de la VR. Tout comme l’entreprise Magic Leap avec 793 millions d’euros dans l’AR. Depuis une dizaine d’années la VR commence à s’étendre hors des jeux vidéo, avec l’apparition de google map VR en 2007, puis de différentes applications de virtual desktop, du lecteur vidéo 360°, de modélisation/dessin 3D, de la visioconférence VR de facebook, du elearning de "The Big Table", … La VR tend à être un élément d’avenir technologique sur tous les domaines, un substitut à l’écran traditionnel au profil d’un casque permettant une expérience utilisateur beaucoup plus immersive, réaliste et personnalisée. Ce mémoire a pour problématique première l’expérience utilisateur (UX). On sait à présent qu’un utilisateur ne recherche pas uniquement la performance technologique, mais également une expérience sensorielle et un confort nouveau à travers des outils originaux qu’offre la réalité virtuelle. On s’interroge dès lors plus sur l’expérience en elle-même et les impacts des différents appareils existants sur l’UX, plutôt que sur la performance des appareils. Ce mémoire a comme projet d’identifier les caractéristiques de l’expérience utilisateur dans le domaine de la réalité virtuelle, à travers l’utilisation d’un Oculus Rift. 7 I.Revue de littérature Cette première partie présente un aperçu global de ce qu’est l’UX. En première partie je vais vous présenter les différentes étapes historiques qui ont menés à réfléchir sur l'User Experience (UX). Dans un second temps, je balayerai l'éventail des définitions rattachées à ce concept d'UX, à partir d'une revue de littérature, qui s'est voulue détaillée et internationale. Puis le concept de “temporalité” inséparable à la notion d’UX sera uploads/Philosophie/ memoire-arthur-nicolsky.pdf

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