Isabelle Barrière, Hélène Emile, Frédérique Gella Les TIC, des outils pour la c

Isabelle Barrière, Hélène Emile, Frédérique Gella Les TIC, des outils pour la classe 3 l e s t i c , d e s o u t i l s p o u r l a c l a s s e Avant-propos C et ouvrage a pour objectif de donner des pistes pratiques pour l’intégration des Technologies de l’information et de la communication (TIC) dans la classe, notamment de français langue étrangère mais pas seulement. Ordinateurs, Inter- net mais aussi tableaux numériques interactifs (TNI) sont de plus en plus pré- sents dans les classes sans que l’on sache spontanément comment les intégrer. Sans compter les téléphones portables et les lecteurs MP3 quasiment greffés aux mains et oreilles des apprenants. Mais n’y aurait-il pas là de nouveaux outils à intégrer dans l’enseignement ? Dans cet ouvrage, des pistes pédagogiques seront abordées, des astuces seront pro- posées afin de dédramatiser au mieux ces TIC. Les fiches d’entraînement donnent aux enseignants les moyens d’acquérir de nouveaux réflexes ou de nouvelles idées (fiches Enseignant), elles offrent également des activités à exploiter en classe en les adaptant au public concerné (fiches Pour la classe). Les fiches Pour la classe propo- sent des activités prêtes à l’emploi ou des déroulements d’activités. Ces dernières comportent des indications de démarche pédagogique ou d’utilisation de maté- riel. Ces informations, destinées à l’enseignant, se démarquent du reste de la fiche par un fond quadrillé. Nul besoin d’être un spécialiste en informatique pour utiliser les TIC dans la classe. Quel que soit le niveau de maîtrise et d’aisance dans le maniement de l’ordinateur, chacun pourra trouver matière à expérimenter. Seuls comptent l’envie ­ d’essayer et le plaisir de découvrir. Une seule chose est à garder constamment à l’esprit : savoir s’appuyer sur les com- pétences des apprenants, ceux-ci sont peut-être plus à l’aise avec l’informatique. Le cours se déroulera alors dans un esprit d’échange et de partage des compéten- ces à tous les niveaux, entre apprenants, mais aussi entre l’enseignant qui partage ses compétences linguistiques et les apprenants, qui partagent leurs compéten- ces en TIC. Avant de se lancer dans l’aventure des TICE (Technologies de l’information et de la ­ communication pour l’éducation), deux éléments sont à prendre en considération. Premièrement, de nombreuses ressources sont présentes sur Internet et la ­ tentation est grande de vouloir les utiliser, et pourquoi pas, les modifier puis les publier 4 l e s t i c , d e s o u t i l s p o u r l a c l a s s e sur un blog par exemple. Mais, comme toutes ressources, elles sont ­ soumises à des droits d’auteur. Il faut donc vérifier si elles sont libres de droits, c’est-à-dire si l’on peut les utiliser, les modifier, les diffuser. Ensuite, avant de diffuser toute photo ou vidéo d’une personne, il faut absolument recevoir son autorisation écrite. Afin de présenter des pistes pédagogiques pour la classe ou des activités d’entraî- nement pour les enseignants de manière claire, l’ouvrage est organisé en trois par- ties. La première partie propose de réfléchir à l’intégration d’Internet en classe, tant pour l’enseignement que pour l’apprentissage. Que peut-on faire sur Internet et avec quels outils ? Recherches sur Internet, quêtes et rallyes virtuels, Web 2.0 en sont les mots clés. La deuxième partie est consacrée aux laboratoires, laboratoire audio et laboratoire multimédia. Quelles sont les activités possibles, quelles com- pétences peut-on développer, comment rendre les apprenants actifs ? Partage, par- ticipation, coopération sont ici les termes phares. Enfin, la dernière partie présente des outils pratiques à intégrer dans la classe : tableaux numériques interactifs, logi- ciels incontournables (gratuits et de prise en main facile), outils du quotidien tels les lecteurs Mp3. Derrière toutes ces idées, tous ces outils, il y a un double objec- tif : rendre l’enseignement innovant et l’apprentissage motivant. PARTIE 1 n Sur Internet Chapitre 1 : Recherches sur Internet A. Les méta-moteurs B. Quelques moteurs de recherche C. Trucs et astuces pour des recherches efficaces D Fiche 1 Chapitre 2 : Rallyes et qu tes virtuels A. Définitions B. Objectifs C. Démarches D Fiches 2 et 3 Chapitre 3 : Le Web 2.0 A. Qu’est-ce que le Web 2.0 ? B. Les blogs C. Les forums D. Les wikis E. Les sites de partage F. Les réseaux sociaux D Fiches 4 à 11 Partie 1 n Sur Internet 11 p a r t i e 1 s u r i n t e r n e t 2 Rallyes et quêtes virtuels A. Définitions 1) Le rallye virtuel Le terme désigne le plus souvent une visite