Une aventure pour monstres errants à dracoliches INK2020 LE DONJON DU DRAGON pr

Une aventure pour monstres errants à dracoliches INK2020 LE DONJON DU DRAGON présente INKTOBER 2020 Les productions réalisées par les membres du Donjon du Dragon sont à but non lucratif ; elles ne peuvent en aucun cas être vendues. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs. © 2020 ­ Le Donjon du Dragon ­ tous droits réservés Chaque année, fin septembre, une liste de 31 mots­clés est publiée, un pour chaque jour du mois d'octobre. Et durant ce fameux mois, les personnes motivées publient un dessin ou un texte sur le thème du jour. Et c'est tout... — Grimoire, ouvre­toi ! 01 ­ Poisson.....................................................................................................................2 02 ­ Mèche.......................................................................................................................4 03 ­ Volumineux..............................................................................................................6 04 ­ Radio.........................................................................................................................8 05 ­ Lame.......................................................................................................................10 06 ­ Rongeur..................................................................................................................12 07 ­ Fantaisie.................................................................................................................14 08 ­ Dents.......................................................................................................................16 09 ­ Jeter........................................................................................................................18 10 ­ Espoir.....................................................................................................................20 11 ­ Dégoûtant...............................................................................................................22 12 ­ Glissant..................................................................................................................24 13 ­ Dune........................................................................................................................26 14 ­ Armure....................................................................................................................28 15 ­ Avant­poste............................................................................................................30 16 ­ Fusée......................................................................................................................32 17 ­ Tempête..................................................................................................................34 18 ­ Piège.......................................................................................................................36 19 ­ Étourdi....................................................................................................................40 20 ­ Corail......................................................................................................................42 21 ­ Sommeil..................................................................................................................44 22 ­ Chef cuisinier.........................................................................................................46 23 ­ Déchirure................................................................................................................48 24 ­ Creuser...................................................................................................................50 25 ­ Copain....................................................................................................................52 26 ­ Cacher....................................................................................................................54 27 ­ Musique..................................................................................................................56 28 ­ Flotter.....................................................................................................................58 29 ­ Chaussures............................................................................................................60 30 ­ De mauvais augure................................................................................................62 31 ­ Ramper...................................................................................................................64 M'Boo.............................................................................................................................66 Glossaire.......................................................................................................................72 CRÉDITS Dessins : Crocoguerre Erikdpx FloP Gluk Jambon Kalibos LLyr PhilouCerise Zedafty Textes : Arkhan LLyr Outsider Xain­phax Textes de couverture : FloP PhilouCerise Relecture : Arkhan Erikdpx Khelben Zedafty Mise en page : FloP Version : 1.00 Le Donjon Du Dragon Inktober 2020 Règlement : Chaque année, fin septembre, une liste de 31 mots­clés est publiée, un pour chaque jour du mois d’octobre. Durant ce fameux mois, tous les monstres errants, dragons de bronze, d’argent, d’or et dracoliches motivés publient, chaque fois qu'ils en ont fait un, un dessin ou un texte sur le thème du jour. Il n’est ici question que de plaisir et d’émulation, nulle contrainte en la matière ni rien à gagner. Si une seule œuvre est produite sur les 31 jours, c’est déjà formidable. Le résultat peut être très travaillé ou au contraire spontané. Chaque participant fait comme il veut. Deux limitations sont cependant à considérer : dessiner ou écrire dans la thématique de Donjons & Dragons et respecter la charte du DDD. TABLE DES MATIÈRES 2 Jour 01 ­ Poisson (fish) Xain­phax Le rigue (Royaumes oubliés) Le rigue est un poisson connu du nord au sud de la côte des Épées. Il est présent dans toutes les zones où l’eau douce et l’eau salée se mélangent, particulièrement dans les deltas de grands fleuves, le rigue appréciant les hauts­fonds. Ce carnassier d’une cinquantaine de centimètres aux écailles variant du brun au jaune