Illustration de couverture : Ma vie de Courgette de Claude Barras © Armand Coli

Illustration de couverture : Ma vie de Courgette de Claude Barras © Armand Colin, 2007, 2011, 2017 Armand Colin est une marque de Dunod Éditeur, 11 rue Paul Bert, 92240 Malakoff ISBN : 978-2-200-61896-4 www.armand-colin.com Table des matières Couverture Page de titre Page de Copyright Introduction : Éloge du cinéma d’animation 1 Techniques, structures, auteurs 1. Principes et outils 2. Auteurs et techniques 3. La qualité de l’animation, un problème de production 4. Les structures de production 5. Réalisme et rejet du réel 6. L’animation en abyme 2 Du fixe à l’animé 1. Préfigurations 2. Caricatures 3. Du graphique au pictural 4. Arrêt sur image 3 Avant-gardes, arts plastiques, arts appliqués 1. Vers une nouvelle peinture 2. Au-delà du réel 3. Les années d’après-guerre 4. Graphisme, minimalisme, activisme 5. Animation et arts plastiques postmodernes 4 Musiques et sons 1. Musique des images, images de la musique 2. Un jazz visuel 3. Musique ou illustration musicale ? 4. Le son dans l’animation 5. Le clip vidéo 5 Vendre, éduquer, convaincre 1. La publicité commerciale 2. La pédagogie 3. Propagande et idéologie 6 Cartoons 1. Les débuts de l’industrialisation aux États-Unis 2. L’« âge d’or » du cartoon 3. Le revival du cartoon : de la télévision à l’underground 4. Des toons et des hommes 7 Disney, Disneyland, « disneylandisation » 1. Une histoire américaine 2. Le monde de Walt Disney 3. L’utopie Disneyland 4. Une conformation de l’imaginaire ? 8 Reconnaissance, contestation, engagement 1. Après 1945 : d’un système à l’autre 2. L’animation canadienne: recherche et humanisme 3. À l’Est, citoyens et pouvoirs 4. Résistances surréalistes 5. Sex, drugs, politics and rock’n’roll 6. L’envers du rêve américain 7. Écologie, environnement, nucléaire 8. Documentaire animé, mémoire et politique 9 Nouveaux modèles ? 1. Un marché mondial 2. L’animation japonaise 3. La French Touch 4. De la magie aux effets visuels : surréel, infraréel, hyperréel 5. Le triomphe de la 3D 6. Lectures postmodernes 7. Produits dérivés et jeux vidéo Bibliographie Collection Index des noms d’auteurs Index des titres de films Introduction Éloge du cinéma d’animation Le cinéma d’animation, c’est avant tout du cinéma. Tous les films d’animation ne sont pas bons, loin s’en faut, mais ce type de disparité se retrouve au centuple dans la production en « prise de vues réelles » (ci-après PVR ). Alors, barrer « animation », comme Dominique Noguez barrait « expérimental » dans son Éloge du cinéma expérimental pour signifier la nécessaire accession de l’underground au niveau du cinéma « normal » (au moins en termes de réception critique), équivaut à donner à l’animation un statut égal à celui des autres formes possibles du cinéma, avec ses grands films et ses navets, ses auteurs, ses génies, ses publics divers et variés, etc. Certes, l’animation est souvent bien davantage commerciale que ne l’est l’expérimental, mais a contrario de nombreux expérimentateurs du cinéma utilisent l’image par image pour renouveler les formes visuelles. L’animation est donc un outil multiforme et changeant, en fonction des désirs du réalisateur et du producteur. La raison en est simple : c’est une technique (ou plutôt un ensemble de techniques), et non un genre comme on le lit souvent (par exemple Vallet, 1963). Ces différentes techniques permettent en fait de réaliser des films relevant de tous les genres (film noir, comédie musicale, burlesque, film d’horreur, film de guerre, etc.), y compris sur les modes documentaire ou expérimental, et de répondre à des attentes artistiques et commerciales tout aussi variées que le cinéma en PVR. L’« image par image », qui comme son nom l’indique nécessite de travailler photogramme par photogramme la matière filmique , relève non pas du « 24 images par seconde », mais plutôt du « 24 images par jour », pour donner une idée grossière de la durée nécessaire à sa 1 2 réalisation. L’animation rompt donc radicalement avec le principe de reproduction mécanique du réel pour proposer une représentation artisanale se construisant dans la longue durée . L’importance de la technique en animation doit de ce fait être mise en avant, car si dans un film en PVR le cinéaste ne sait pas forcément comment marche une caméra, le cinéaste d’animation doit connaître le fonctionnement intime de l’animation (la création du m²ouvement, image par image, seconde par seconde, minute par minute) pour donner la vie (ou la mort) à ses personnages et à son univers fictif. Par ailleurs, s’il n’existe qu’une seule façon de tourner un film en PVR, la caméra enregistrant mécaniquement (ou aujourd’hui numériquement) ce qui est dans son champ à une vitesse déterminée (en général 24 images