John grümpH Pas plus la gloire que la mort ne t’importent Ni les richesses, ni

John grümpH Pas plus la gloire que la mort ne t’importent Ni les richesses, ni les honneurs. Tu es un vagabond et un nomade. Tu es un aventurier, un cœur vaillant. Tu es un héros. Tu es une légende ! Textes et illustrations : John Grümph Corrections : Matthieu Chalaux legrumph.org 3 Sommaire INTRODUCTION.............................................................5 ARGOSIA.......................................................................... 9 AVENTURIERS............................................................... 13 MÉCANIQUES...............................................................27 AVENTURES...................................................................35 MONSTRES.................................................................... 50 MERVEILLES.................................................................70 TABLE DES MATIÈRES................................................77 5 Introduction Cœurs Vaillants est un jeu vieille école, inspiré par le plus vieux de tous les jeux de rôle et d’aventures (et certains de ses héritiers). Par Vieille école, on entend : Les règles comptent. C’est parce qu’elles existent que toi et tes cama­ rades allez jouer au même jeu, avec les mêmes mots. Respecter leur cohésion est important. Elles possèdent une cohérence interne et des logiques qui assurent que tu vas anticiper les conséquences des actions de ton aventurier et donc prendre du plaisir sans trop de frustration. Les règles comptent. Mais les joueuses comptent plus encore. Avant de lancer les dés, avant de regarder sur la feuille de personnage ce que l’on peut faire, tu dois réfléchir, faire preuve d’astuce et d’invention, poser des questions et trouver des solutions intéressantes. Les règles ne résou­ dront pas les problèmes et ne feront pas de choix à ta place. Ce qui est sur la feuille de personnage, ce sont des indications, des aides, des potentiels, des confirmations que telle ou telle solution est viable. C’est à toi de trouver les solutions. Les règles comptent. Mais l’arbitrage de la maîtresse de jeu compte plus encore. Les règles de jeu ne peuvent pas couvrir toutes les situations possibles et inimaginables. Ce sont des guides, des aides, pas des lois divines gravées dans la pierre. Tout comme tu dois réfléchir avant de te référer à ta feuille de personnage, la maîtresse de jeu doit prendre des décisions avant de faire appel aux règles et aux mécaniques. D’abord, la cohérence et la logique de l’univers ; ensuite, la cohérence et les capacités des aventuriers ; enfin, les règles – si aucune réponse n’a émergé avant. Et si on en arrive là, les règles comptent. Toi et tes camarades de jeu aurez besoin de deux d20, de quelques d8 et d’un ou deux d4. La maîtresse de jeu aura besoin de toutes sortes de dés – d4, d6, d8, d10 d12 et d20. Tu t’apprêtes à t’embarquer dans de nouvelles aventures, à travers un monde romanesque et magique, plein de sorciers et de spectres, de dragons et de gobelins. Tu vas devenir, le temps du jeu, l’un de ces incroyables aven­ turiers, l’un de ces cœurs vaillants, toujours en première ligne pour protéger ceux qui ne peuvent se défendre eux-mêmes et affronter les menaces les plus terrifiantes qui soient. Tu es destiné à accomplir de glorieux exploits si tu ne meurs pas avant entre les griffes d’un monstre, mais pas plus la gloire que la mort ne t’importent vraiment, non plus que les richesses ou les honneurs. Tu es un vagabond et un nomade. Tu es un aventurier. Tu es un héros ! 6 Voici quelques termes que nous allons employer dans les pages qui viennent et que tu devrais connaître avant d’aller plus loin dans ta lecture : D4, D6, D8, D10, D12 et D20. Le type de dé à lancer. 1d20+2 signifie lancer 1d20 et ajouter 2 au résultat. 1d8-1 signifie lancer 1d8 et enlever 1 au résultat. Tu n’utiliseras que des d4, des d8 et des d20, mais la maîtresse de jeu pourra lancer toutes sortes de dés pour ses monstres ou pour les tables aléa­ toires qu’elle consultera. Niveau. Une mesure de l’expérience et des capacités de ton aventurier. Au commencement, il est niveau 1. Avec les aventures, il gagne en expérience et monte de niveau – ce que ne peuvent pas les membres de son peuple qui ne sont pas des aventuriers. Peuple. Ton aventurier appartient à l’un des quatre grands peuples qui composent l’humanité civilisée : les humains, les elfes, les gnomes et les nains. Classe. Ton aventurier a suivi des entraînements spécifiques qui lui ont appris des capacités uniques et fort précieuses. Il est guerrier, voleur, magicien ou clerc