...CELUI QUI CHERCHE LE MELANGE PARFAIT L’ALCHIMISTE Par Roger et Georgia Moore

...CELUI QUI CHERCHE LE MELANGE PARFAIT L’ALCHIMISTE Par Roger et Georgia Moore – Dragon magazine Janvier 1981 Traduction/adaptation par Stéphane de Decker (Panserbob) Les alchimistes s'engagent dans la recherche et l'expérimentation avec la matière. Ils sont les chimistes (et dans une moindre mesure les biochimistes) des univers fantastiques. En général, les alchimistes sont experts dans le mélange des éléments magiques et exotiques nécessaires à la création des potions. Ils sont également doués pour identifier ces mêmes potions. La plupart des alchimistes se spécialisent, tout comme les sages dans leur domaine de connaissance spécifique. Les alchimistes peuvent produire des potions pour les magiciens. Il est conseillé d'utiliser les règles données dans le Guide du Maître (pages 112 à 115) pour établir plus simplement le coût et le temps de production. Le Maître du Donjon doit préparer la liste d'ingrédients spéciaux nécessaires à chaque potion selon le besoin. Il faut établir clairement que l’alchimiste n’est pas responsable de la production d’ingrédients, quelle que soit sa rémunération ! C'est au magicien de prendre les mesures adaptées pour y pourvoir. Compétences spéciales Comme mentionné ci-dessus, la plupart des alchimistes se sont spécialisés au cours de leurs recherches. Lorsqu'il ne travaille pas pour un joueur, l'alchimiste mène des expérimentations personnelles. Mais ce travail coûte cher et l'alchimiste a souvent besoin d'un mécène qui lui fournira matériaux et locaux nécessaires pour exercer son activité. La loyauté de l'alchimiste est donc souvent liée à l'aide apportée par le magicien qui le soutient. Les thèmes de recherches les plus communs sont listés ci-dessous, accompagnés de commentaires détaillant les talents accessibles aux alchimistes spécialisés. Essences élémentaires – Ce domaine est lié à l'étude des quatre éléments fondamentaux du monde magique : terre, air, feu et eau. Les alchimistes spécialisés dans cet aspect tentent de découvrir l'essence légendaire de ces éléments (on dirait aujourd'hui qu'ils en cherchent la forme atomique). Par exemple, l'essence du feu est le Phlogiston. Ces chercheurs disposent de connaissances étendues liées aux plans élémentaires et leurs habitants. Ils sont en principe d'alignement Neutre. Métallurgie – Ce domaine concerne l'étude du raffinage des métaux purs ou des alliages pour répondre aux besoins des fabricants d'armes, des armuriers, des métiers de la construction… Les alchimistes métallurgistes sont en quête de « l'utime métal » jaune, l'Orichalque, léger comme l'air mais si solide qu'il ne peut être tordu ou rayé. Ces alchimistes sont particulièrement compétents dans la fabrication de matériaux comme le bronze, le laiton ou l'acier de qualité, ainsi que d'autres alliages aussi importants. Acides et solvants – Les alchimistes spécialisés dans ces techniques sont capables de créer ou d'identifier aisément toutes sortes d'acides, y compris les plus exotiques comme l'acide des dragons noirs. Ils rêvent de trouver l'Alkahest, le solvant ultime, si puissant qu'il est capable de dissoudre toute matière avec lequel il rentre en contact. Ils étudient également les matériaux qui neutralisent les acides et leurs effets. Transmutation – C'est la recherche de la transformation définitive d'un élément en un autre, avec des qualités physiques et chimiques différentes. Ceux qui étudient cette compétence sont familiers avec la fabrication de nombreux composants et mélanges. Les alchimistes spécialisés dans la transmutation cherchent la Pierre philosophale. La rumeur prétend que cette poudre rouge mélangée à tout métal simple (du cuivre, du plomb, etc.) est capable de le transformer en or, pour un volume de mille à un million supérieur au catayseur. Si la Pierre philosophale est impure, la transmutation donne de l’argent. Toxines et antitoxines – Les recherches sur les poisons qu’effectuent les assassins rentrent dans ce champ, à un niveau plus approfondi. Les alchimistes d'alignement mauvais exploitent souvent cette voie, ainsi que quelques représentants d'alignement bon qui se focalisent alors sur la recherche d'antidotes et d'anti-venins. Deux quêtes animent ce domaine. La première est celle de la découverte de l'aqua mortis, le poison absolu, instantanément fatal et totalement indétectable. La seconde est de trouver l'aqua vitae, l'élixir de vie, qui guérit toutes les maladies et prolonge la vie indéfiniment. Les alchimistes spécialistes dans les poisons ont des liens privilégiés avec la guilde des assassins, alors que ceux qui fabriquent des anti-toxines peuvent être en contact avec une église ou une organisation religieuse importante. Biogenèse – Ce domaine correspond à la biochimie moderne, mais avec des méthodes différentes. Ces alchimistes utilisent des substances chimiques et magiques pour produire de nouvelles formes de vie