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Page | 16 Technologie En continuité de l’éducation scientifique et technologique des cycles précédents, la technologie vise l’appropriation par tous les élèves d’une culture faisant d’eux des acteurs éclairés et responsables de l’usage des technologies et des enjeux associés. Le programme permet la consolidation et l’extension des compétences initiées dans les cycles précédents tout en offrant des ouvertures pour les diverses poursuites d’études. La technologie permet aux êtres humains de créer des objets, des systèmes techniques pour répondre à leurs besoins. L’enseignement de la technologie au cours de la scolarité obligatoire a pour finalité de donner à tous les élèves des clés pour comprendre l’environnement pluri-technologique contemporain et des compétences pour agir. La technologie se nourrit des relations complexes entre les résultats scientifiques, les contraintes associées aux techniques mobilisées, les contraintes environnementales, sociales et économiques. Discipline d’enseignement général, la technologie participe à la réussite personnelle de tous les élèves grâce aux activités d’investigation, de conception, d’utilisation de modèles, de représentations du réel, de réalisations et aux démarches favorisant leur implication dans des projets collectifs et collaboratifs. Par ses analyses distanciées et critiques, visant à saisir l’alliance entre technologie, science et société, elle participe à la formation du citoyen et à la construction de son projet d’orientation. Le référentiel de formation présenté ci-dessous se développe selon trois dimensions :  une dimension d’ingénierie–design pour comprendre, imaginer et réaliser de façon collaborative des objets techniques ou tout ou partie de systèmes techniques ;  une dimension socio-culturelle qui permet de replacer et d’interroger des objets, des systèmes et des pratiques dans leur environnement professionnel ;  une dimension scientifique et technique qui fait appel aux lois de la physique-chimie et aux outils mathématiques pour appréhender le fonctionnement, le comportement des objets ou systèmes techniques existants. Ces dimensions seront privilégiées en tant que points d’entrée dans le programme de technologie. Elles seront abordées en lien étroit avec les environnements pluri-technologiques, les objets et systèmes techniques, ceux observés ou mobilisés au travers des activités initiées dans le cadre de l’enseignement de complément de découverte professionnelle et des différents parcours. La démarche de projet collaboratif est à privilégier, elle permet la création d’objets techniques ou tout ou partie de systèmes techniques à partir d’enjeux, de besoins et problèmes identifiés, de cahiers des charges exprimés, de conditions et de contraintes connues. L’enseignement de technologie s’intéresse à des objets, des systèmes techniques ancrés dans leur réalité quotidienne, sociale, rencontrés dans le cadre des activités de découverte professionnelle. Les objets, systèmes et services techniques étudiés sont issus de domaines variés tels que « moyens de transport », « habitat et ouvrages », « confort et domotique », « sports et loisirs », etc. Abordées conjointement et de façon convergente, ces dimensions participent, pour les élèves, à la compréhension de l’environnement pluri-technologique qu’ils côtoient au quotidien ou dans le cadre des activités de découverte professionnelle. Le programme est structuré en quatre thématiques :  design, innovation et créativité ;  les objets techniques, les services et les changements induits dans la société ;  la modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques ; Page | 17  l’informatique et la programmation. L’enseignement d’informatique est dispensé à la fois dans le cadre des mathématiques et de la technologie. Celui-ci n’a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d’un monde en évolution constante où le numérique a aussi des effets sur les métiers, les techniques, les organisations, les services techniques. Il permet d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l’information et de son traitement, la résolution de problèmes et le contrôle des résultats. Il est également l’occasion de mettre en place des modalités d’enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d'activités de création numérique, en lien avec les activités et champs professionnels découverts, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif. Cet enseignement de technologie, obligatoire, n’a pas de visée professionnelle ou de préprofessionnalisation. Page | 18 Compétences travaillées Domaines du socle Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques  Imaginer, respecter une procédure, un protocole, restituer, proposer des évolutions ou modifications de la procédure, du protocole en fonction des résultats obtenus.  Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.  Rechercher des solutions techniques à un problème posé, expliciter ses choix et les communiquer en argumentant.  