Kill Team : Règles de Base – Commentaire des Concepteurs 1.0 1 RÈGLES DE BASE C
Kill Team : Règles de Base – Commentaire des Concepteurs 1.0 1 RÈGLES DE BASE Ce document présente les commentaires des concepteurs de jeu afin de clarifier et développer les règles rares et complexes. Puisqu’il est mis à jour périodiquement, ce document a un numéro de version ; lorsqu’un numéro de version a une lettre, par exemple 1.1a, cela signifie qu’il s’agit d’une mise à jour locale, uniquement dans la langue concernée, pour clarifier un problème de traduction ou toute autre correction mineure. Lorsqu’un document est révisé, son numéro de version sera incrémenté et les mises à jour seront identifiées par la présence d’un astérisque (*) avant la référence de page. LIGNE DE VUE Q : Pour établir les lignes de Couvert et déterminer le point par lequel elles traversent les éléments de terrain ou les socles, quels sont les points spécifiques depuis lesquels mesurer, en particulier pour déterminer si un agent est à Couvert ou Masqué ? R : Être à Couvert ou Masqué exige que l’agent soit à une certaine distance “d’un point”. Il s’agit de n’importe quel point par lequel une ligne de Couvert traverse un élément de terrain ; pas nécessairement le point le plus proche. Dans cet exemple, l’Agent A n’est pas à plus de du point le plus proche par lequel la ligne de Couvert traverse 1 , toutefois, il est à plus de d’un point par lequel elle traverse 2 , ainsi, il est Masqué. Q : Pour établir les lignes de Couvert afin de savoir si un agent est Masqué, les parties d’un élément de terrain Masquant à de l’agent actif ne sont pas traitées comme Masquantes. Cela signifie-t-il que si l’agent actif est à d’un élément de terrain Masquant, la totalité de ce dernier n’est pas traitée comme Masquante ? R : Non. Seules les parties spécifiques de l’élément de terrain à de l’agent actif ne sont pas traitées comme Masquantes (voir l’exemple ci-contre). Dans cet exemple, toutes les parties de l’élément de terrain à de l’Agent B ne sont pas traitées comme Masquantes 1 . Toutefois, il y a des parties de l’élément de terrain à plus de de lui qui sont traitées comme Masquantes 2 . Ainsi, l’Agent A est Masqué. CARACTÉRISTIQUES Q : Comment sont appliqués les modificateurs à la caractéristique de Mouvement ? R : Le modificateur est appliqué au total, et non à chaque incrément. Par exemple, si un agent a une caractéristique de Mouvement de 3 et que lui a été ajoutée, la caractéristique modifiée serait de 3 1 , et non 3 3 . Q : Est-ce que les modificateurs à la caractéristique de Mouvement affectent la distance à laquelle un agent peut se déplacer lorsqu’il accomplit une action Sprinter ? R : Non, à moins qu’une règle précise l’action Sprinter. Par exemple, si a été soustrait à la caractéristique de Mouvement d’un agent, il peut toujours se déplacer de jusqu’à quand il accomplit une action Sprinter. Toutefois si une règle stipule “chaque fois qu’un agent ennemi accomplit une action Sprinter”, il sera affecté. Q : Si la Limite de Points d’Action d’un agent est modifiée pendant son activation, les points d’action générés pour l’activation sont-ils affectés ? R : Non, sauf mention contraire. Les points d’action sont générés après avoir déterminé l’ordre d’un agent pour son activation, ainsi un modificateur intervenant après cela n’affectera pas le nombre de points d’action de l’agent pour son activation. Les modificateurs à la LPA d’un agent quand il est activé (ex : si le NOB KOMMANDO utilise son aptitude Egzékition ! sur lui-même) peuvent affecter les points d’action générés, car cela a lieu avant qu’il génère des points d’action. COMMENTAIRES DES CONCEPTEURS 1.0 ÉLÉMENT DE TERRAIN Agent A Agent B 1 2 Ligne de Couvert ÉLÉMENT DE TERRAIN Agent A Agent B Ligne de Couvert 1 2 Kill Team : Règles de Base – Commentaire des Concepteurs 1.0 2 MOUVEMENT Q : Si un agent se déplace sur un Promontoire, son socle doit-il être entièrement dessus, ou peut-il déborder dans le vide ? R : Tant que l’agent peut être placé sans tomber, son socle peut déborder dans le vide. Q : Lorsqu’il escalade ou se laisse tomber, est-ce qu’un agent a droit à une part de déplacement horizontal gratuit ? R : Non. Tout déplacement horizontal doit être mesuré. Être à permet simplement de commencer à escalader ou se laisser tomber, mais vous devez mesurer la distance horizontale normalement. Ainsi, si un agent n’a pas assez de mouvement pour être placé sur l’élément de terrain sans tomber, ou pour retirer entièrement son