L'ART NUMÉRIQUE COMMENT LA TECHNOLOGIE VIENT AU MONDE DE L'ART Edmond Couchot,
L'ART NUMÉRIQUE COMMENT LA TECHNOLOGIE VIENT AU MONDE DE L'ART Edmond Couchot, Norbert Hilaire - Art numérique: images de synthèse, dispositifs interactifs, multi et hypermédya, art sur réseau. - Or, cet art, dont l'identité est rarement reconnue par le monde de l'art contemporain, alors qu'il a reconnu- sans doute tardivement, mais néanmoins avec un intérêt certain- l'art photographique, l'art vidéo, le mail art, le copy art et bien d'autres formes d'expression s'appuyant sur des techniques spécifiques qui lui sont antérieures ou contemporaines, cet art reste, sauf exception, à l'écart de l'art dit «contemporain», ignoré par les institutions, par la critique, par les historiens et les esthéticiens ainsi que par le marché de l'art. - Le numérique peut simuler un nombre considérable de techniques qui lui préexistent, cependant qu'il met en œuvre des techniques totalement nouvelles. 9 - Plus qu'une technologie, le numérique est une véritable conception du monde, insufflée par la science qui en constitue le soubassement. Ce qui oblige à repenser l'art dans son rapport à la science et à la technique. En outre, la pénétration du numérique ne se limite pas aux pratiques artistiques, mais «contamine» la presque totalité de la sphère des activités humaines. 10 - Spécificités de l'art numérique: interactif, participatif, collaboratif, le numérique bouleverse non seulement les rapports traditionnel entre l'auteur, l'œuvre et le spectateur, mais les mécanismes mêmes de la circulation de l'art. 12 - Les œuvres numériques, dans ce qu'elles ont, du moins, de plus caractéristique, veulent faire l'économie de toute médiation extérieure au profit d’un contact immédiat, direct, entre l'œuvre et le spectateur. Ce qui remet en cause toute une tradition herméneutique et déconstructiviste dans laquelle le système de médiation propre à l'art contemporain trouve force et justification. 12 - Cette remise en question de l'art comme miroir de la nature, si elle n'est pas nouvelle, constitue toutefois le cadre de toutes les révolutions du XXe siècle. De l'abstraction à l'art conceptuel, c'est ce doute sur les fonctions antérieures de l'art qui est à l'œuvre. 16 - Avec la venue d'un art qui se veut «proche», et plus seulement pris dans l'éloignement de la représentation, c'est le sens même de l'œuvre qui change: non plus candidate à l'éternité des chefs-d'œuvre, mais soumise aux contingences et aux aléas de la prise rapide, du live, du direct et, aujourd'hui, du temps réel. Telles furent et demeurent les raisons d'être du happening, de la performance, et de tout ce que le XXe siècle véhicule d'œuvres qui se veulent éphémères, mais dont on s'aperçoit avec le recul qu'elles ne le sont que dans une certaine mesure, tant on aura cherché à conserver la trace de ces événements. 17 - Car elle réalise techniquement une bonne part des vœux et des espoirs sur lesquels se fondèrent les manifestes et les mouvements du XXe siècle. Ainsi de cette fameuse participation du spectateur dont l'interactivité apparaît aujourd'hui comme la réalisation concrète. 18 - Les technologies ne promettent nul eldorado, elles ne déterminent aucunement la création artistique, mais elles en bouleversent les conditions. 21 - Les images numériques présentent deux caractéristiques communes: 1. elles sont le résultat de calculs automatiques effectués par des ordinateurs; 2. elles sont capables d'interagir avec celui qui les crée ou celui auquel elles sont destinées. 23 - Sur l'écran de l'ordinateur, l'image numérique se présente sous l'aspect d'une matrice à deux dimensions de points élémentaires lumineux et colorés- les pixels- coïncidant exactement avec une matrice numérique- dite «mémoire d'image»- qui contient les valeurs mathématiques (couleur et lumière) attribuées aux pixels. Le pixel fonctionne ainsi comme une sorte d'échangeur entre l'image et le nombre et permet le passage dans les deux sens de l'un à l'autre. 23 - Alors que les images traditionnelles sont toujours obtenues par l'enregistrement d'une trace- trace matérielle (pigments, encres, etc.) dans le dessin, la peinture, l'imprimerie, trace optique-chimique dans la photographie, l'holographie et le cinéma ou trace optique-électronique dans la vidéo-télévision- , l'image numérique n'est plus une marque ou une empreinte laissée par un objet matériel sur un support, elle est le résultat d'un calcul effectué par un ordinateur. Ses processus de fabrication ne sont plus physiques mais computationnels, langagiers.23 - On interagit avec les images numériques au moyen d’interfaces dont les plus usuelles sont le clavier, la souris et l’écran sur lequel les résultats des calculs sont visualisés. - Remarque importante : si toutes les images numériques ne sont pas interactives lorsqu’on les regarde, toutes sont réalisées avec des outils informatiques qui, eux, sont interactifs. Toute image numérique est interactive à un moment ou à autre de son existence. 