Participer à l’organisation et au déroulement de projets. 4 Concevoir, créer, réaliser  Identifier un besoin ou s’approprier un cahier des charges.  À partir d’un problème technique énoncé, identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes.  Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information dans le cadre d’une production sur un objet et décrire les transformations qui s’opèrent.  Associer des solutions techniques à des fonctions.  Imaginer des solutions en réponse au cahier des charges.  Réaliser, de manière collaborative, le prototype ou tout ou partie d’un objet, d’un système technique.  Programmer des applications informatiques, des applications nomades. 4 S’approprier des outils et des méthodes  Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux (représentations non normées).  Traduire, à l’aide d’outils de représentation numérique, des choix de solutions sous forme de croquis, de dessins, de schémas ou d’organisation.  Présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques multimédia des solutions techniques au moment des revues de projet. 2 Pratiquer des langages  Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure, l’organisation des objets ou systèmes techniques.  Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple. 1 Mobiliser des outils numériques  Utiliser des simulations numériques pour comprendre le comportement d’un objet ou système technique.  Organiser, structurer et stocker des ressources numériques.  Lire, utiliser et produire des représentations numériques d’objets ou systèmes techniques.  Piloter un système connecté localement ou à distance.  Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant. 2 Adopter un comportement éthique et responsable  Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets, systèmes techniques, des outils ou services numériques et objets communicants.  Identifier l’impact environnemental d’un objet et de ses constituants.  Décrire le cycle de vie d’un objet. 3 – 5 Se situer dans l’espace et dans le temps  Regrouper des objets en familles et lignées, y associer l’évolution des métiers, des techniques, des services techniques.  Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques. 5 Les quatre thématiques du programme de technologie du cycle 4 sont indissociables pour travailler les compétences décrites et pour éclairer le projet d’orientation de chaque élève. Le programme de technologie, Page | 19 dans le prolongement du programme de sciences et technologie du cycle 3, s’articule avec toutes les disciplines et l’ensemble des parcours éducatifs. Design, innovation et créativité L’élève participe activement, dans une pratique créative et réfléchie, au déroulement de projets techniques, en intégrant une dimension design, dont l’objectif est d’améliorer des solutions technologiques réalisant une fonction ou des fonctions. Dans cette thématique, la démarche de projet est privilégiée et une attention particulière est apportée au développement des compétences liées à la réalisation de prototypes ou de tout ou partie d’un objet, d’un système technique. Attendus de fin de cycle  Imaginer des solutions en réponse aux besoins, matérialiser des idées en intégrant une dimension design.  Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet ou tout ou partie d’un système technique. Connaissances et compétences associées Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève Imaginer des solutions en réponse aux besoins, matérialiser une idée en intégrant une dimension design Identifier un besoin (objet, système technique) et énoncer un problème technique ; identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes, qualifier et quantifier simplement les performances d’un objet technique existant ou à créer.  Besoin, contraintes, normalisation.  Principaux éléments d’un cahier des charges. En lien avec l’enseignement de complément découverte professionnelle, étude d’objets techniques, d’ouvrages dans leur environnement et du besoin auquel ils répondent. Étude d’un cahier des charges pour faire évoluer un objet technique ou pour imaginer un nouvel objet technique répondant à un besoin nouveau ou en évolution. Organisation d’un groupe de projet : répartition des rôles, planification des ressources, présentation des résultats. Ces activités permettent de comprendre le fonctionnement, l’organisation temporelle d’un projet et ultérieurement celle d’un service technique, d’une organisation professionnelle faisant appel à différentes ressources. Réalisation de projets complets à caractères pluri-technologique et/ou en lien avec le monde professionnel (conception, réalisation, validation). Environnement numériques de travail spécialisés dans la production (CAO, Web, bases de connaissances, etc.). Applications numériques de gestion de projet (planification, tâches, etc.). Progiciels de présentation. Rendre compte de l’application d’une procédure, uploads/Science et Technologie/ maintenir.pdf

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