Page 1 UNE AVENTURE DE NIVEAU 2 Par Joseph Goodman avec des ajouts de Jobe Bitt

Page 1 UNE AVENTURE DE NIVEAU 2 Par Joseph Goodman avec des ajouts de Jobe Bittman•Illustration de couverture et cartes : Doug Kovacs•Responsable éditorial : Aeryn « Blackdirge » Rudel•Illustrations intérieures : Doug Kovacs, Peter Mullen, Russ Nicholson, Stefan Poag•Direction artistique et maquette : Joseph Goodman•Relecture supplémentaire : electure supplémentaire : Terry Olson Terry Olson Pour Akileos Pour Akileos : Traduction : Sandy Julien Traduction : Sandy Julien• Mise en page : Laura Lebouc Relecture : Guillaume Meistermann/Emmanuel Bouteille•Correction : Studio Zibeline & Co Testeurs : (Anaheim Mini-Con) Joel Arellano, Louis Garcia, Rick Mobly, Gary Plover ; (Dicehouse Games/ Dead Gamers’Society) John Armstrong, Greg Johnston, Timothy Johnston, Phil McCrum, Robert Reed, Joe Sosta ; (Erie Days of Gaming) Rob Conley, Greg Hofmann, Al Krombach, John Larrey, Jason Sholtis, Tim Shorts ; (San Diego Playtest Group) Karina Benish, Kevin Cousineau, Becky Jones, Robert Jones, Sam Carter, Steven Thivierge ; (DunDraCon 201 1) Cedric Alizado, Jon Edwards, Brad Neuberg, Erol Otus, Derek Schubert ; et bien d’autres dont nous avons oublié de noter les noms ! DCC JdR est ©2012 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games. DCC Jdr est publié sous autorisation sous l’Open Game Licence. Se reporter à l’OGL de cet ouvrage pour plus d’informations. Version Française ©2020 Akileos. Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 9782355744846 www.goodman-games.com www.akileos.com Page 2 INTRODUCTION V ous vous rappelez le bon vieux temps, avec les aventures sous terre, des PNJ qui étaient là pour se faire trucider et un scénario qui se finissait systématiquement par un combat contre un dragon au 20e niveau ? Eh bien, ce temps-là est de retour. Dans les aventures de Dungeon Crawl Classics, on ne perd pas de temps à débiter de longs discours, à présenter un décor bizarre ou à vous imposer des PNJ destinés à autre chose qu’à vous tomber sur le râble. Chaque aventure est une expédition 100 % à l’ancienne, avec les monstres que vous connaissez, les pièges dont vous vous souve- nez encore, et les portes secrètes qui doivent bien se cacher ici ou là. L’Enchanteur d’Émeraude est conçu pour 8-10 personnages de ni- veau 2. Cette aventure les oppose à nombre d’adversaires redou- tables, mais les aventuriers méticuleux qui ont l’habitude d’examiner tous les aspects de la situation trouveront des « astuces » permettant de les neutraliser. Les tests se sont généralement bien déroulés pour les groupes prudents qui prenaient le temps de se reposer et de ré- cupérer au fil de leur progression, tandis que l’impatience se payait généralement au prix du sang. L’aventure comprend des passages où les membres de toutes les classes peuvent briller, et les joueurs curieux apprécieront tout particulièrement de résoudre le mystère relatif aux origines de la magie de l’enchanteur… Mieux vaut que le juge lise soigneusement toute l’aventure avant de commencer à jouer, car plusieurs zones sont reliées entre elles. Penchez-vous en particulier sur la zone 1-13, contenant un mot magique que des joueurs astucieux pourront utiliser pour sauter plusieurs rencontres ultérieures. La zone 1-16 contient des villageois prisonniers qui pourront renforcer un groupe malmené. CONTEXTE L ’Enchanteur d’Émeraude occupe une citadelle au som- met d’une falaise, non loin de plusieurs petits villages. C’est un singulier magicien à la peau verte qui mène des expériences depuis des décennies. Il a récemment mis au point un procédé permettant d’animer des statues entièrement composées d’émeraude. Par le passé, il les sculptait pour leur donner vie, mais voici qu’il a également obtenu le pouvoir de métamorphoser en pierre cristalline toute créature plongée dans des cuves magiques de sa conception. Il a testé ce processus en capturant des villageois et en les transformant. Les disparitions successives survenues dans la région ont piqué l’intérêt des personnages : leurs amis, leurs proches et leurs camarades ont disparu et pourraient bien se trou- ver entre les griffes de l’Enchanteur d’Émeraude… Il faut l’arrêter ! TABLE DES RENCONTRES Zone Type Rencontre 1-1 C 2 eidolons d’émeraude 1-2 C Golem-mosaïque 1+ créatures de mosaïque 1-4 C 2+ crânes d’émeraude volants E Table de téléportation 1-5 C 6 esprits d’ébène 1-6 C 1 eidolon d’émeraude 1-7 P Fosse piégée 1-8 E Piédestaux 1-11 C 7 eidolons d’émeraude 1-14A C 2 félins de rubis 1-14B C Serpent de topaze 1-14C C Créature extraterrestre intelligente mais incomprise 1-17 P/C Sculpture de crâne géante 2+ crânes d’émeraude volants 1-18 C 20 mains coupées animées 1-20 C Démon protoplasmique 1-22 C Ogre d’émeraude Plantes mutantes 2-2 E/C Diable lunaire 