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Programmer Arduino Ce chapitre présente le language Arduino son vocabulaire ainsi que la structuration d'un programme écrit en Arduino Le langage de programmation Un langage de programmation est un langage permettant à un être humain d'écrire un ensemble d'instructions code source qui seront directement converties en langage machine gr? ce à un compilateur c'est la compilation L'exécution d'un programme Arduino s'e ?ectue de manière séquentielle c'est-à-dire que les instructions sont exécutées les unes à la suite des autres Voyons plus en détail la structure d'un programme écrit en Arduino La structure d'un programme Un programme Arduino comporte trois parties la partie déclaration des variables optionnelle la partie initialisation et con ?guration des entrées sorties la fonction setup la partie principale qui s'exécute en boucle la fonction loop Dans chaque partie d'un programme sont utilisées di ?érentes instructions issues de la syntaxe du langage Arduino Arduino pour les Kids Initiation language arduino CColoration syntaxique Lorsque du code est écrit dans l'interface de programmation certains mots apparaissent en di ?érentes couleurs qui clari ?ent le statut des di ?érents éléments En orange apparaissent les mots- clés reconnus par le langage Arduino comme des fonctions existantes Lorsqu'on sélectionne un mot coloré en orange et qu'on e ?ectue un clic avec le bouton droit de la souris l'on a la possibilité de choisir Find in reference ? cette commande ouvre directement la documentation de la fonction sélectionnée En bleu apparaissent les mots-clés reconnus par le langage Arduino comme des constantes En gris apparaissent les commentaires qui ne seront pas exécutés dans le programme Il est utile de bien commenter son code pour s'y retrouver facilement ou pour le transmettre à d'autres personnes L'on peut déclarer un commentaire de deux manières di ?érentes ? dans une ligne de code tout ce qui se trouve après ? sera un commentaire ? l'on peut encadrer des commentaires sur plusieurs lignes entre ? et ? La syntaxe du langage ponctuation Le code est structuré par une ponctuation stricte ? toute ligne de code se termine par un point- virgule ? ? le contenu d'une fonction est délimité par des accolades ? et ? ? les paramètres d'une fonction sont contenus pas des parenthèses ? et ? Une erreur fréquente consiste à oublier un de ces éléments Les variables Une variable est un espace réservé dans la mémoire de l'ordinateur C'est comme un compartiment dont la taille n'est adéquate que pour un seul type d'information Elle est caractérisée par un nom qui permet d'y accéder facilement Il existe di ?érents types de variables identi ?és par un mot-clé dont les principaux sont ? nombres entiers int ? nombres à virgule ottante oat ? texte String ? valeurs vrai faux boolean Un nombre à décimales par exemple peut se stocker dans une variable de type oat Notez que l'on utilise un point et non une virgule pour les nombres à décimales Dans Arduino il est nécessaire de déclarer les variables pour leurs réserver un espace mémoire adéquat On déclare une

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  • Publié le Fev 24, 2021
  • Catégorie Law / Droit
  • Langue French
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