Coeurs vaillants John grümpH CPas plus la gloire que la mort ne t ? importent Ni les richesses ni les honneurs Tu es un vagabond et un nomade Tu es un aventurier un c ?ur vaillant Tu es un héros Tu es une légende CTextes et illustrations John Grümph Corre

John grümpH CPas plus la gloire que la mort ne t ? importent Ni les richesses ni les honneurs Tu es un vagabond et un nomade Tu es un aventurier un c ?ur vaillant Tu es un héros Tu es une légende CTextes et illustrations John Grümph Corrections Matthieu Chalaux legrumph org C CSommaire INTRODUCTION ARGOSIA AVENTURIERS MÉCANIQUES AVENTURES MONSTRES MERVEILLES TABLE DES MATIÈRES C CIntroduction C ?urs Vaillants est un jeu vieille école inspiré par le plus vieux de tous les jeux de rôle et d ? aventures et certains de ses héritiers Par Vieille école on entend Les règles comptent C ? est parce qu ? elles existent que toi et tes cama- rades allez jouer au même jeu avec les mêmes mots Respecter leur cohésion est important Elles possèdent une cohérence interne et des logiques qui assurent que tu vas anticiper les conséquences des actions de ton aventurier et donc prendre du plaisir sans trop de frustration Les règles comptent Mais les joueuses comptent plus encore Avant de lancer les dés avant de regarder sur la feuille de personnage ce que l ? on peut faire tu dois ré échir faire preuve d ? astuce et d ? invention poser des questions et trouver des solutions intéressantes Les règles ne résoudront pas les problèmes et ne feront pas de choix à ta place Ce qui est sur la feuille de personnage ce sont des indications des aides des potentiels des con ?rmations que telle ou telle solution est viable C ? est à toi de trouver les solutions Les règles comptent Mais l ? arbitrage de la ma? tresse de jeu compte plus encore Les règles de jeu ne peuvent pas couvrir toutes les situations possibles et inimaginables Ce sont des guides des aides pas des lois divines gravées dans la pierre Tout comme tu dois ré échir avant de te référer à ta feuille de personnage la ma? tresse de jeu doit prendre des décisions avant de faire appel aux règles et aux mécaniques D ? abord la cohérence et la logique de l ? univers ensuite la cohérence et les capacités des aventuriers en ?n les règles ?? si aucune réponse n ? a émergé avant Et si on en arrive là les règles comptent Toi et tes camarades de jeu aurez besoin de deux d de quelques d et d ? un ou deux d La ma? tresse de jeu aura besoin de toutes sortes de dés ?? d d d d d et d Tu t ? apprêtes à t ? embarquer dans de nouvelles aventures à travers un monde romanesque et magique plein de sorciers et de spectres de dragons et de gobelins Tu vas devenir le temps du jeu l ? un de ces incroyables aventuriers l ? un de ces c ?urs vaillants toujours en première ligne pour protéger ceux qui ne peuvent se défendre eux-mêmes et a ?ronter les menaces les plus terri ?antes qui soient Tu es destiné

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