3-1 C Eidolon d’émeraude avec pinces et queue de scorpion 3-5 C 8 crânes d’émeraude volants 2 ou 4 eidolons d’émeraude L’Enchanteur d’Émeraude C=Combat P=Piège E=Énigme D=Danger OBJETS MAGIQUES C ette aventure met en scène plusieurs objets magiques dont l’activation nécessite un test d’incantation. Par exemple, on trouve une table de téléportation dans la zone 1-4 et des geôles qui disparaissent dans la zone 1-16, ainsi qu’un mot magique qui neutralise nombre d’ennemis, comme révélé dans la zone 1-13. Un lanceur de sort doit effectuer un test d’incantation normal pour les activer. En cas d’échec, il peut se livrer à une deuxième tentative au round suivant. Un 1 naturel à ces tests d’incantation empêche le personnage d’utiliser l’objet en question jusqu’au lendemain, et provoque également un revers arcanique sur un résultat de 1-2 sur 1d6 (modifié par la Chance du personnage ; utilisez la table des revers arcaniques génériques de sorts page 120 du livre de base). Rappelez-vous que les personnages qui ne sont pas lanceurs de sorts peuvent malgré tout faire des tests d’incantation, comme décrit dans le livre de base. Ils lancent généralement 1d10, mais un voleur peut bénéficier d’un meilleur dé lorsqu’il incante à partir d’un parchemin. Page 3 INTRODUCTION POUR LES JOUEURS Des villageois disparaissent… dont certains de vos amis ! Divers indices, de vieilles superstitions et une poignée de signes plus ou moins vagues désignent la sinistre citadelle de l’Enchanteur d’Émeraude, silencieux monolithe qui se dresse au sommet d’une crête venteuse depuis des siècles. La légende tient l’en- droit pour la demeure d’un sorcier à la peau verte, qui y effectuerait d’étranges expériences et construirait d’énigmatiques machines. Des patrouilles de créa- tures artificielles composées d’émeraude surveillent ce mystique bastion, et l’on ne voit l’homme lui-même qu’à de rares occasions, lorsqu’il sort de son antre pour se livrer à des actes malfaisants, qui se terminent en horribles hurlements et en étranges lueurs lorsqu’il regagne sa citadelle… Vous êtes convaincus qu’il détient vos amis. Pour leur porter secours, et peut-être mettre la main sur un juteux butin, vous avez entrepris d’envahir le sanctuaire de l’enchanteur. NIVEAU 1 : LA CITADELLE Propriétés générales : Exception faite des souterrains (niveau 2), la citadelle tout entière est bien éclairée par des torches disposées sur des appliques murales à intervalles de 9 m. L’éclairage n’est donc pas précisé, sauf dans les situations spécifiques. La maçonnerie des murs est robuste. Zone 1-1 – Gardiens de la porte : On part du principe que le juge a placé la citadelle dans son monde de campagne et qu’il a narré le voyage à sa façon si nécessaire. Si vous jouez ce scénario comme une aventure isolée, lisez ou paraphrasez ce qui suit. La citadelle se dresse au sommet d’une falaise nue. Juchée sur le pic de roc noir comme une verrue disgracieuse, il s’agit d’un édifice trapu, au toit plat. Au-dessus de sa base évasée s’étend un petit étage. Aux alentours, c’est le désert, stérile, à des kilomètres à la ronde. Quand les personnages s’approchent, lisez ou paraphrasez ce qui suit. En vous approchant un peu, vous repérez une grande porte en métal argenté. De part et d’autre se dressent deux statues vertes représentant des hommes en armure d’émeraude et brandissant des épées taillées dans la même pierre. Eidolons d’émeraude : Les statues sont des eidolons d’émeraude, de splendides sculptures semi-translucides taillées dans d’énormes blocs d’émeraude brute. Il en existe en réalité deux variétés, qui paraissent semblables à une certaine distance. De près, on se rend compte qu’une des statues est une réplique d’homme parfaite, jusqu’aux moindres détails comme les lobes d’oreilles et les dents. L’autre, plus grossière, ressemble davantage à une statue traditionnelle. La différence de qualité saute aux yeux dès lors qu’on se trouve à 1,5 m. Les statues demeurent totalement immobiles jusqu’à ce que les personnages les attaquent ou s’approchent à moins de 9 m, auquel cas elles chargent en brandissant leurs épées d’émeraude. L’eidolon d’émeraude grossier est une créature artificielle élaborée dans le labo des golems du sorcier (cf. zones 3-3 et 3-5). Si on le terrasse, il se brise en mille morceaux de roche verte. La plupart des fragments minuscules ne valent rien, mais si l’on prend un tour à les fouiller, on peut récupérer 1d10 petites émeraudes valant 10 po chacune. Le spécimen le plus détaillé était réellement un homme avant d’avoir été plongé dans les cuves magiques du sorcier (cf. zone 3-5). Si on le tue, il redevient un cadavre de chair et de sang (et on peut récupérer son épée qui uploads/Geographie/ dcc-03-l-x27-enchanteur-d-x27-e-meraude.pdf

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