Sokoban Introduction Le but de ce projet est l ? implémentation d ? un logiciel pour la résolution automatique des puzzles du type Sokoban ?? un jeu de ré exion inventé par le japonais Hiroyuki Imabayashi dans les années ? du siècle dernier Le jeu se déro

Introduction Le but de ce projet est l ? implémentation d ? un logiciel pour la résolution automatique des puzzles du type Sokoban ?? un jeu de ré exion inventé par le japonais Hiroyuki Imabayashi dans les années ? du siècle dernier Le jeu se déroule dans un labyrinthe divisé en cases carrées dans lequel se trouvent des pierres et dont certaines cases sont marquées comme cases-cibles Le joueur contrôle un personnage qui peut se déplacer à l ? intérieur du labyrinthe et qui peut pousser les pierres le but du jeu est de ramener toutes les pierres sur les cases-cibles Comme restrictions les pierres peuvent être seulement poussées et une seule pierre peut être deplacée à un moment donné Le personnage ne peut donc ni remorquer les pierres ni en déplacer deux à la fois Fig Puzzle du Sokoban Le but est de ramener toutes les pierres sur les cibles Les pierres sont déplacées en les poussant une seule pierre à la fois Ce jeu est intéressant car malgré la grande simplicité des règles les problèmes qu ? il pose sont souvent des vrais casse-têtes Pour bien de niveaux du jeu la solution implique des centaines de mouvements cette grande profondeur de l ? arbre de recherche s ? ajoute à un grand degré de rami ?cation ?? le nombre d ? alternatives disponibles à chaque mouvement rend le jeu comparable au jeu d ? échecs Dans ce qui suit les cases du labyrinthe seront nommées cellules les cases-cible seront appelées simplement cibles Le personnage est nommé pousseur C Etat du domaine de l ? intelligence arti ?cielle C Présentation de l ? application Le logiciel présenté a un caractère didactique c ? est une application Java contenant une collection d ? une vingtaine de puzzles Sokoban de plus simples jusqu'à des puzzles de complexité moyenne L ? utilisateur peut choisir parmi les labyrinthes proposés et peut essayer de les résoudre lui-même ou bien il peut démarrer une analyse automatique de n ? importe quel puzzle de la collection Si l ? analyse automatique mène à une solution l ? utilisateur pourra ensuite visualiser la solution trouvée qui pourra être parcourue automatiquement ou pas à pas arrêtée ou parcourue en sens inverse Apres toute analyse automatique l ? utilisateur aura aussi l ? option d ? examiner la ? pensée ? du programme il aura l ? option d ? examiner les états parcourus par l ? analyseur automatique a ?n d ? en évaluer la performance L ? application se présente comme une collection d ? une soixantaine de ?chiers binaires classes Java Le grand nombre de ?chiers s ? explique par la multitude des composantes de l ? interface graphique chacune ayant une classe Java correspondante La classe principale de l ? application est PusherMain pour exécuter l ? application on va donc lancer la commande java PusherMain qui va faire appara? tre l ? écran principal du programme Dans ce qui suit on va présenter un

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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Aucune attribution requise
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  • Publié le Fev 09, 2021
  • Catégorie Management
  • Langue French
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