24 - Ces caractéristiques -calcul et interactivité- font l’incontestable nouveauté technique de l’image numérique et la dotent de qualités qu’aucune image n’avait possédées auparavant. Pour la première fois dans l’histoire des techniques figuratives, la morphogenèse des images ( création des formes) et leur distribution (diffusion, conservation, reproduction et plus largement socialisation) sont dépendantes de la même technologie. Ce qui change profondement le statut traditionel de l’image et retenti directement dans le champ artistique. Œuvres, médiateurs et publics vivent dorénavant à l’heure du numérique. - Les matériaux et les outils numériques sont essentiellement d’ordre symbolique et langagier. - Il est vrai que le plus souvent les utilisateurs n’ont pas d’acc’s direct à la conception et à l’écriture de ces programmes, encore qu’ils soient obligés donner leurs instruction à la machine sous la forme d’un langage intermédiaire (icônes, menus de fonctions, etc) qu’ils doivent conaitre, mais ce sont toujours des programmes qu’ils manipulent indirectement. Quoique le langage de la programation soit symbolique et abstrait, il reste cependant différente du langage naturel. En effet, tous les programmess sont élaborés à partir de modèles logiques et mathématiques issus des sciences les plus diverses. - Les technologies numériques sont dans son ensemble des technologies de simulation. - Toutes les relations entre l’art et la science au cours des XIXe et XXe siècle s’établissent sur un mode <Métaphorique>. La science fournit à l’art des représentations ou des modèles abstraits du monde que celui-ci transfigure en images sensibles ; l’art opère par substitution analogique, transfert et déplacement de sens. 33 - Il en résulte que sur un écran d’ordinateur on ne peut figurer, donner une forme visible, sensible, qu’à ce qui est déjà intelligible, déjà interprétation rationnelle du monde. Les artistes se trouvent alors dans la délicate nécessité de créer du sensible (des formes artistiques) avec de l’intelligible (des programmes informatiques), en quelque sorte des résidus applicatifs de la science. 34 - Toutefois, l’utilisation de ces modèles réintroduit, paradoxalement, une très haute technicité, celle du numérique, que l’auteur fasse l’effort de passer par apprentissage de la programmation ou qu’il se contente d’exploiter les possibilités de programmes standard qui lui évitent ce détour. Un retour au savoir-faire fort décrié jusqu’à maintenant s’effectue. 35 - Mais avec le numérique, la science ne peut plus être interprétée métaphoriquement comme elle l’a été au cours de l’histoire, elle impose directement et de l’intérieur sa présence à l’art en lui fournissant, par le biais des modèles de simulation, ses matériaux, ses outils, et plus largement encore ses processus. - Grâce au numérique, on peut associer symbiotiquement, hybrider à un niveau très profond- quasi génétique- des domaines de la connaissance extrêmes divers qui n’avaient jusqu’alors aucun point cummun.35 - Rompant avec toutes les techniques antérieures de figuration (au sens le plus large, car cette rupture ne concerne pas seulement l’image), rompant avec tous les modes de socialisation des œuvres (reproduction, conservation, diffusion, monstration), réintroduisant par sa très forte technicité la présence active de la techno science au sein de l’art, l’art numérique, en tant que technique de simulation, porte cependant en lui les moyens de s’inscrire dans le prolongement des techniques traditionnelles utilisées par les artistes, voire dans le prolongement de cette dé-spécification technique propre à l’art du XXe siècle. Le numérique est facteur à la fois de rupture et de continuité. C’est à ce paradoxe que s’affrontent tous ceux qui utilisent un ordinateur pour faire œuvre. De la manière dont ils conjuguent le calculable et le sensible, le nouveau et le traditionnel, de définit leur esthétique. - À la manière de Duchamp qui parlait d'un«coefficient d'art», on pourrait évoquer un «coefficient de numéricité» à propos d'une œuvre. Il existe des œuvres à fort coefficient, d'autres à faible. 39 - La technique et l'esthétique de l'animation tombent sous l'influence cinématographique. 44 - La plupart des recherches artistiques qui maintenait l'image numérique dans des zones d'échanges, d'influences réciproques avec la peinture, les arts plastiques ou l'art vidéo, sont en partie délaissées au profit de l'animation 3D. La place des arts visuels numériques mais non cinématographiques dans les manifestations internationales est de plus en plus réduite. 46 - La variété des solutions adoptées pour ces installations témoigne de la plasticité de la technologie numérique et de sa capacité d'adaptation aux besoins des auteurs. 58 - Mais l'originalité du multimédia est d'offrir la possibilité de créer entre les médias traditionnels des rapports de formes et de sens qui n'existaient pas auparavant. Enoutre, le lecteur a le loisir uploads/s3/ l-x27-art-numerique.pdf
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- Publié le Mar 11, 2022
- Catégorie Creative Arts / Ar...
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