n’est pas réputé pour être un mets recherché ; malgré sa chair très ferme, il n’est pas très bon et se voit donc souvent voué aux soupes ou à l’alimentation animale. Le fait qu’il soit relativement rare n’engage pas non plus les pêcheurs ou les mareyeurs à s’en préoccuper plus que ça. Pourtant, dans chaque port, il se trouve un ou plusieurs poissonniers à courir les barques et bateaux de pêche dès leur amarrage aux pontons ; souvent, dans ces cas­là, le rigue se paie plus cher que le plus fin des poissons. Ces poissonniers sont souvent en relation avec des apothicaires, des alchimistes ou encore des organisa tions criminelles, à qui ils revendent à prix d'or le poisson entier ou ses deux glandes uniques. En effet, là se tient la particularité de ce poisson : une glande unique située près du foie et une seconde, similaire à certaines déjà connues, située derrière les branchies. Cette dernière sécrète une substance qui est à l’origine de la couleur changeante du rigue. La glande près du foie ne sert à rien à son porteur mais elle produit une matière visqueuse qui, correctement prélevée, donne un hallucinogène extrêmement puissant capable d’illuminer tous les humanoïdes. Ceux qui œuvrent dans la pharmacopée comme ceux qui vivent de la vente de produits illégaux tirent de gros bénéfices de cette substance appelée rigueline. Elle s’utilise sous forme de baume, appliqué sous le nez, ou avalée, diluée dans une boisson. Sous forme « respirée », elle fait halluciner « gentiment » durant quatre ou cinq heures ; bue, l’effet est quasi immédiat, violent au point de plonger le drogué dans une inconscience semi­comateuse pour une à deux heures. La récupération est aussi beaucoup plus difficile et moins évidente. Mais la rigueline peut s’avérer bien moins récréative et même mortelle. Préparée d’une façon particulière, elle devient un poison de contact aussi efficace sous forme liquide, semi­solide ou en aérosol. La limitation vient de sa préparation qui nécessite de la chauffer ; la moindre inhalation est létale, la moindre écla ‐ boussure l'est aussi. Sa conservation est facile sauf sous sa forme gazeuse ; là, elle est corrosive et a tendance à détruire les fermetures de ses contenants, suscitant nombre de morts imprévues. Heureuse ment, sa durée de vie sous cette forme est brève, de une à trois minutes. Vaporisée, la rigueline est mortelle dans 80 % des cas et ce, en une dizaine d’heures. Par contact, sous forme liquide ou pâteuse, son action est fulgurante et la victime ne peut espérer s’en sortir que durant les vingt­cinq ou trente premières minutes. Ce poison est très prisé des empoisonneurs originaires de Luskan ou du pays d’Amn. Invocation de poissons­chats (druide, sort de niveau 5) Kalibos Erikdpx Jambon Zedafty 3 Jour 01 ­ Poisson LLyr Une référence : la légende de l’Anguille de Pons (l’histoire pourrait très bien faire un bon scénario) Son nom c’est l’Anguille ; juste l’Anguille, personne n’en connaît d’autre de toute façon ; les mau ‐ vaises langues racontent que de toute façon lui non plus ne se souvient plus de son vrai nom. On sait de lui qu’il fut garde dans la milice, puis petite main aux docks, avant de s’embarquer comme matelot de longues années ; rien de bien extraordinaire en soi, une vie plutôt tranquille. Pourtant, il doit ce nom non seulement à la faculté qu’il a d'échapper aux mailles des filets de la justice (voir plus loin), mais aussi à son apparence quelque peu éton ‐ nante. En effet, sans paraître âgé, il souffre d’une forme particulière d’hypotrichose qu’on appelle pelade et qui le laisse sans un seul poil ou cheveu. C’est carrément tout son système pileux qui est absent. D’un âge indéterminé, il a, de plus, la fâcheuse tendance à se trouver au mauvais endroit au mauvais moment. Élu des dieux ? Victime d’une sombre malédiction lancée sur lui ou l’un de ses ancêtres ? Difficile à dire, mais les faits parlent d’eux­mêmes, s’il y a eu un crime ou un événement important, l’Anguille est dans les parages. Affublé d’un éternel couvre­chef noir, toujours vêtu proprement mais strictement, l’Anguille détonne dans un environnement coloré, mais passe quasi inaperçu dans la vie de tous les jours. Pourtant, quand on le croise, on ne peut s’empêcher de se demander si quelque chose va se produire ou s’est déjà produit. Outsider Le poisson‑globe est une variété de poisson d'eau douce venant d'un grand lac. Il a la particularité de toujours frayer dans la partie nord du lac. Ce petit poisson, mis dans un bocal, a pour caractéristique de vouloir rejoindre la zone de reproduction et pointe toujours sa tête en direction du nord, pratique pour les aventuriers qui peuvent s'orienter en toute circonstance. Ce poisson d'une taille de 10 cm quand il est élevé en bocal peut atteindre 30 cm si l'espace le lui permet. En captivité, cet animal inoffensif se révèle fragile et a besoin d'un changement d'eau régulier en plus d'une nourriture à base d'insectes. Il supporte de grandes variations de température mais étrangement est claustrophobe et ne supporte pas un bocal non transparent ou translucide ; il se met alors à en faire le tour sans s'arrêter jusqu'à épuisement et flotte ensuite sur le dos. Ne pas oublier que le verre a une mauvaise sauvegarde contre les chocs violents et que s'il est porté en bandoulière, le bocal peut se briser lors d'un combat. Crocoguerre Gluk FloP 4 Jour 02 ­ Mèche (wisp) Xain­phax Le voleur d’idées Appelé aussi, et de manière impropre, voleur de rêves en raison de la fréquence avec laquelle on le localise de nuit. Le voleur d'idées est une créature magique dont la version originelle est issue du cerveau malade d’un magicien des temps passés. Cet homme versé dans les arts magiques désirait plus que tout s’approprier des sorts créés par son plus éminent concurrent ; il conçut alors le voleur d'idées. Cette créature mue par la magie et qui peut uniquement être vaincue par une dissipation de la magie (contre niveau 16) se présente, lorsqu’elle est inerte, comme une simple mèche de cheveux bruns ; activée, la créature se transforme en une volute vaporeuse violacée. Elle cherche alors à entrer dans sa victime désignée par tout orifice disponible et utilise ensuite le réseau sanguin pour atteindre le cerveau. À destination, le voleur d'idées se met à l’œuvre et uploads/s3/ inktober-2020-v100.pdf

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