Concevoir un jeu vidéo Marc Albinet À ma femme Marion, pour sa patience. user 3

Concevoir un jeu vidéo Marc Albinet À ma femme Marion, pour sa patience. user 321 at Tue Sep 20 17:54:05 +0200 2011 Copyright © 2010 FYP éditions Édition : Florence Devesa, Séverine David f p y éditions ISBN : 978-2-36405-022-8 © 2010, FYP éditions (France) contact@fypeditions.com Tél. : 05 55 33 27 23 www.fypeditions.com un jeu vidéo Concevoir Marc Albinet Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous ! Tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo f p y éditions Préface par Pierre Mousson 9 Introduction Pour un langage vidéoludique 13 Première partie : outils de conception Chapitre 1 État des lieux 19 A- Brève histoire du game design : 20 jeux vidéo d’hier, d’aujourd’hui et de demain 1 Les années 1980, de l’artisanal à l’industriel 21 g Une création d’abord technologique g L’émergence des « pixelleux » 2 Les années 1990, le jeu vidéo grand public 24 g La mort des coin-op g L’arrivée de la PlayStation g La tentation du narratif 3 Les années 2000, l’identification 26 du langage vidéoludique g Les Américains pionniers g En France B- Qu’est-ce qu’une expérience de jeu vidéo ? 29 1 Étymologie et définition de la notion de jeu 29 2 S’amuser dans un jeu vidéo 32 3 Ressentir des émotions dans un jeu vidéo 33 4 Définition d’une expérience de jeu vidéo 35 Chapitre 2 Identifier vos intentions 39 A- Première étape : définir le sens 40 B- Les 4F : fun, fond, forme et feeling 42 1 F comme fun 43 g Une méthode efficace pour gérer la notion de fun 2 F comme fond 46 g Les valeurs g La trace 3 F comme forme 50 4 F comme feeling 51 a - Le ressenti général 52 4 I Concevoir un jeu vidéo Sommaire 5 Concevoir un jeu vidéo I b - Les émotions 52 g Définir les émotions fictionnelles g Déterminer les émotions artistiques g Identifier les émotions vidéoludiques c - L’identification 57 d - Outils optionnels 59 g L’empathie g La nature comportementale de l’expérience Chapitre 3 Le gameplay 63 A- Un art essentiel 64 B- Les douze principes de gameplay 67 1 Micro-gameplay 67 a - Le cœur de jeu 68 g Le cœur de jeu des FPS (first-person shooter) g Le cœur de jeu des jeux de plateformes g Le cœur de jeu d’un Gran Turismo (Sony) g Uncharted et Tomb Raider : les bicœurs g Zelda (Nintendo), le véritable multicœur g Un cas extrême : les party games b - Les briques de gameplay 76 g Les jeux de plateformes g Les jeux de voitures g Les FPS g Les catégories de briques indispensables g Rationalisation de l’utilisation des briques dans le level design c - Les 3C 85 g Cameras g Controls g Character d - Identification de la virtuosité 94 g Identification du niveau de maîtrise g Virtuosité n’est pas dextérité g Identification de l’ensemble des joueurs potentiels e - Conditions d’échec et de réussite 99 g Identifier échec et réussite g Un système de création d’émotions ludiques f - Signes et feed-back 101 g Les feed-back g Les signes Sommaire 2 Macro-gameplay 105 a - La boucle de jeu 105 g Plusieurs tailles de boucles g L’exemple des boucles de World of Warcraft g L’invention du almost par Blizzard g Qu’est ce qu’une récompense ? b - La motivation 115 g Axe de la motivation g Théories de la motivation c - Le système de jeu 120 d - Narratif versus systémique 122 g La méthode systémique g La méthode narrative g Mixer les deux méthodes g L’aspect consumer centric e - Quelle structure de jeu ? 128 g L’espace g Le temps g La progression f - L’accessibilité 135 g Éviter la confusion g Rendre le jeu confortable pour le joueur Chapitre 4 La représentation 139 A- Le style 140 B- L’ambiance 142 g La couleur g La lumière g Le son g La mise en scène C- L’habillage 144 g Le générique g Les menus g Les GUI D- L’œil vidéo 146 E- L’univers 147 Chapitre 5 Le level design : dernier maillon avant la production 149 6 I Concevoir un jeu vidéo Sommaire 7 Concevoir un jeu vidéo I A- Processus de conception/fabrication d’un jeu 150 B- Un processus rationnel 152 C- Micro-design 153 D- Macro-design 155 Deuxième partie : processus professionnel de fabrication Chapitre 6 La conception : sélectionner et valider les idées 157 A- Dénicher des idées 158 B- Constituer une équipe 159 C- Exprimer les idées 160 1 Le mood-board 161 2 Le problème de la documentation de travail 162 3 La nécessité des prototypes 166 g Les deux fonctions primaires du prototype g Les deux fonctions