virtuelle réalisée par l’apprenant à l’aide d’une liste de questions dont les réponses se trouvent sur une ou plusieurs pages à consulter dans un ordre prédéfini. Cet ensemble de questions sur un sujet per- met à l’apprenant d’exploiter, de manière réfléchie et guidée, la masse de ressour- ces disponibles sur Internet. Il est possible de donner au rallye virtuel un aspect ludique en y intégrant des devi- nettes, des énigmes, des mots croisés… L’apprenant est alors placé devant un défi à relever mieux et plus rapidement que les autres. Il exige de lui qu’il surmonte des obstacles, évite des pièges dans un temps et un espace limités. Comme le rallye s’assimile avant tout à un jeu, il est aisé de lui trouver des points communs avec le jeu de piste ou la course au trésor. En effet, il est structuré de la même façon, à la seule différence que le rallye n’est pas pédestre mais virtuel. Le rallye virtuel peut être proposé à des apprenants de tous niveaux puisqu’il exige essentiellement les aptitudes suivantes : n  savoir utiliser un ordinateur ; n  savoir naviguer sur Internet ; n  faire preuve d’autonomie ; n  comprendre des consignes écrites. 2) La quête virtuelle Il existe diverses dénominations de la quête virtuelle : cyberquête, cyberbalade, mis- sion virtuelle, webquest pour les Anglophones. Il s’agit d’un type particulier de scé- nario pédagogique où les apprenants cherchent des informations essentiellement sur la Toile, à partir de questions mais aussi d’indices, puis les traitent en vue de réaliser une tâche finale spécifique. Beaucoup plus complexe que le rallye virtuel, la quête virtuelle permet aux apprenants de s’engager dans un apprentissage coo- pératif et collaboratif. L’enseignant, lui, va pouvoir aborder un thème particulier. Comme il propose une activité qui engage et responsabilise chaque apprenant dans 12 l e s t i c , d e s o u t i l s p o u r l a c l a s s e son propre apprentissage et qu’il offre une situation d’apprentissage authentique ancrée dans la réalité, il crée un contexte d’apprentissage motivant. Les apprenants pourront ainsi développer des compétences d’autonomie, de travail de groupe, de recherche d’informations spécifiques, etc. La quête virtuelle se prête donc parfaitement à la mise en place d’un projet péda- gogique de plus ou moins longue haleine. Enfin, contrairement au rallye, la quête virtuelle permet d’intégrer des apprentissages d’autres programmes disciplinaires, par exemple un thème en sciences, en géographie… B. Objectifs 1) Objectifs généraux Dans les deux types d’activités, le recours aux TIC favorise la mise en place d’un travail stimulant où l’apprenant doit relever un défi (être autonome, travailler en équipe, surmonter ses difficultés pour réaliser l’activité, terminer la mission confiée). De plus, cette recherche guidée aboutit à une véritable communication entre l’en- seignant et les apprenants, sous forme d’échanges. Enfin, elle permet de mettre en place de fréquentes interactions entre apprenants : en effet, comme ils travaillent en groupe, il y a nécessité pour eux de coopérer, d’échanger, de s’entraider, de s’écouter… 2) Objectifs pédagogiques Les rallyes virtuels, comme les quêtes virtuelles, présentent de très nombreux avanta- ges pédagogiques ; ils sont habituellement conçus pour permettre aux apprenants de travailler en autonomie, par exemple dans un centre de ressources ou chez eux. Mais le plus souvent, ce type de travail s’effectue dans un laboratoire multimédia. Les rallyes virtuels permettent à l’enseignant de proposer une exploitation de docu- ments en petits groupes. Chaque participant se voit attribuer un rôle à l’intérieur de son groupe de travail : pilote, maître du temps, secrétaire… De plus, l’enseignant peut aisément tirer profit du travail effectué au laboratoire multimédia de différentes façons, par exemple : n  il s’assure que les apprenants ont bien visité les pages en leur demandant de répon- dre à des questions ; n  il met en place des activités de réinvestissement des informations trouvées sous la forme de jeux de rôles, de discussions, de productions écrites, d’exposés oraux… Les quêtes virtuelles sont aussi d’excellents outils pédagogiques qui permettent de développer des stratégies de lecture, d’améliorer la réception orale et écrite, de décou- vrir des aspects de langue et de culture, d’exposer les apprenants à des ­ documents authentiques à un degré encore plus important que les rallyes virtuels. 13 p a r t i e 1 s u r i n t e r n e t uploads/Science et Technologie/ pug-extrait-tic-des-outils-pour-la-classe.pdf

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