ATS v3.07 1 Advanced TOBRUK System v3.07 Sommaire : 1. INTRODUCTION 1 2. ECHELL
ATS v3.07 1 Advanced TOBRUK System v3.07 Sommaire : 1. INTRODUCTION 1 2. ECHELLE ET TERMES DE JEU 3. MATERIEL 4. SEQUENCE DE JEU 5. EMPILEMENT 6. LIGNE DE VISEE 7. REGLES GENERALES DE TERRAIN 8. TYPES DE TERRAIN 9. FORTIFICATIONS 10. MORAL 11. MOUVEMENT 12. COMBAT 13. TROUPES SPECIALES 14. REGLES SPECIALES DES ÉQUIPES ET DES ARMES 15. REGLES SPECIALES DE VEHICULE ANNEXE A : TABLES ANNEXE B : ABREVIATIONS ANNEXE C : REGLES OPTIONNELLES INDEX 1. INTRODUCTION Le système ADVANCED TOBRUK (ATS) simule le combat tactique de manière détaillée et réaliste. Le système ATS fut lancé en 2002 avec la sortie d’Advanced Tobruk, un remake d’un ancien jeu de simulation historique. Ces règles sont prévues pour servir à TOUS les jeux du système ATS. Un exemplaire de ce livret de règles est fourni dans chaque jeu de la série. Cette édition est la traduction de la version originale 3.2 et remplace toutes les versions précédentes. Les scénarios ATS simulent les actions historiques de petites unités provenant habituellement de deux pays belligérants, combattant jusqu’à ce que l’un des camps obtienne la victoire ou que le temps imparti soit écoulé. Règles BasiquesUn livret de règles basiques est fourni dans chaque boîte pour vous aider à entrer rapidement dans chaque module ATS, ainsi qu’une aide de jeu et une carte d’entraînement. Les nouveaux joueurs devraient commencer par le jeu basique avant de se plonger dans le livret de règles principal. Les concepts du jeu basique sont directement inclus dans le jeu principal ; Il n’y a rien à ‘désapprendre’. Le jeu basique est particulièrement utile pour comprendre les principes de la Ligne de visée. Notes du Traducteur : Cette traduction se veut la plus fidèle possible au livret de règles tout en remaniant le phrasé des règles, ainsi que leur présentation qui, je l’espère, sera plus agréable à lire et à consulter que l’original. J’ai retiré les règles optionnelles d’origine de l’Annexe C, d’un intérêt négligeable à mon sens. ATS v3.07 2 2. ECHELLE ET TERMES DE JEU 2.1 TROUPES, VEHICULES, TEMPS ET DISTANCE - Chaque pion d’Arme ou de Véhicule représente une Arme ou un Véhicule. - Les Troupes varient en taille, représentant des Groupes de Combat, Équipes, Observateurs d’Artillerie (FO), Fusiliers BAR, sous-officiers (NCO) et officiers. Les NCO et officiers sont regroupés sous le terme de Leader dans le jeu. - Chaque tour de jeu représente environ 90 secondes de temps réel. - Chaque hexagone (hex) fait environ 45 mètres de côté. 2.2 TERMES DE JEU ET ABREVIATIONS La règle utilise de nombreuses abréviations familières au personnel militaire. Un effort a été fait pour qu’un terme apparaisse en entier la première fois avec son abréviation entre parenthèses. Voir l’annexe B pour une liste complète de ces abréviations. (NdT : Pour les besoins de la traduction, les abréviations sont celles de la V.O.). 3. MATERIEL 3.1 CARTES Elles représentent des champs de bataille historiques. On y trouve parfois les noms des rues et bâtiments pour accentuer leur côté historique. Chaque hex de la carte dispose de sa propre identification (ID) ainsi que d’un point de repérage en son centre utilisé pour le tracé de la Ligne de visée (LOS). Certains scénarios n’utilisent qu’une portion d’une carte alors que d’autres en utilisent plus d’une. Chaque scénario indique comment placer et orienter la ou les cartes ainsi que les limites de la zone de jeu, dans la section ‘MAP CONFIGURATION’. 3.1.1 TOPOGRAPHIE Les cartes d’ATS utilisent un code de couleur pour représenter en 2D les différents niveaux topographiques 3D. 3.1.11 Niveaux Sauf mention contraire, tous les hexes des cartes de désert ont une altitude, appelée ‘niveau’, 0 ou ‘niveau de la mer’. Les autres reliefs montent à des altitudes relatives aux niveaux +5, +10, +20, etc., et plongent à des niveaux –5, -10, -20, et ainsi de suite. Les niveaux des autres cartes sont inscrits. Tous les reliefs de même couleur sont au même niveau. 3.1.12 Types de Terrain La plupart des hexes d’une carte disposent d’un seul type de terrain particulier, par exemple un Bois. Certains hexes combinent deux types de terrain ou plus, comme par exemple une Route traversant un Bois. Les règles de terrain décrivent les effets de chaque type de terrain. 3.1.13 Localisation La plupart des hexes n’ont qu’une ‘Localisation’ ; on considère que les unités dans cet hex se trouvent dans le même lieu physique. Certains hexes, en particulier les Bâtiments, disposent de plus d’une Localisation. Un bâtiment peut avoir un ‘niveau du sol’ au Niveau 0 ainsi que des ‘étages’ aux Niveaux +10 et +20. Chaque Niveau, bien que situés dans le même hex, est une Localisation distincte, et les unités s’y trouvant ont des LOS et des limites d’Empilement distinctes comme si chaque Localisation était un hex, et elles peuvent être attaquées séparément par le tir ennemi. 