Le Livre Interdit de l'Intangible Réalité Warpland Le Livre Interdit de l'Intan

Le Livre Interdit de l'Intangible Réalité Warpland Le Livre Interdit de l'Intangible Réalité Chercheurs de vérité ! Conservateurs de la mémoire du monde ! Explorateurs des limites de la réalité tangible ! Vous ne trouverez pas de réponses ici, seulement plus de questions. Alors, fouillez si vous l'osez. Mais n'oubliez pas. Ce qui est en bas, est comme ce qui est en haut. La terre du Warp est désormais déchirée par des puissances au-delà de la connaissance des mortels. Les dieux qui ont veillé sur ce monde condamné se sont depuis longtemps détournés de lui. La science et les études sont rejetées comme étant les agents d'un cataclysme dont on se souvient à peine et qui est aujourd'hui incompréhensible. La poigne de fer d'une religion creuse impose l'ignorance aux vestiges d'une humanité qui vit, mute et meurt sous un ciel déchiré et toujours changeant. — Extrait de Wyrd Science Magazine. Texte de Walton Wood. Sommaire Règles 6 Les attributs humains 6 Tests 6 Modificateurs de difficulté 7 Évaluer la difficulté d’une action 7 Complications 7 Volonté 8 Points de Vie 8 Combat 8 Niveau des PNJ 10 Effets de dégâts spéciaux 10 Table de localisation des coups 11 Distances de combat 11 Créez votre personnage 11 Défauts 12 Table des Antécédents 12 Compétences 13 Équipement 13 Monnaie 13 Arme 14 Armure 14 Monture 14 Biens courants 15 Services & Logement 15 Nourriture 15 Vêtements 15 La Doctrine 16 Table des Mutations Partielles 18 Table des Mutations Totales 19 Table des Défauts Mutants 20 Complications avec les artéfacts 21 Dons du Néant 21 Effets de Souillure 22 Énigmes 24 6 Règles Agilité : Cet attribut se rapporte aux mouvements, à la coordination, à l’équilibre et à la grâce du ­ personnage. Il est utilisé pour l’Esquive, les ­ Attaques à distance et la Furtivité. La plupart des activités physiques qui nécessitent de la précision plutôt que de la force sont tes­ tées avec cet attribut. Puissance : La force physique, la ré­ sistance, la santé et l’endurance du ­ personnage. Cet attribut est utilisé pour les Attaques de mêlée et les prouesses ­ physiques. Il affecte le nombre total de Points de vie du personnage. Les tests de Résistance aux maladies, aux poisons et aux effets du Warp sont également effectués sous cet attribut. Savoir : Cet attribut mesure la connais­ sance et la sagesse du personnage. Il indique sa capacité à apprendre et à se souvenir. Les tests de Savoir sont fré­ quemment effectués pour déterminer la maîtrise d’une tâche particulière liée aux compétences, aux concepts et aux dons. La Volonté du personnage est égale à la moitié de l’attribut ­ Savoir, ar­ rondie à l’inférieur. Esprit : La capacité du personnage à penser rapidement et de manière in­ ventive et à ­ interagir socialement. Elle est utilisée pour les tests de Sociabilité. Il/elle est rusé(e), a un don pour la répar­ tie et est persuasif(ve). L’Esprit couvre également la perception et l’évaluation des risques d’une situation. Les tests d’Initiative et de Surprise sont effectués avec cet attribut. Les attributs humains sont compris entre 5 et 10. Évaluation des attributs 5 = Mauvais 6 = Médiocre 7 = Normal 8 = Bon 9 = Très bon 10 = Excellent Tests Quand un joueur veut que son person­ nage agisse, il décrit d’abord son inten­ tion et la façon dont il agit. Ensuite, le meneur détermine l’attribut utilisé pour cette action. Le joueur lance alors 2d6 (deux dés à six faces). Si le résultat est inférieur ou égal à l’attribut corres­ pondant à l’action, l’action est réussie et le meneur expose le déroulement. Si le résultat est supérieur à l’attribut, l’ac­ tion échoue et il y aura probablement une conséquence décrite par le meneur. Une réussite supérieure ou égale à 8 est une réussite critique. Ces réussites ex­ ceptionnelles indiquent une action par­ ticulièrement réussie, décrite en consé­ quence par le meneur. En combat, une réussite critique entraîne un jet dans la table de localisation et un effet spécial en fonction du type de dommage causé. En résumé, plus le résultat des 2d6 est élevé sans dépasser l’attribut correspon­ dant, meilleure est la performance glo­ bale de l’action. 