1 À la tête d’un paquebot, vous avez décidé de proposer une croisière de rêve à

1 À la tête d’un paquebot, vous avez décidé de proposer une croisière de rêve à vos passagers. Mais gérer leurs envies et leurs exigences ne sera pas aussi facile que prévu. h Matériel g - 1 bloc de fiches Paquebot - 60 cartes Croisière dont 33 cartes Passagers 18 cartes Cabines 9 cartes Objectifs - 4 cartes Escale h 2 joueurs, à partir de 8 ans, 20 minutes. g 59 cartes Croisière 4 cartes Escale 1 fiche Paquebot Page 5 et 6 à imprimer sans recto/verso A partir de la page 7, imprimer en recto/verso pour avoir le dos de cartes. 2 h Mise en place g > Chaque joueur prend une fiche Paquebot et un crayon. > Mélangez l’ensemble des cartes Croisière. > Mélangez les 4 cartes Escale. > Constituez ensuite la pioche en plaçant 1 carte Escale face cachée puis 15 cartes Croisière. Répétez trois fois ce processus. > Déterminez aléatoirement le premier joueur. h Déroulement de la Partie g La partie se déroule en 20 tours. Tous les 5 tours, les joueurs résolvent une carte Escale. Durant chaque tour, le premier joueur assume le rôle du Répartiteur. Ce joueur pioche les trois premières cartes de la pioche et les révèle. Il divise ensuite ces trois cartes en deux paquets, un paquet d’une carte et un paquet de deux cartes. Son adversaire choisit un des deux paquets et prend la ou les cartes. Le Répartiteur récupère le paquet res- tant (un ou deux cartes) . Les joueurs résolvent simultanément leurs cartes (dans l’ordre de leur choix) puis les défaussent. Le rôle du Répartiteur revient ensuite au joueur suivant et un nouveau tour commence. h Les différentes cartes Croisière g Il existe trois types de cartes Croisière différentes. Les cartes Croisière cabines Lorsqu’un joueur récupère une carte lui permettant d’ouvrir des cabines, il entoure autant de cabines fer- mées qu’indiquées sur la carte. Ces cabines sont dé- sormais ouvertes et peuvent accueillir des passagers. Attention, il existe trois niveaux de cabines (indiqués par leur nombre d’étoile), le joueur doit respecter les niveaux indiqués par sa carte. Si un joueur doit ouvrir une cabine, mais ne dispose plus de cabine fermée de ce niveau, il peut alors ouvrir une cabine de niveau inférieur. Si ce n’est pas pos- sible, l’ouverture est perdue. Il existe deux cartes cabine spéciale. Celles-ci permettent au joueur d’ouvrir un total de trois niveaux de cabine de son choix. Ainsi, il peut choisir d’ouvrir trois cabines de niveau 1 ou une ca- bine de niveau 2 et une cabine de niveau 1 ou une cabine de niveau 3. Les cartes Croisière Passagers Lorsqu’un joueur récupère un passager, il doit le placer dans une des ses cabines ouvertes. Il inscrit dans la fe- nêtre de la cabine le nombre de points ou le symbole indiqué par le passager. 1 carte «Escale» 15 cartes «Croisière» / + / / + + 3 Chaque passager demande à être placé dans une cabine d’un certain niveau (une, deux ou trois étoiles). Si un passager est placé dans une cabine d’un niveau inférieur à ce qu’il demande, le joueur coche une case Personne Mécontente (quelque soit la différence entre le niveau demandé et le niveau obtenu). Si un passager est placé dans une cabine d’un niveau supérieur à ce qu’il demande, le joueur coche une case Personne Satisfaite (quelque soit la différence entre le niveau demandé et le niveau ob- tenu). Si un joueur ne dispose pas de cabine ouverte mais doit placer un passager, il défausse la carte et coche une case Personne Mécontente. Attention, si un joueur peut placer un passager, il est obligé de le faire. Les cartes Croisière Objectifs Lorsqu’un joueur récupère un des huit objectifs, il l’inscrit sur sa fiche dans un des emplacements dédiés. Cet objectif lui rapportera des points de victoire à la fin de la partie. Explication des objectifs Le joueur gagne 2 points de victoire pour chacune de ses cabines ouvertes qui ne contient pas de passager. Au moment où le joueur récu- père cette carte, il choisit le symbole de son choix. A la fin chaque sym- bole choisi présent sur sa fiche lui rapporte 1 point de victoire. Le joueur gagne 2 points de victoire pour chacun de ses symboles correspondant à l’objectif. Le joueur gagne 5 points de victoire pour chacun de ses trio de symboles différents : Le joueur gagne 2 points pour chacune des es- cales qui lui a rapportées 6 points de victoire. Le joueur gagne 1 point de victoire pour chacun de ses trio de Personnes Satis- faites. Le joueur gagne 1 point de victoire pour chacune de ses Personnes Mécontentes. Effets des cartes Coisière Passager Le joueur inscrit le chiffre dans la cabine. À la fin de la par- tie, il gagne le nombre de points de victoire indiqué. Le joueur inscrit le chiffre dans la cabine. À la fin de la partie, il perd le nombre de points de victoire indiqué. Le joueur dessine le symbole dans la cabine. Au moment où le joueur ré- cupère cette carte, il choisit et dessine le symbole de son choix dans la cabine. Le joueur inscrit le chiffre dans la cabine. À la fin de la partie, il gagne le nombre de points de victoire indiqué. Si le joueur ne dispose pas du sym- bole indiqué au moment où la carte est prise, il coche une case Personne Mécontente. Les symboles fun, sun et game Il existe trois symboles dans le jeu. À la fin de la partie, le joueur gagne un nombre de points de victoire dépendant du nombre de symbole [Fun] qu’il possède. À la résolution de chaque étape escale, le joueur gagne 2 points de victoire par symbole [Sun]. Lorsqu’un joueur dessine un symbole [Game] dans une cabine, il coche immédiatement une case Personne Satisfaite pour chacun de ses symboles [Game] présent dans les cabines de sa fiche paquebot, en comptant y compris, le symbole qu’il vient de dessiner. 2 1 ? 2 2 2 5 2 6 1 1 4 Le symbole spécial love Il existe un symbole spécial dans le jeu. Le joueur ne doit pas placer ce passager dans une cabine ouverte, mais dans une cabine déjà occupée. Il dessine le symbole sur la cabine. À la fin de la partie, il gagne le nombre de points de victoire indiqué. S’il n’y a pas de cabine occupée disponible, alors le bonus est perdu et le joueur doit cocher un symbole Personne Mécontente. Résoudre une carte Escale La résolution d’une carte Escale se déroule en deux temps : > Chaque joueur score 2 points pour chacun de ses symboles [Sun], qu’il inscrit dans l’emplacement prévu sur la fiche Paquebot. > Les joueurs révèlent la carte Escale. > Le joueur qui a la majorité de l’élément indiqué par la carte inscrit 6 points de victoire sur sa fiche. > Son adversaire gagne le bonus de compensation indiqué sur la partie inférieure de la carte. > La carte est défaussée face visible et la partie continue. En cas d’égalité, les deux joueurs gagnent le bonus de compensation et personne ne gagne les 6 points. Les cartes Escale Le joueur qui a coché le plus de Personne Satis- faite inscrit 6 points de victoire sur sa fiche. Son adversaire coche une case Personne Satisfaite. Le joueur qui a dessiné le plus de Symboles, inscrit 6 points de victoire sur sa fiche. Son adversaire inscrit dans la case le symbole de son choix. Le joueur qui a ouvert le plus de cabine (oc- cupée ou non) inscrit 6 points de victoire sur sa fiche. Son adver- saire ouvre un total de deux niveaux de cabine de son choix (deux cabines de niveau 1 ou une cabine de niveau 2). Le joueur qui a rempli le plus de cabine inscrit 6 points de victoire sur sa fiche. Son adversaire gagne un symbole love de niveau 2, qu’il place immédiate- ment dans une cabine occupée. h Fin de partie g Après la résolution de la dernière carte Escale, les joueurs additionnent la totalité de leurs points de vic- toire. Il suffit pour cela de reporter la somme des points ga- gnés par catégorie dans les emplacements prévus à cet effet en bas de la fiche Paquebot. Le joueur qui totalise le plus de points est déclaré vainqueur et peut demander à être appelé Capitaine jusqu’à la prochaine partie. En cas d’égalité c’est le joueur qui aura satisfait le plus de passagers qui remporte la partie. + ? Sur une idée de : CAPITAINE MEEPLE Game Design : KAEDAMA Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière Illustrations et conception graphique : Vianney Carvalho Bienvenue à bord est un jeu créé pour la première croisière ludique, organisée du 17 au 24 mars 2019. + 5 / / / / / / Score final Page 5 et 6 à imprimer sans recto/verso 6 / / / / / / Score final Page 5 et 6 à imprimer uploads/Geographie/ bienvenue-a-bord-pnp-fr-1.pdf

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