socle de l’élément de terrain, il ne peut pas escalader ni se laisser tomber. Q : Le mot-clé VOL peut-il permettre à un agent ami d’accomplir une action lors de laquelle il se déplace et qui serait d’ordinaire interdite tant qu’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi, comme une action de MOUVEMENT NORMAL ? R : Non. Les règles de VOL s’appliquent lorsque l’agent est déplacé physiquement, or être à Portée d’Engagement d’un agent ennemi empêche l’agent d’accomplir une action de Mouvement Normal en premier lieu. Il doit donc accomplir une action Battre en Retraite pour se déplacer. Q : Comment un agent se déplace-t-il sur des escaliers ou une pente ? R : Sauf mention contraire, l’agent peut les traverser librement (il n’a pas besoin de les escalader). ATTAQUES DE TIR ET COMBAT EN MÊLÉE Q : Lors d’un combat en mêlée, certaines aptitudes (ex : Bouclier Storm du Compendium Kill Team) permettent à une parade de défausser deux des touches réussies de votre adversaire. Comment cela interagit avec les touches normales et les touches critiques ? R : Si l’agent pare avec une touche normale, il choisit jusqu’à deux touches normales adverses à défausser. S’il pare avec une touche critique, il choisit soit deux touches critiques, soit deux touches normales, soit une touche normale et une touche critique adverses à défausser. Q : Comment un agent qui n’est équipé d’aucune arme de mêlée interagit en combattant en mêlée ? R : Ne choisissez pas d’arme de mêlée et ne jetez aucun dé d’attaque pour lui. Il ne peut pas fournir de soutien en combat. Q : Si un agent est neutralisé et affecté par une règle stipulant qu’il n’est pas retiré de la killzone tout de suite (ex. le Subterfuge Tactique Expiation Dans la Mort, GARDE IMPÉRIAL VÉTÉRAN , et le Subterfuge Tactique Seule la Mort Met Fin au Devoir, SPACE MARINE & GREY KNIGHT ), que se passe-t-il lorsqu’il combat en mêlée ? En particulier à l’étape Résoudre les Touches Réussies, il est stipulé de résoudre les touches réussies jusqu’à ce qu’un agent de ce combat soit neutralisé. Cela signifie-t-il que le GARDE IMPÉRIAL VÉTÉRAN ne peut pas résoudre ses touches réussies, car il est déjà neutralisé ? R : Oui. Ainsi, être neutralisé (mais rester temporairement dans la kill- zone) ne permettra pas à l’agent de résoudre des touches en combat. Q : Si une attaque de tir est effectuée contre un agent à Couvert ayant une caractéristique de Sauvegarde de 6+, si le Défenseur est censé retenir un dé de défense en vertu du Couvert, s’agira-t-il d’une sauvegarde normale réussie, ou d’une sauvegarde critique réussie car il ne pourrait normalement pas obtenir une sauvegarde normale ? R : Cela serait quand même une sauvegarde normale réussie. RÈGLES SPÉCIALES ET RÈGLES DE TOUCHE CRITIQUE Q : En combattant en mêlée ou en effectuant une attaque de tir, si un agent a plusieurs règles spéciales et règles de touche critique censées prendre effet en même temps, dans quel ordre sont-elles résolues ? R : Le joueur en contrôle de l’agent peut choisir l’ordre des règles censées prendre effet en même temps. Notez qu’il s’agit d’une exception à la méthode usuelle de résolution des règles simultanées, où le joueur ayant l’initiative détermine l’ordre. Notez également que si une règle stipule “à l’étape Jeter les Dés d’Attaque” et une autre “à la fin de l’étape Jeter les Dés d’Attaque”, elles ne prennent pas effet en même temps (la deuxième devant être résolue en dernier). Q : Si un agent a une règle lui permettant de répéter un combat ou une attaque de tir spécifique (ex : en vertu du Subterfuge Tactique Vétéran de la Longue Guerre, SPACE MARINE RENÉGAT ), peut-il le faire si une arme ayant la règle spéciale Limité avait été choisie pour le combat ou l’attaque de tir en question ? R : Oui. En l’occurrence, vous pouvez utiliser l’arme à nouveau, même si elle a la règle spéciale Limité. PRINCIPES GÉNÉRAUX Q : Comment résoudre des règles contradictoires ? Par exemple, le Subterfuge Stratégique Contagion (DEATH GUARD et DÉMON DU CHAOS ) stipule que les agents ennemis sont traités comme étant blessés, mais l’aptitude Élus de l’Empereur (SERRES DE L’EMPEREUR ) stipule que l’agent ne peut pas être blessé. R : En pareilles circonstances, “ne peut pas” prend le dessus ; ainsi, l’aptitude Élus de l’Empereur empêchera l’agent uploads/Finance/ designers-notes-rules.pdf
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- Publié le Mar 09, 2022
- Catégorie Business / Finance
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