différentes. Ils doivent être consultés lorsqu'un magicien désire créer un homoncule. Les autres compétences de la biogenèse inclut l'étude de Caractéristiques Force : 1d8 + 8 Intelligence : 1d6 + 12 Sagesse : 1d8 + 8 Dextérité : 2d6 + 4 Constitution : 2d4 + 8 Charisme : 3d4 + 2 Age : moyen à vénérable Alignement : (lancer 1d100) 01-05 Loyal Bon 06-25 Loyal Neutre 26-30 Loyal Mauvais 31-45 Neutre Bon 46-65 Neutre vrai 66-80 Neutre Mauvais 81-85 Chaotique Bon 86-95 Chaotique Neutre 96-00 Chaotique Mauvais Points de vie : 10d4 plus bonus de Constitution si applicable. certains monstres magiques comme la cockatrice ou le basilic. Quelques très rares spécialistes sont également capables de donner vie au golem de chair. Le but ultime de la biogenèse est la génération spontanée, la création d'une vie organique à partir de matériaux inorganiques. Le but de chaque domaine est la recherche d'un absolu – impossible à réaliser dans un monde technologique mais tout à fait envisageable dans un univers magique où l'existence de tels concepts fait partie des lois fondamentales. Seuls de rares alchimistes ont la chance d'accéder à cet idéal (5 %), comme trouver le Phlogiston ou l'Orichalque, en l'espace d'une vie. Un alchimiste recruté par les joueurs ne pourra jamais y parvenir, car ses recherches seront constamment interrompues par les demandes des magiciens pour fabriquer une nouvelle potion ou quoi que ce soit d'autre. Le Maître de Donjon doit également mesurer les effets de tels absolus (quel contenant pour l'Alkahest ?). Il faut aussi considérer le coût de telles recherches. Voici quelques idées possibles d'ingrédients nécessaires à un alchimiste pour l'aider dans ses travaux : de la poussière d'un plan extérieur, de l'eau provenant d'un océan d'un autre monde, une pommade utilisée dans des temps reculés, etc. (de plus, certains éléments pourraient être des contrefaçons). Engager un alchimiste Les alchimistes ne peuvent être engagés que par des magiciens de niveau 7 (enchanteurs) ou plus. Les autres classes peuvent les consulter pour répondre à une question précise liée à son domaine d'expertise mais il n'est pas possible d'envisager un contrat à long terme. Presque tous les alchimistes demeurent dans une cité ou dans une grande ville. Ils sont membres d'une fraternité plus ou moins formelle qui les aide dans leur recherche alchimique. Ils exigent une avance de 10 à 100 pièces d'or (po), accompagnée d'une promesse d'engagement d'au moins un an ainsi que la fourniture d'un laboratoire bien équipé comme indiqué à partir de la page 112 du Guide du Maître. Ces conditions sont nécessaires pour qu'un alchimiste envisage de collaborer avec un magicien. Les émoluments mensuels sont compris entre 30 et 120 po pour permettre de couvrir l'achat des matériaux, de documents… Le coût minimum du laboratoire est d'environ 10 000 po. Consultation Quand ils sont consultés par un personnage pour répondre à une question simple ou pour identifier une potion, les alchimistes demandent une rétribution de 100 à 150 po par jour. Le nombre d’heures requis pour identifier une potion est égal à ses points d'expérience divisé par cent. Une potion sans point d'expérience nécessite deux heures pour être analysée. Le diagnostic est sûr à 90 % plus 1 % par point d'Intelligence au-dessus de 10 de l'alchimiste. Ainsi un alchimiste avec une Intelligence de 17 présente 97 % de chances d'identifier une potion de longévité en 5 heures (500/100=5). Le même pourcentage s’applique pour les réponses d'un alchimiste dans son champ de compétence, comme demander à un spécialiste des toxines d'identifier un poison ou à un expert en essences élémentaires de donner des informations sur les salamandres du Plan du feu. Le Maître du Donjon déterminera les règles permettant de répondre à ces interrogations. Des questions très pointues ou difficiles pourront nécessiter 3-18 jours d'étude, pour autant qu’il y ait une réponse. Une fois qu'un alchimiste a commencé un travail pendant au moins une journée, il aura besoin de deux jours de repos par tranche de sept jours de recherche. Durant cette pause, il ne pourra produire aucune étude alchimique. Les relations entre un alchimiste et un magicien pourraient se détériorer si ce dernier interrompait trop souvent ce moment de repos. Alchimistes non-humains ou demi-humains Les humains, les elfes ou les demi-elfes sont les seuls à pouvoir devenir alchimistes. Ce sont les uniques races à pouvoir utiliser la magie, d'où cette limitation. Si un magicien tente d'engager un alchimiste d'une autre race que la sienne, cela peut causer certaines résistances et préjudices. Ces problèmes peuvent être surmontés avec du temps et un traitement favorable. Notes complémentaires Pour la création d'homoncules, les ingrédients recommandés sont, du venin de pseudo-dragon, du sang de gargouille ainsi que uploads/Science et Technologie/ add-alchimiste-dr45-vf.pdf

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