3.2 CACHES Les Caches sont des reliefs imprimés sur des extraits de carte et fournis dans ADVANCED TOBRUK. Ils sont placés comme l’indiquent les Règles Spéciales du Scénario (SSR). 3.2.1 PLACEMENT Chaque cache est identifié par un code alphanumérique. Faites simplement correspondre les hexes X et Y du Cache avec les hexes de la carte indiqué par la SSR. 3.2.2 COORDONNEES Les hexes des Caches n’ont pas de coordonnées propres. Utilisez celles des hexes qu’ils recouvrent. 3.3 TABLES Chaque table fournie dans les aides de jeu 1-8 dispose de sa propre ID, située habituellement dans le coin supérieur gauche. Voir l’annexe A pour la liste des tables. Par exemple, ‘F2’ est la Table des Pertes. 3.4 CARTES DE SCENARIO Chaque module ou extension d’ATS contient plusieurs bristols fournissant une série de scénarios historiques. Chaque scénario comprend un résumé historique, un Ordre de Bataille (OOB) des combattants, une piste de tours, les SSR propres à ce scénario, ainsi que des informations sur la carte et les conditions de victoire. 3.4.1 ORDRE DE BATAILLE (OOB) L’OOB d’un scénario donne le type et la quantité de toutes les unités disponibles pour chaque camp, ainsi que des instructions pour le placement. Le nombre indiqué sous un pion particulier indique sa quantité (1 si rien n’est indiqué). Exemple : Un 8 sous le dessin d’un groupe 768 signifie que ce camp reçoit 8 groupes 768 ; Quand un OOB donne des pions affichant leur côté Brouillard de Guerre (FOW), cela signifie que ce camp dispose de leurres du type approprié (AFV ou Canon). 3.4.11 Unités non spécifiées Avant de jouer, ajoutez les unités suivantes à l’OOB de chaque camp : a) Un pion d’Equipe 238 (ou équivalent, selon la nationalité) pour chaque Arme Moyenne et Lourde fournie ; b) On peut ajouter un Emplacement d’Arme par Arme Lourde dans un scénario ne se déroulant pas dans le désert UNIQUEMENT si AUCUN n’est fourni dans l’OOB de ce camp. ATS v3.07 3 c) Notez aussi que d’autres armes peuvent être utilisées bien qu’elles ne soient pas indiquées sur la carte du scénario, comme les Grenades Fumigènes (6.4.72) et les Fusées Eclairantes (6.9.6). 3.4.2 ORDRE DE PLACEMENT Les joueurs placent leurs unités dans l’ordre indiqué par leur OOB, le camp se plaçant en premier devant terminer son placement avant que l’autre camp ne commence le sien. Dans un scénario indiquant que toutes les unités d’un camp entrent en jeu depuis l’extérieur de la carte, l’autre camp doit placer toutes ses unités en premier. Si le scénario n’indique pas d’ordre de placement, faites un test d’initiative avant- jeu. Celui qui obtient le plus faible score choisit de se placer en premier ou en second. 3.4.3 AIRE DE PLACEMENT INITIAL Les unités peuvent se placer n’importe où dans les zones indiquées, y compris dans les demi hexes. 3.4.4 ENTREE ET SORTIE DE LA CARTE Certaines unités entrent en jeu depuis l’extérieur de la carte. Toutes les unités entrent selon les instructions fournies par le scénario. Les unités devant entrer lors d’un certain tour doivent entrer lors de ce tour, mais sinon peuvent entrer librement sur n’importe lequel des hexes permis (elles n’ont pas besoin d’être placées hors- carte avant d’utiliser une impulsion de mouvement pour entrer sur la carte). Les unités entrant doivent suivre toutes les règles de mouvement. Une fois sorties, les unités ne peuvent plus revenir sur la zone de jeu. 3.4.41 Entrée de Peloton et de Convoi Si des unités entrent sur la carte en mouvement par peloton ou en convoi, on considère que la grille hexagonale se prolonge hors-carte avec des hexes de terrain dégagé (exception : Les routes et voies d’eau se prolongent en ligne droite sur leur rangée d’hex). Ces unités se déplacent alors sur ces hexes imaginaires pour entrer en jeu mais ne peuvent ni tirer ni subir de tir avant d’entrer sur un hex de la carte. 3.4.5 CONDITIONS DE VICTOIRE La victoire dépend habituellement de la prise de terrains, de l’avancée sur le champ de bataille ou des pertes ennemies accumulées. Pour gagner, un camp doit remplir ENTIEREMENT les Conditions de Victoire indiquées. Si les Conditions de Victoire ne concernent qu’un camp, ne pas les remplir donne la uploads/Geographie/ ats-3-07-french 1 .pdf
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- Publié le Nov 09, 2021
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