Regle vf bios origins v1 5
Bios origins v du - - A - séquence de jeu Sélection du er joueur - distribuer les couronnes aux joueurs La couleur de la couronne indique la classe active au début du jeu - le joueur possédant le pion er joueur e ?ectue son tour puis on passe au joueur suivant dans le sens horaire jusqu ? à ce qu ? un joueur puisse prétendre à la eme et dernière comète du paquet dé ? - ceci met immédiatement ?n à la partie - chaque joueur calcule alors son score ?nal lors de votre tour e ?ectuez les phases suivantes - dé ? comète ou mondialisation facultatif - actions - empreinte et restaurer le marché CB - les composants B les plateaux personnels a- le plateau cerveau b- le plateau espèce B les cartes a- les dé ?s b- les idées c- les comètes B la carte géographique pour la face classique a- hexagones la carte est composée d ? hexagones Chaque hexagone peut contenir une cité une tuile climat ou rester vide Les icônes ou étoiles sur l ? anneau de couleur indiquent les hexagones o? les tuiles climat doivent être posées à la mise en place en fonction du nombre de joueurs b- point à chacun des coins de l ? hexagone se trouve un point ces points sont soit marrons terrestre soit bleus marin Chaque point peut accueillir seul migrant Il y a points de départ pour les migrants ils sont colorés en fonction de la couleur choisie par les joueurs Il y en a marrons pour la partie terrestre et bleus pour la partie marin Avec des technologies maritimes un migrant terrestre peut traverser les points bleus marins mais ne peut pas terminer ici son mouvement c- catastrophe certains hexagones contiennent un soleil jaune ce qui indique une catastrophe Le chi ?re romain qui suit précise la période pendant laquelle elle pourra avoir lieu position des catastrophes sur la carte géographique époque Ascension Clathrate Australasian Strewn ?eld Hiawatha Impact Toba Yellowstone Zhamanshin Impact ? époque Kikai Kuril-Kamchatka Clathrate Storegga Thera époque Aniakchak Shaanxi Sigsbee Clathrate époque Krakatoa Lisabon Tambora Valdivia d- tuile climat certains hexagones avec anneau coloré pourront contenir une tuile climat blanche bleue orange ou verte respectivement pour le climat glaciaire marin désert ou tropical e- ressources chaque hexagone contient ou icônes ressources f- exigences technologiques pour la prospection de ressources Certaines prospections nécessitent un pré-requis Cg- cercles préimprimés Le disque bleu pré-imprimé est un océan Il est interdit aux cités terrestres Le disque blanc pré-imprimé est un glacier inhabitable Un anneau bleu indique une zone côtière pouvant être submergée qui devient alors inhabitable Tous les autres hexagones sont continentaux Ils peuvent avoir un anneau blanc orange vert ou même aucun anneau h- glace permanente le cercle polaire est inhabitable et interdit tous mouvements vers le grand nord B les pions Chaque joueur possède pions qui représentent le potentiel intelligence de sa civilisation Suivant leur placement ils portent un nom di ?érent a-
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Aucune attribution requise- Détails
- Publié le Oct 10, 2022
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
- Taille du fichier 111.3kB