Le Collectif de l’Orbe présente Les larmes de Loki Un scénario pour l’Appel de

Le Collectif de l’Orbe présente Les larmes de Loki Un scénario pour l’Appel de Cthulhu écrit par NeB. 3 Un groupe de passionnés de Jeux de Rôle, passés de l’autre côté du miroir Nous sommes rôlistes. C’est inscrit dans notre ADN. Piqués, mordus, convaincus, enthousiastes. Notre Collectif est issu de la rencontre de plusieurs tables de jeux. De plusieurs individualités, qui se sont montrées complémentaires dès le départ. Le départ : 2009. Un automne pluvieux. Un e-mail lancé comme une bouteille à la mer. Joueur cherche table. Et les parties s’enchaînent, privilégiant la diversité des expériences ludiques plutôt que la campagne interminable. Les avis tranchés résonnent, on aime, on n’aime pas, on réessaye, on n’y touchera plus, ou «c’était génial». L’alchimie nous amène à écrire nos propres scénarios, à créer nos propres aides de jeux, à se faire lire, à se faire publier. Hiver 2013, nous nous réunissons - pas de dés, pas de jeu, juste un bloc de feuilles et un crayon. Nous sommes mûrs, nous passons à l’étape suivante. Les bases du Collectif de l’Orbe sont posées. Nos noms de plume sont fixés. Les articles et les scénarios fusent. Nous sommes le Collectif de l’Orbe. Nous créons et chroniquons. Nous jouons et ensemble nous avançons. www.orbe.be 4 Les larmes de Loki 1 Isport et Fiscannus sont les deux villages de ce scénario, en pays de Caux, sur les côtes françaises. Aujourd’hui Yport et Fécamp. Fiscannus est choisi pour donner l’épilogue brillant avec le passage (retour) de Joseph d’Arimathie avec les trois Templiers. 2 Médecin / praticien des rites médicaux. Pouvait aussi être le Scalde du groupe et chanter les exploits passés et à venir du clan, la transmis- Synopsis Un groupe de pillards vikings va faire face à une résistance farouche au dernier endroit de leur raid. Le village d’Isport, cible de leur attaque, est particulièrement étrange et les guerriers seront confrontés à la vraie nature du sang et de la violence. Suite à l’offense faite à une sombre entité, Bàs’Dorksha, une barrière invisible qui maintenait des créatures maudites à distance va disparaître. Ils devront découvrir et déjouer un rituel impie dans un petit village situé non loin de là, afin de ramener la paix dans la région. Introduction “Vous êtes sur un drakkar...” Nous sommes en automne 999, à la fin d’une cam- pagne de pillages féconde en trésors et en actes de bravoure. La mer est calme. Une dernière escale va ponctuer le retour des PJ dans leurs chaumières, à dix jours de voile au nord. Les fiers vikings (les PJ) naviguent sur leurs drakkars. Le chef de clan, Tho- rald Hagghisson, les exhorte à prouver leur bravoure pour la gloire de Njörd. Pour les rendre fougueux, Grinn Olavson, le “loeknir” du clan, leur fait boire la mixture qui va leur permettre de sauvagement sur- monter leurs peurs. La brume se lève, l’aube éclaire à peine le village endormi de Isport1. Un chien se met à aboyer dans le lointain. Thorald chauffe ses berserks : “Soyez impitoyables mes guerriers, prenez leurs richesses ! Remplissons nos fiers navires et rentrons dans nos familles. Qu’il ne reste que des cendres de ce village et pour les braves qui n’en reviendront pas, rendez-vous au Valhalla aux côtés d’Odin !” Les loeknirs2 nordiques font prendre des champi- gnons vénéneux aux guerriers avant la bataille pour les motiver, les mettre dans un état hypnotique et les insensibiliser à la douleur. Les PJ débarquent dans l’eau glacée, à quelques mètres de la plage. La mixture les rend insensibles et euphoriques à l’approche du fief. Certains de leurs compagnons se mettent à hurler et ils sont bientôt quelques dizaines de furieux armés. 5 Scène 1 [ Le pillage d’Isport ] sion du savoir étant principalement orale. Les vikings tuent, pillent et violent. Laissez vos joueurs se lâcher, tout en restant le garant du contrat social qui régit votre table (Pour rappel : adaptez votre scène au plus sensible de vos joueurs et ne laissez pas les plus durs dériver). La plage de galets fait 35 mètres, y courir requiert un test de dextérité difficile. En cas de chute (1pv), faites comprendre au joueur que la honte d’être en retard au combat le handi- cape déjà et donnez-lui un dé de malus à son prochain jet. Le village est attaqué par surprise. Une palissade en bois, faite de lam- bris et de dosses, ne constitue pas un obstacle sérieux pour les PJ. Seul un échec critique peut retarder