secondaires g Identifier les risques g Une méthode de prototypage progressive D- Rien ne sert de courir 171 Chapitre 7 La préproduction : une deuxième conception 173 A- Travailler ensemble 174 g À quoi sert la préproduction ? g Processus d’échanges B- La préparation à grande échelle 177 g L’éradication des risques g La notion de cahier des charges g Temps de préproduction Chapitre 8 L’artillerie lourde de la production 179 g Étapes majeures de la production g L’aspect industriel g La garantie de qualité Sommaire Chapitre 9 Vers un processus de création/fabrication hollywoodien 187 Troisième partie : tous créateurs Chapitre 10 La création 195 A- Une culture de masse 196 B- Réaliser son propre jeu 199 1 Acteurs et compétences 200 g Les professionnels du loisir interactif g Les indépendants g La génération Y g Le grand public g Les nouveaux professionnels : le serious game 2 Faire un jeu en un jour 205 g Utiliser un jeu existant : inventer des niveaux g Utiliser un outil « clé en main » 3 Réaliser un jeu en quelques semaines 207 g Outils « clé en main » g Maîtriser Flash g Faire un mod g Utiliser un moteur de jeu g Prendre son temps 4 La vision marketing 209 g La concurrence g Le public g La mise en vente g Repérer les éléments forts C- Diffuser son jeu 211 g Le net g Les consoles : PlayStation Network et Xbox Live g L’App Store g L’avenir Conclusion Quel avenir pour le game design ? 215 g La dématérialisation g Vers un game design tangible g La progression des méthodologies des studios g La convergence des médias g De nouveaux champs de création 8 I Concevoir un jeu vidéo Sommaire 9 Concevoir un jeu vidéo I Marc Albinet est un pionnier, un game director complet. Il a inventé, réalisé, créé, depuis dix-sept ans, de nombreux jeux avec succès et reconnaissance. C’est, sans aucun doute, l’un des acteurs de cet univers du jeu vidéo, en France, qui a acquis le plus d’expérience, de savoir-faire. Nous avons commencé notre collaboration ensemble il y a bientôt onze ans. À cette époque, le monde du jeu vidéo ras- semblait des gens venus d’horizons divers aux profils atypiques, mais qui partageaient tous la même passion : l’arrivée du numé- rique permettait l’exploration d’une nouvelle frontière du monde du contenu. « Artisans, compagnons », ils fabriquaient par tâtonnements, avec enthousiasme, de grandes et belles choses. Le métier de développeur s’acquérait de manière empi- rique et itérative. Il existait des équipes de productions, mais pas de chaîne de production telle qu’on l’entend aujourd’hui. Les savoirs se transmettaient par la pratique communautaire. Quand nous avons décidé de créer Phoenix Studio avec Pas- cal Stradella, il nous a semblé tout naturel de demander à Marc de faire partie de l’aventure pour lui confier les fonctions de patron du game design. Les idées-forces qui ont régi la nais- sance de ce studio de développement étaient essentiellement de deux ordres : d’une part, créer des jeux éthiques, c’est-à-dire créer des jeux pour des enfants en ayant toujours à l’esprit une responsabilité vis-à-vis d’eux tant au niveau du contenu qu’au niveau du plaisir ludique engendré par ces jeux ; d’autre part, j’étais particulièrement attentif à la mise en place d’une poli- tique d’entreprise permettant de passer du savoir-faire, l’empi- risme des débuts, au savoir. Préface Préface par Pierre Mousson Phoenix Studio avait la volonté de construire une politique de recherche et d’innovation. Cette politique s’est structurée autour de deux axes : création d’un département recherche et développement technologique, et laboratoire d’étude des usages. L’objectif était de passer du stade du savoir-faire artisanal à l’acquisition de la connaissance avec un but en particulier : transmettre ! Ce que Marc délivre dans ce manuel, c’est tout un pan de ces savoirs devenus transmissibles, afin que le plus grand nombre puisse, demain, s’en emparer au service de la création. Au cours de ces onze années passées ensembles, nous avons pu constater l’accroissement des ressources nécessaires à l’éla- boration d’un jeu ; que ce soit la complexité croissante des chaînes de production 3D temps réel, la recherche du réalisme dans la simulation, les évolutions des représentations gra- phiques, la multiplication des équipes de production et à cer- uploads/s3/ concevoir-un-jeu-video.pdf

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