Vous venez de trouver une règle mise en ligne par des collectionneurs qui par-

Vous venez de trouver une règle mise en ligne par des collectionneurs qui par- tagent leur passion et leur collection de jeux de société sur Internet depuis 1998. Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux. Ce rêve est devenu réalité ! Chantal et François ont créé l’Escale à jeux en 2013. Depuis l’été 2022, Isabelle et Raphaël leur ont succédé. Ils vous accueillent à Sologny (Saône-et-Loire), au cœur du Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny, à une heure de Châlon-sur-Saône ou de Lyon, une heure et demi de Roanne ou Dijon, deux heures de Genève, Grenoble ou Annecy et quatre heures de Paris (deux heures en TGV). escaleajeux.fr 09 72 30 41 42 06 24 69 12 99 escaleajeux@gmail.com L'Escale à jeux est un ludogîte, réunissant un meublé de tourisme  modulable de 2 à 15 personnes et une ludothèque de plus de 9000 jeux de société. Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir. Le Jeu du Coup-Fourré Règles du Jeu 2 Sommaire La longue route du 1000 Bornes But du jeu Comment jouer en fonction du nombre de joueurs Démarrons… Jouons ! Comment disposer les cartes devant soi Compter les points Explication de chaque carte Le Coup-Fourré Répartition des cartes 3 4 4 4 5 7 8 9 13 15 3 LA LONGUE ROUTE DU 1000 BORNES Le jeu légendaire des Français peut être fier de son succès. Il a fêté en 2010 ses 56 ans et a été vendu à plus de dix millions d’exemplaires ! C’est dans un sous-sol que tout a commencé… Edmond Dujardin, éditeur de matériel pour auto-écoles à Arcachon, a l’idée en 1947 d’inventer un jeu s’inspirant de son cœur de métier : L’Autoroute. Récompensé par une médaille d’argent au Concours Lépine, ce jeu s’impose vite comme un classique des jeux français. Mais Edmond Dujardin ne s’arrête pas là. En 1954, il continue sur sa lancée et invente un jeu de cartes sans plateau avec un but simple : être le 1er à atteindre les 1000 kilomètres. Le 1000 Bornes est né … Carte actuelle Carte de 1954 4 BUT DU JEU Après avoir commencé par un Feu Vert, le gagnant est celui qui a exposé exactement 1000 bornes avec ses cartes-étapes tout en contrant ses adversaires grâce aux parades, voire en jouant des bottes pour faire des “ Coup-Fourrés ”.. COMMENT JOUER EN FONCTION DU NOMBRE DE JOUEURS Le 1000 Bornes se joue à 2, 3, 4, 6 ou 8 joueurs. • DE 2 À 4 JOUEURS, chacun joue individuellement. • À 4 JOUEURS, vous pouvez décider de ne jouer qu’en 700 km. • À 6 et à 8 JOUEURS, chaque équipe est composée de 2 joueurs qui jouent ensemble. • À 8 JOUEURS, vous pouvez décider de ne jouer qu’en 700 km. DÉMARRONS… On distribue 6 cartes par joueur et chaque joueur ou équipe prend une carte mémo qu’il garde près de lui pour se remémorer les correspondances entre attaques, parades et bottes pendant la partie. On place le reste des cartes faces cachées dans la partie échancrée du sabot au milieu des joueurs, pour former la pioche. Chaque joueur regarde ses propres cartes sans les montrer aux autres joueurs. Carte Mémo 5 JOUONS ! Chaque joueur expose son jeu devant lui au fur et à mesure. Le 1er joueur pioche la carte du dessus et l’ajoute aux 6 cartes qu’il a déjà en main. Il se trouve donc momentanément en possession de 7 cartes. Il a alors 4 actions possibles : 1 • S’il a un Feu Vert (Roulez), il peut démarrer sa course ! Il pose alors la carte devant lui et commence ainsi sa course. 2 • S’il a une Botte, il peut la poser devant lui. (Le fait de poser une Botte lui donne le droit de rejouer. Il tire donc une autre carte dans la pioche et a ces 4 possibilités à nouveau). 3 • S’il a une Limite de Vitesse, il peut la placer devant un adversaire, même si celui-ci n’a pas encore commencé à jouer ! 4 • S’il ne peut ou ne veut faire aucune des actions décrites ci-dessus, il jette une de ses cartes dans la défausse. 