1 HOW TO HOST A DUNGEON 2 le jeu de création de donjon en solo CRÉÉ PAR TONY DO

1 HOW TO HOST A DUNGEON 2 le jeu de création de donjon en solo CRÉÉ PAR TONY DOWLER HOW TO HOST A DUNGEON 2 Prise en main 3 L'Âge Primordial 4 L'Âge de la Civilisa!on 9 L'Âge des Monstres 20 L'Âge de la Vilenie 24 Remerciements 27 Ce jeu inclut un second fichier comprenant les cartes monstres et les cartes civilisaons à imprimer. VERSION ORIGINALE Copyright © 2019 par Tony Dowler La Civilisaon des Magiciens est une créaon de Philip LaRose VERSION FRANÇAISE Traduit par Thomas Pereira Mis en pages par angela quidam Publié chez La Caravelle, octobre 2021 – version réservée aux membres Tipeee Depuis 2015, avec vos dons dès 3 euro, nous vous proposons bimensuellement une à deux traduc!ons ou une créa!on inédite. Rejoignez-nous et par!cipez à la grande aventure de l’explora!on des nouveaux horizons ludiques ! HTTPS://WWW.TIPEEE.COM/LA-CARAVELLE Prise en main Bienvenue dans How to Host a Dungeon. Ce jeu en solo vous permet de créer la carte d'un vaste donjon. DE QUOI S'AGIT-IL ? How to Host a Dungeon est un jeu en solo qui permet de créer des donjons de manière procédurale. C'est un jeu, mais également un passe-temps. How to Host a Dungeon est un jeu de créaon de cartes, de récits et de mondes. Puisqu'il s'agit d'un jeu en solo, il n'y a pas vraiment de mauvaise façon de le jouer. Dans How to Host a Dungeon, vous allez créer un monde souterrain tentaculaire regorgeant de monstres, de trésors, de mystères magiques et des ruines de civilisaons engloues. Je vous recommande d'imprimer ce document afin de pouvoir vous y référer au cours de la pare. Il vous faudra probablement aussi découper les cartes monstres, qui se trouvent dans un fichier joint. SYMBOLES Les règles comprennent quelques symboles qu'il est important de savoir disnguer : · symbolise un jeton noir ou coloré. Les jetons noirs représentent la populaon — qu'il s'agisse de monstres, de créatures ou d'aventuriers. ❍symbolise un jeton blanc. Ceux-ci représentent les trésors. ★symbolise un bonus spécial. Les jetons bonus sont des enchantements magiques, des astuces et des pièges, des ambions dévorantes, ou tout autre « as dans la manche » qui donne à un monstre un avantage sur son voisin. ☼symbolise un trésor épique. Ceux-ci sont oponnels et expliqués plus en détails dans l'Âge de la Civilisaon. FOURNITURES Voici les fournitures dont vous aurez besoin pour jouer : • Au moins 20 pets jetons ( · et ❍), par exemple des perles de verre ou des jetons de jeu de plateau, dans au moins deux couleurs différentes. • Une poignée de jetons ou de pions disncts (★) qui se ne ressemblent pas aux deux types précédents. • En opon, quelques pièces de monnaie ou pions qui représentent les trésors épiques (☼). • Quelques stylos et crayons. • Quelques feuilles volantes. • Un assorment de dés polyédriques, habituellement ulisés pour les jeux de rôles. • Un bloc-note pourra également vous être ule, sans être une obligaon. EXPLICATIONS • Dessin : Dans ce jeu vous allez dessiner de nombreux éléments : des salles, des tunnels, des cavernes, des tours, des volcans et plus encore. Les règles vous expliqueront comment procéder. • Salles : les · et les ❍se trouvent habituellement dans des salles. Les plus petes pièces ont des dimensions pouvant confortablement accueillir l'un de vos jetons. • Doigt : un doigt est une unité de distance approximave, d'environ 4 à 5 jetons de long, soit la longueur de votre majeur. DESSINER Lorsque les règles vous demandent de dessiner quelque- chose, à vos crayons ! Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise manière de dessiner quelque-chose, mais il y a bien une manière plus posive que négave. La manière posive est celle qui vous plaît et vous permet de créer le donjon qui vous convient. Ne vous souciez donc pas de dessiner quelque-chose qui vous déçoit ensuite. Les choses tourneront le plus souvent pour le mieux et vous pouvez toujours changer d'avis par la suite. La même chose vaut pour les règles que vous lisez actuellement. Si un point de règle vous paraît obscur, agissez en foncon de ce qui a le plus de sens selon vous sur le moment. Vous obendrez probablement un meilleur résultat en suivant votre insnct, plutôt qu'en vous souciant de suivre les règles à la leIre. Pareillement, ne craignez pas de laissez les règles vous surprendre, lorsqu'elles vous emmènent dans un direcon inaIendue. LES DÉS Ce jeu fait appel au même lot de dés polyédriques