l’attaque. Au sein du bourg, la résistance est faible. Les pêcheurs ne sont pas de bons guerriers. Ils brandissent des armes de fortune, piques, fourches, quelques épées rouillées et autres dagues. Donnez à vos joueurs une impression de puissance afin qu’ils se sentent à l’aise et galvanisés par la violence. La chute n’en sera que plus dure dans les chapitres suivants. Pour les joueurs animés de scrupules, faites planer dans leur dos l’ombre de Thorald qui ne supportera pas qu’ils retiennent leurs coups. Il n’hésitera pas à les molester s’ils font preuve de trop de bonté. Paysans et pêcheurs de Isport (moyennes) FOR 50 CON 60 TAI 55 DEX 45 APP 40 INT 40 POU 35 ÉDU 30 Points de vie : 10 Points de magie : 7 Compétences : Se cacher 20% Esquiver 18% Trouver Objet Caché 25% Écouter 25% Sauter 25% Profession (pêche ou culture) 40% Bagarre 30% Combat armé : Fourche 25%, 1d4 ou Pique/Harpon 25% 1d6, empa- lement ou Dague 25%, 1d4 ou Epée rouillée 20%, 1d6 Berserkers du clan Hagghisson FOR 80 CON 85 TAI 80 DEX 60 APP 40 INT 50 POU 40 ÉDU 40 Points de vie : 16(+2) Points de magie : 8 Impact +2 Compétences : Se cacher 10% Esquiver 45% Trouver Objet Caché 45% Écouter 35% Sauter 30% Persuasion 40% Bagarre 60% Intimidation 55% Combat armé : Hache de combat, 60%/65% lan- cée, 1d6+2 / 1d6 Glaive, 55%, 1d6+2 Prot. Armure : 2 Table d’événements aléatoires 1d6 : 1 Lors des combats, un PJ est amené par un paysan armé d’une fourche dans une masure en feu. Comme vos PJ berserks ne craignent ni le métal ni le feu, faites jouer un défi de compétences avant que la charpente ne s’écroule. 2 Pièges à loups : pour protéger les réserves de nourriture, les paysans ont disposé des pièges autour de la grange principale. Test de TOC (Trouver Objet Caché), 1D6 dégâts, un PJ piégé devient vulnérable. 3 Qu’elle est belle ! Jamais le PJ n’a vu de jeune fille aussi jolie. C’est le coup de foudre ! Sous l’effet de la mixture, il tombe éperdument amoureux de la première vieille dame rencontrée. Un test sous INT (Intelligence) ou sous CON (Constitution) est nécessaire pour prendre conscience de la réalité. Sinon, le PJ défend sa dulcinée, la protège contre son gré et l’emmène avec lui. 4 Les réserves du village sont gardées par des chiens aveugles qui ont été énucléés (Dogues, morsure 1D6). 5 Badaboum ! Les paysans possèdent un alambic dans une des masures. Ils s’en servent pour fabriquer leur tord-boyau. Incendier cette maison n’était pas une si bonne idée. 6 Sous l’effet de la mixture une partie des compagnons berserks des PJ s’attaque à un champ de pierres levées à 200 mètres du village. Ils y mettent tout leur coeur et y ébrèchent leurs armes. Thorald demande aux PJ de ramener leurs frères à la raison. 6 Ne leur facilitez pas trop la tâche. Les pêcheurs et paysans, s’ils ne sont pas de grands guerriers, se battent pour leur vie et celle de leur famille. Cer- tains peuvent se montrer coriaces. Ils baragouinent des mots incom- préhensibles pour les PJ, ceux-ci ne maîtrisant pas du tout la langue du coin, mélange de celte et de roman. Lorsque les combats seront déjà bien engagés, deux adolescents tentent de fuir à cheval pour aller chercher du secours. Quelle sera la réaction du groupe ? Les en empêcher ? Il faudra être rapide pour essayer de neutrali- ser les fuyards ou leurs chevaux. Les chevaux sont potentiellement très dangereux car le tumulte des com- bats les a terrorisés au point qu’ils chargeront tout ce qui pourrait les empêcher de s’éloigner du chaos et des cris. Une fois la victoire obtenue, les éven- tuels prisonniers sont sommairement achevés. Lorsque le massacre s’ar- rête enfin, il ne devrait plus subsis- ter de survivants à Isport. Les prises de guerre sont assemblées en un grand tas au centre du village. Tho- rald, le chef du clan, ordonne aux PJ de surveiller cette prise et le reste des vikings quittent le bourg pour char- ger les snekkas3 avec une partie du butin. Les PJ sont donc livrés à eux-mêmes en attendant que leurs congénères reviennent chercher le reste des mar- chandises. Pour éviter d’éveiller les soupçons de vos joueurs, Thorald peut laisser quelques guerriers de plus avec les PJ pour surveiller le butin. Ces PNJ pro- videntiels seraient alors les premières victimes des créatures qui viendront titiller les fiers vikings victorieux. 3 uploads/Geographie/ le-collectif-de-l-orbe-scenario-standard-les-larmes-de-loki-les-larmes-de-loki.pdf

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