6 Puis c’est au joueur suivant : aux 4 possibilités précédentes s’ajoutent : • Si le 1er joueur a posé un Feu Vert, il peut l’attaquer avec n’importe quelle attaque. • Si le 1er joueur l’a attaqué avec une Limite de Vitesse, il peut recouvrir cette carte d’une Fin de Limite de Vitesse qui l’annulera. Le jeu continue, chacun jouant à son tour en tirant la carte au- dessus de la pioche, jusqu’à ce qu’un joueur ait aligné exactement 1000 bornes devant lui. La manche est alors terminée. Si personne n’atteint 1000 bornes, la manche se termine quand le jeu est bloqué. Le gagnant est alors celui qui a fait le plus de kilomètres. Remarques : 1 - Après avoir joué, chaque joueur doit toujours se retrouver avec 6 cartes en main. 2 - Après une attaque (hors Limite de Vitesse), le joueur ne peut recommencer à avancer sans une carte Feu Vert. 7 COMMENT DISPOSER LES CARTES DEVANT SOI Pile de Vitesse Pile de Bataille Bottes exposées Cartes-étapes Bottes Coup Fourré 8 COMPTER LES POINTS Au lieu de gagner des manches, une variante du jeu permet de jouer en comptant les points. Dans ce cas, le but du jeu est d’atteindre 5000 points cumulés en plusieurs manches. Voici comment compter les points : • Chacun marque autant de points que de kilomètres posés. (Par exemple, si vous n’avez pas gagné la manche, le 1er marque 1000 points car il a atteint 1000 km et vous qui en étiez à 475, vous marquez 475 points). • Chaque Botte posée rapporte 100 points (attention, s’il reste des Bottes dans votre jeu, cela ne vous rapporte rien). • Chaque Coup-Fourré rapporte 300 points en plus de la Botte (soit 400 points en tout). • Le vainqueur marque 400 points par manche gagnée (même si le jeu se termine sans qu’aucun joueur n’ait atteint 1000 kilomètres). • Si vous avez gagné sans carte-étape 200, vous obtenez un bonus de 200 points. • Si un joueur n’a pu poser aucune carte-étape, tous les autres joueurs marquent 500 points. 9 EXPLICATION DE CHAQUE CARTE 1 • CARTES-ÉTAPES Chaque carte-étape représente une distance : 25, 50, 75, 100 ou 200 km. Une fois posées, ces cartes permettent d’atteindre 1000 bornes en s’additionnant les unes aux autres. Pour poser des étapes, il faut avoir un Feu Vert (ou une parade si vous possédez la Botte Prioritaire) sur la pile de Bataille. N’importe quelle carte- étape peut être jouée tant que vous n’êtes pas attaqué par une carte Limite de Vitesse. Notes : 1 • Attention, vous ne pouvez pas déposer plus de 2 fois une carte 200 dans une même manche. 2 • Si vous êtes attaqué par un adversaire avec une carte Limite de Vitesse, vous ne pourrez poser que des cartes 25 et 50 avant d’avoir trouvé la parade Fin de Limite de Vitesse. 3 • Pour atteindre 1000 bornes, il faut poser exactement la somme de 1000. En conséquence, quand on atteint 950 bornes, les étapes 75, 100 et 200 deviennent inutiles. 10 2 • ATTAQUES ET PARADES Il y a 18 cartes attaques et 38 cartes parades correspondantes. Les attaques et les parades sont exposées devant chaque joueur sur une pile nommée “pile de Bataille”. Les Limites de Vitesse et les Fins de Limite de Vitesse sont exposées devant chaque joueur sur une pile nommée “pile de Vitesse”. Pour attaquer votre adversaire, vous devez placer votre carte d’attaque sur sa pile de Bataille. Il ne peut pas repartir sans avoir recouvert l’attaque par une parade puis par un Feu Vert. (Exemple : poser une carte Essence puis une carte Feu Vert sur une attaque Panne d’Essence permet de repartir). La carte Limite de Vitesse peut se cumuler avec chacune des 4 autres attaques. Limite de Vitesse : cette carte se place sur la pile de Vitesse d’un adversaire. Cela l’empêche de poser de nouvelles étapes supérieures à 50 km tant qu’il n’aura pas recouvert cette attaque d’une Fin de Limite de Vitesse. Feu Rouge (Stop) : cette carte se place sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule. Cela l’empêche de poser de nouvelles étapes tant qu’il n’aura pas recouvert cette attaque d’une carte Feu Vert. Limite de Vitesse Fin de Limite de Vitesse Feu Rouge (Stop) Feu Vert (Roulez) 11 Panne d’Essence : cette carte se place sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule. Cela l’empêche de poser de nouvelles étapes tant qu’il n’aura pas recouvert la carte Panne d’Essence d’une carte Essence puis d’une carte Feu Vert. Crevé : cette carte se place sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule. Cela l’empêche de poser de nouvelles étapes tant qu’il n’aura pas recouvert la carte Crevé d’une carte uploads/Societe et culture/ regles-1000-bornes.pdf

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