par seconde en cinéma, ou 25 en vidéo), il existe de nombreuses manières d’animer image par image, avec ou sans caméra – puisque c’est la seule technique cinématographique permettant de se passer de caméra (qu’on pense à l’image de synthèse ou aux procédés de peinture sur pellicule, par exemple). Il n’en reste pas moins que malgré une technique lourde (ou légère), le véritable auteur est bien entendu celui qui réussit à dépasser les contingences matérielles de l’image par image pour proposer une vision de cinéma directement liée à son imaginaire. Qu’on ne se méprenne pas ici sur la part dévolue à la technique : si elle est plus importante qu’ailleurs, elle n’est qu’un moyen d’expression au service du créateur. L’animation est donc à la fois un procédé et un processus de création – ce qui est bien sûr le plus important pour les animateurs, qui mettent volontiers de côté la technique (qui peut faire écran au vrai travail de fond) pour favoriser le projet . Les films de Gianluigi Toccafondo (employant une esthétique en constante interrogation sur le statut des images) et les films fondés sur la seule postmodernité 3D (une esthétique globalisante, incluant et « déconstruisant » gratuitement les représentations précédentes de son sujet), n’ont pas grand-chose en commun, sinon une technique remettant en question ce que représente traditionnellement « le cinéma » pour la plupart des spectateurs, critiques et historiens du cinéma. Les films d’animation (qu’on retrouve en salles, mais aussi sur Internet, à la télévision, dans les galeries d’art, etc.) connaissent 3 4 5 aujourd’hui un succès qu’ils n’avaient jamais connu auparavant, y compris au temps de la gloire des studios Disney, dépassant souvent les films en PVR au box-office. Limité trop longtemps au public enfantin, le cinéma image par image a conquis ses lettres de noblesse à la fois dans le « grand public », avec l’émergence d’un dessin animé commercial adulte, et dans les milieux de la cinéphilie, du cinéma expérimental et de l’art contemporain où, avec d’autres techniques et thématiques, il commence à être enfin reconnu comme un champ d’investigation à part entière. Mais l’animation est aussi en plein bouleversement. Les techniques numériques ont considérablement changé le rapport des spectateurs à l’animation, et la production elle-même au niveau International – au point que Hervé Joubert-Laurencin (2008) fait le constat d’une « victoire » paradoxale de l’animation sur la PVR – paradoxale car elle se solde par la disparition de l’image par image –, constat poursuivi par André Gaudreault et Philippe Marion (2013) qui emploient le vocable d’animage. Cette victoire supposée est du reste claironnée depuis un certain temps par le théoricien de l’animation Alan Cholodenko . L’image de synthèse (la « 3D » ) est depuis quelques années devenue dominante, fossoyeuse apparente des techniques plus artisanales. S’il s’agit certes d’un mouvement de fond, d’autres techniques numériques permettent toutefois de continuer à travailler avec des méthodes artisanales. Grâce à un simple appareil photo numérique ou à un scanner et à un logiciel de montage, tout un chacun peut réaliser un film d’animation sans caméra en faisant appel à sa propre créativité, mêlant photographie, peinture, dessin ou objets. Du fait de la représentation subjective de la réalité qu’elle impose, l’animation est clairement la forme cinématographique la plus proche de l’imaginaire. Dans cette conception, comme l’indique Francesco Casetti (1999 : 50), « le cinéma n’est pas une machine anonyme qui enregistre automatiquement l’existant et le restitue comme tel ; le cinéma met en scène des univers tout à fait personnels et demande au spectateur d’y adhérer individuellement. Le cinéma a affaire avec la subjectivité, et c’est de cette subjectivité que naît l’imaginaire ». Si cette conception est évidemment éloignée du réalisme ontologique de l’image photographique cher à Bazin, elle ne rend pas moins compte d’un goût pour le spectaculaire et 6 7 pour l’intime, qui peuvent naître dans le cerveau du créateur et résonner dans l’imaginaire du spectateur. La France, terre de Bazin et de la Nouvelle Vague, semblait vivre jusqu’à une date récente bien loin de l’animation. Cette constatation ne doit pas faire oublier que c’est un pays qui a beaucoup fait pour la reconnaissance de l’animation comme un art à part entière. Bien avant l’apparition de l’animation japonaise dans les salles occidentales au début des années 1990, l’investissement d’André Martin dans les mêmes Cahiers du cinéma des années 1950 et 1960, et des critiques de Positif sur une plus longue durée (comme Robert Benayoun ou uploads/s3/ cinema-d-x27-animation-le-sebastien-denis 1 .pdf

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