7 Modificateurs de difficulté Certaines actions sont plus difficiles que d’autres. Chevaucher un oiseau-terreur pour la première fois sur les chemins dangereux de l’Échine du Wurm est dif­ férent de monter le mastodonte familial sur une route bien connue vers Cita­ delle. Combattre un petit escroc dans une ruelle n’est pas aussi difficile que combattre un garde de la ville. Les mo­ dificateurs qui affectent directement un attribut lors d’un test sont utilisés pour exprimer ces difficultés variables. Évaluer la difficulté d’une action Ces modificateurs s’appliquent à l’attri­ but avant que le joueur ne lance les dés. Facile +1 Moyen +0 Difficile -1 Très difficile -2 Presque impossible -3 Qu’est-ce qu’une scène ? Comme au théâtre, une scène est une situation qui se déroule dans un contexte donné. C’est une petite unité narrative au sein d’un récit plus vaste. Un combat sur une terrasse en ruine de Citadelle, un marchandage sur la place du marché ou une rencontre miteuse dans une taverne sont tous des exemples de scènes. Complications Lorsqu’un joueur obtient un résultat 1/1 ou 6/6 sur son action principale, une complication survient. Peut-être que le marchand avec lequel les joueurs font du troc est devenu méfiant à leur égard, ou peut-être que ce saut auda­ cieux réussi s’est soldé par une entorse au genou nécessitant un test de Puis­ sance pour éviter de subir des dégâts mineurs et de boiter temporairement. Les complications peuvent nécessiter un autre test ou entraîner une consé­ quence directe mineure, à la discrétion du meneur. Si le PJ obtient 1/1, l’action est juste réussie et entraîne une complication. Si le PJ obtient 6/6, l’action échoue la­ mentablement et entraîne également une complication. Exemples de complications de combat (le meneur peut simplement choisir ou lancer un d6). Le personnage… 1 — Tombe. 2 — Perd un objet. 3 — Endommage son arme (la pierre, l’os et l’obsidienne sont inutilisables). 4 — Est épuisé. Perd 1 point de Volonté. 5 — Blesse un allié proche ou se blesse lui- même, infligeant des dégâts minimums. 6 — Est étourdi. -1 à tous les jets au pro­ chain round. 8 Volonté La Volonté est une formidable res­ source. Elle est égale à la moitié du Sa­ voir arrondie à l’inférieur. Elle peut être dépensée pour relancer un dé au cours d’un test. Cette dépense est toujours déclarée avant le lancer des dés. Pour effectuer un test de Volonté, on lance 2d6 pour obtenir un résultat infé­ rieur ou égal à 5 + les points de Volonté restants. Le meneur les demande pour résister à un Défaut ou à la magie affec­ tant l’esprit et la peur. Un personnage qui n’a plus de Volonté ne résistera pas à sa tendance à boire ou au sort de Confu­ sion qu’un sinistre sorcier prépare. La Volonté est une mesure dynamique de la détermination et de la résistance mentale d’un personnage. Les joueurs doivent être prudents dans leurs dé­ penses. Un personnage sans Volonté est épuisé et toutes ses actions souffrent d’une pénalité de -1 jusqu’à ce qu’il ré­ cupère. Les PJ peuvent récupérer un point de Volonté après un sommeil ré­ parateur. Points de Vie Les Points de Vie sont égaux à l’attribut Puissance. Les personnages peuvent ré­ cupérer un Point de Vie après un som­ meil réparateur. Certaines blessures graves peuvent nécessiter des tests de Puissance pour guérir avec le temps. Les personnages BLESSÉS ont perdu la moitié ou plus de leurs Points de Vie et souffrent de -1 à toutes leurs actions. Les personnages GRAVEMENT BLES­ SÉS n’ont plus qu’un seul point de vie et souffrent de -2 à toutes leurs actions. Les personnages INCAPACITÉS n’ont plus aucun Point de Vie et mourront si leurs blessures ne sont pas traitées en 1d6 rounds. Traiter une blessure permet d’arrêter l’hémorragie et de restaurer 1 PV. Cela nécessite un test de Savoir et ne peut être tenté qu’une fois par blessure. Les personnages qui ne connaissent pas la compétence Guérisseur souffriront d’une Difficulté de -2 à cette action. Combat Le combat est un moment furieux et dramatique qui est joué en consé­ quence. Les joueurs doivent être élo­ quents dans leurs actions et leurs in­ tentions ; les meneurs doivent être expressifs dans les conséquences. Dans Warpland, seuls les joueurs lancent les dés, jamais le meneur. Une action est une attaque, un blocage, un sort, une course, un soin, etc. Une action n’est PAS une esquive, un cri, un déplacement, etc. MOUVEMENT : Pendant le combat, un personnage peut se déplacer de deux fois son Agilité en pieds (env. 0,3 mètre) tout en effectuant une action, ou de quatre fois s’il sprinte (et renonce à son action). Le combat est divisé en rounds. Au dé­ but de chaque round, chaque joueur 9 effectue un test d’Initiative. Les per­ sonnages qui réussissent commencent avant uploads/Philosophie/forbiddenbook-pdf-fr.pdf

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