qui sont couramment ulisés dans les jeux de rôle et dans certains jeux de plateau. Ceux-ci sont désignés par des abréviaons d#, dans lesquelles # indique le nombre de faces que possède le dé en queson. Donc par exemple, un d6 est un dé classique à six faces. Si les règles demandent « lancez un d6, » vous devez faire un jet d'un dé classique à six faces. Quelques-fois, il vous faudra ajouter un certain chiffre au résultat obtenu. Si les instrucons vous demandent « lancez d6+1, » vous faites un jet d'un dé à six faces, puis ajoutez un au résultat du dé. Quelque-fois, vous lancerez plusieurs dés à la fois. Ainsi, quand les règles vous demandent « lancez 2d6, » il vous faut faire un jet de deux dés à six faces puis les addionner pour obtenir votre résultat. Vous devriez possédez les différents dés illustrés pour jouer à ce jeu. 3 L'Âge Primordial Au cours de l'Âge Primordial, vous allez créer le monde qui accueillera votre donjon. L'AUBE DE VOTRE MONDE Tout commence ici. Vous allez créer une vue en coupe du monde dans lequel votre donjon va se développer. Au cours de l'Âge Primordial, votre monde vient tout juste d'être créé. Les événements de ceIe époque déterminent ce que vont trouver les premières créatures intelligentes à arpenter votre monde. Prenez une feuille vierge et placez-la sur la table en orientaon paysage. C'est ici que vous allez dessiner votre donjon. Premièrement, lancez 1d6 dans le tableau de Monde Primordial, puis observez aIenvement l'image ci-contre correspondant à votre résultat. Il s'agit d'une vue en coupe qui représente approximavement la configuraon de votre monde. Commençons maintenant à dessiner. Votre monde n'a pas besoin de correspondre exactement à l'image, ni même à en être proche. Dessinez la surface en premier, représentée par la ligne noire sur l'image. Celle-ci devrait être tracée à 4 ou 5 cenmètres du bord supérieur de la page. Tracez ensuite quelques lignes (indiquées en rouge) afin de délimiter les différentes régions de l'inframonde. Ces régions sont appelées des strates. Il est ule de dessiner les strates en ulisant des couleurs différentes de celles que vous allez uliser pour les salles et les autres éléments du donjon. Des lignes au crayon conviennent également très bien. Pour finir, notez un chiffre dans chacune des strates que vous venez de créer. J'esme que tracer huit strates produit le meilleur résultat, toutefois si vous dessinez sur un format de papier plus grand, vous pouvez en ajouter davantage ; ou au contraire en rerer quelques-unes sur un format plus pet. LÀ OÙ TOUT A COMMENCÉ. Faites un jet dans ce tableau si vous souhaitez savoir comment votre monde s'est formé : JET 1D10 — RÉCIT DE LA CRÉATION 1 Ce monde est un lambeau d'un dieu démembré ou détruit. 2 En s'accouplant avec l'océan, le ciel a donné naissance au(x) monde(s). 3 Certaines divinités l'ont planifié tel qu'il est. 4 Certaines divinités ont planifié ce monde, qui pourtant n'a pas du tout tourné comme ils l'espéraient. 5 Ce monde est le produit des forces naturelles et/ou du chaos primordial. 6 Ce monde a toujours été et sera toujours. Pourquoi ce'e queson ? 7 Ce monde est apparu en raison d'un drame familial céleste. Lancez 1d6 : 1. Tragique 2. Comique 3. Lyrique 4. Pornographique 6. C'est compliqué 8 Le rêve d'un dieu/mage/monstre/personne ordinaire. 9 C'est un jeu cosmique. 10 Relancez le dé et combinez les résultats. Les deux sont véridiques. 4 1D6 — MONDE PRIMORDIAL 1 2 3 4 5 6 LE NEXUS Le Nexus est une des parcularités unique au donjon. Séleconnez l'une des strates de votre donjon qui abritera un nexus, puis faites un jet dans ce tableau afin de déterminer en quoi celui-ci consiste. Le Nexus est un élément oponnel. Lors de votre toute première pare, je vous recommande de vous en dispenser. JET 1D20 — NEXUS 1 La Mère de tous les monstres. Quelque-chose d'horrible vit ici — un dragon, la matriarche d'une race de monstres, un dieu impie ou quelque-chose d'autre encore. Séleconnez un emplacement pour y placer 3 · et 2❍. 2 Peste. Notez « peste 3 » sur cet emplacement. Toute civilisaon ou groupe de monstre qui explore ce lieu perdra un ·. La peste se dissipera une fois que cela se produit. 3 Desn. Tout groupe de monstre ou civilisaon qui explore cet espace sera annihilé. 4 Faille. Une énorme faille s'ouvre à cet endroit, qui s'étend d'un bord à l'autre de la page, uploads/s3/ 2021-lacaravelle-how-host-a-dungeon-v2-vf.pdf

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