peut-être. Caractéristiques. Les caractéristiques représentent les capacités et les compétences de base de ton personnage. Elles possèdent un score compris entre 3 et 18 – plus il est bas, mieux c’est. Dés de vie ou DV. Les dés de vie représentent la puissance des monstres et leur résistance aux avanies et aux coups. Ton aventurier aussi possède des dés de vie, en fonction de son niveau et de sa classe. Les dés de vie permettent de calculer les points de vie de ton personnage (et des monstres). Points de vie ou PV. Les points de vie représentent, en vrac, la santé ac­ tuelle de ton aventurier, sa chance, son éveil et sa vivacité – plus il est expéri­ menté, plus il possède de points de vie. Les points de vie descendent quand il subit des dégâts et ils remontent quand il se repose et qu’il se soigne. Ce ne sont pas seulement les blessures, les contusions et le sang qui coule, mais aussi la résolution, la volonté, la concentration brouillées par la douleur et la fatigue. Quand les points de vie d’une créature tombent à 0, elle est en bien fâcheuse posture. On calcule les points de vie d’une créature en lançant 1d8 par dé de vie et en faisant le total – et en ajoutant parfois le bonus indiqué. Pour les aventu­ riers, c’est un peu spécial : ils possèdent tous 8 points de vie de base et ajoutent ensuite 1d8 par dé de vie – et oui, l’aventurier moyen est carrément plus solide. Quand ton aventurier monte de niveau, tu dois relancer tous les d8, qu’il gagne ou non un dé de vie. Le nouveau résultat doit être supérieur à l’ancien, sinon il gagne simplement 1 point de vie supplémentaire. Mouvement. La vitesse de déplacement d’une créature, donnée en pas. Ton aventurier se déplace à 12 pas par tour (moins s’il est prudent ou tactique, plus s’il est pressé). 7 Classe d’armure ou CA. Elle représente la difficulté à toucher une cible en combat et dépend principalement des protections portées. Plus elle est éle­ vée, mieux ton personnage est protégé en combat, mais plus il perd de grâce, de légèreté et de souplesse pour se déplacer. Bonus de combat ou BC. Un bonus, déterminé par le niveau et la classe de ton aventurier, à ajouter au jet d’attaque. Bonus de métier. Un bonus, déterminé par le peuple ou la classe de ton aventurier, à ajouter à certains jets de caractéristique et de manœuvre en fonction de domaines particuliers – cambrioleur, courtisan, éclaireur ou érudit. Cf. page 30. Jet de sauvegarde. C’est un nombre déterminé par le niveau et la classe de ton personnage, qui détermine ses capacités à échapper à un danger. Le résul­ tat d’un jet de 1d20 doit être égal ou supérieur à ce nombre pour réussir. Jet de caractéristique. Le résultat d’un jet de 1d20 doit être égal ou supérieur au score d’une caractéristique pour que ton personnage puisse ac­ complir certaines actions techniques, intellectuelles ou sociales. Tu y ajouteras parfois un bonus de métier. Jet de manœuvre. Le résultat d’un jet de 1d20 doit être égal ou supérieur à sa classe d’armure si ton personnage veut accomplir un mouvement particulier – courir, sauter, escalader, nager, garder son équilibre, faire des acrobaties ou rester discret. Tu y ajouteras parfois un bonus de métier. Jet d’attaque. Le résultat d’un jet de 1d20 auquel on ajoute tous les bonus applicables, comme le bonus de combat. Il doit être égal ou supérieur à la classe d’armure de la cible pour que l’attaque cause des blessures ou des contusions, selon la réussite. Dégâts. Le nombre à soustraire aux points de vie de la cible quand elle est touchée par une attaque ou par certains sorts. Sorts. Les magiciens et les clercs sont capables de lancer des sorts – qui provoquent des effets magiques très variés. Un sort possède une portée (c’est la distance à laquelle on peut le lancer) et une durée (c’est la durée de ses effets). Personnel signifie que seul le lanceur de sort peut-être affecté ; toucher indique que le lanceur de sort doit toucher sa cible avec la main (il peut être sa propre cible) ; au-delà, les portées sont données en pas et indiquent la distance maxi­ mum que le sort peut cibler. Un sort est instantané quand ses effets sont immé­ diats et définitifs ; il peut durer quelques tours de combat ; répit indique qu’il dure jusqu’au prochain répit ; repos qu’il dure jusqu’au prochain repos. Tous ces concepts seront expliqués, précisés et développés dans les pages qui viennent. Bonne lecture et bon jeu ! 9 Il existe un monde où tout ce qui est a toujours été. Argosia Ce monde est habité par toutes sortes de peuples : des humains bien sûr, les uploads/Geographie/ coeurs-vaillants.pdf

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