1 Publication réalisée sous la coordination d’Arnaud Stinès et Marianne Villier

1 Publication réalisée sous la coordination d’Arnaud Stinès et Marianne Villiers Entretiens avec Sébastien Genvo Éric Leguay Mélanie Roustan Phuc Nguyen Marc Valleur François Lespinasse Stéphane Natkin 2 Cet ouvrage a été réalisé avec le concours de la direction régionale de la Jeunesse et des Sports et la direction régionale des Affaires Culturelles de Poitou-Charentes. 3 espace d’art contemporain / espace multimédia réseau régional d’action culturelle D150 lycée agricole venours 86480 rouillé tél. : 05 49 43 62 59 / fax. : 05 49 89 31 54 info@rurart.org / www.rurart.org 4 5 Introduction Serge Szarzynski 1. L’objet jeu vidéo - La typologie des jeux vidéo Sébastien Genvo - Le jeu vidéo et ses vertus éducatives Éric Leguay 2. La posture du joueur - Le corps dans le jeu vidéo Mélanie Roustan - Les mécanismes de l’addiction Phuc Nguyen - Le jeu vidéo est-il une drogue ? Marc Valleur - Le jeu vidéo : outil thérapeutique ? François Lespinasse 3. Les jeux de demain Stéphane Natkin Conclusion Arnaud Stinès Lexique Présentation des jeux vidéo cités Bibliographie 6 10 20 32 40 48 60 76 82 86 90 94 p 6 Serge Szarzynski est directeur régional et départemental de la Jeunesse et des Sports de Poitou-Charentes. Serge Szarzynski 7 Logiciels de jeux sur ordinateur, consoles de salon, jeux en ligne sur ordinateur ou sur console, téléphones ou consoles portables, l’univers des jeux vidéo est en pleine explosion. Leur marché également, qui génère depuis 2006 un chiffre d’affaire plus important que celui de l’industrie du cinéma. À titre d’exemple, Nintendo a vendu 20 millions de consoles DS* en Europe à ce jour ; le jeu massivement multijoueur* World of Warcraft a franchi le cap des 10 millions d’abonnés dans le monde ; de janvier à juillet 2007 le marché du jeu vidéo en France a gagné 58 %1. Près d’un foyer français sur deux est joueur avec deux joueurs en moyenne par foyer. Et parmi ces joueurs, 26 % ont moins de 14 ans et 32 % entre 15 et 24 ans. En quelques années le jeu vidéo est devenu un loisir de masse dont la sophistication brouille toujours davantage les frontières entre réalité et univers numériques. La plongée dans les mondes virtuels n’est pas sans conséquences pour le joueur. Le développement des jeux à caractère immersif – qui continuent d’évoluer même si la console ou l’ordinateur sont éteints, le passage par l’avatar* un personnage créé par le joueur avec lequel il participe au jeu –, le développement de communautés virtuelles entraînent un nouveau 1 Source : Agence Française du Jeu Vidéo (AFJV) 8 rapport à l’écran et à la pratique du jeu vidéo. Des idées reçues circulent, des inquiétudes émergent, notamment chez les parents et les autres éducateurs, autour du poids social de la pratique du jeu vidéo chez les jeunes et des comportements addictifs qu’elle peut générer. Au contraire de ces représentations, le jeu vidéo peut-il constituer un espace de construction identitaire, un laboratoire des pulsions et des passions ? Loin de toute diabolisation, les Espaces multimédia de Rurart et de l’espace Mendès France organisaient en 2006, avec le soutien de la DRDJS, une journée de colloque autour de ces questions bien réelles sur les univers virtuels. La direction régionale et départementale de la Jeunesse et des Sports a souhaité que les réponses concrètes et accessibles qu’elle avait commencé à leur apporter puissent être diffusées largement à travers une publication. Pour approfondir et compléter les actes du colloque, sept entretiens ont été menés avec des universitaires (professeurs en sociologie, en conception multimédia, en sciences de l’information et de la communication), des créateurs de jeux vidéo et des psychologues. Typologie des jeux, vertus éducatives ou thérapeutiques, pratique et addiction, cet ouvrage qui s’adresse à tous les acteurs de l’éducation partagée aborde ainsi avec une grande simplicité toutes les facettes du jeu vidéo. Puisse-t-il leur donner des éléments de réponse et puisse la réflexion faire son chemin à travers cet outil de travail comme par le canal de toutes 9 les actions qui restent à mener ensemble sur la question plus générale de l’éducation au multimédia. 10 Si la diversité de l'offre concernant les jeux vidéo augmente de jour en jour (supports, univers fictionnels, modalités d'action, durée, nombre de joueurs), le profil du joueur évolue lui aussi. L'industrie du jeu vidéo tente de coller au plus près des attentes de ses consommateurs et d’élargir son public. Sociabilité, amélioration des compétences, esprit de compétition, éducation et découverte culturelle sont ainsi valorisés. Mais certains types de jeux, certaines pratiques peuvent peut-être conduire les joueurs à perdre pied avec la réalité. La typologie des jeux vidéo Sébastien Genvo Le jeu vidéo et ses vertus éducatives Éric Leguay 11 Sébastien Genvo est maître de conférences à l’université de Limoges (IUT du Limousin) et membre du Centre de recherche sémiotique, le CeReS. Avant d’entreprendre un doctorat en sciences de l’information et de la communication, obtenu en 2006 à l’université Paul Verlaine – Metz, il a été game designer sur le jeu XIII, édité par Ubisoft en 2003. Qu’est-ce que le jeu vidéo ? Premièrement, on peut définir le jeu comme étant à la fois une activité, une action et une attitude ludique adoptées par un utilisateur envers un logiciel. Deuxièmement, on peut également dire qu’un jeu vidéo est un logiciel qui présente un caractère de jouabilité. Il fait l’objet d’un design particulier qui correspond aux représentations sociales du jeu et qui suscite une attitude ludique chez le public auquel il s’adresse. Ce « game design* » comprend entre autre le système de règles, le graphisme, l’interactivité. Les game designers doivent donner un aspect jouable et amusant au logiciel, ce que les joueurs appellent le « fun ». Néanmoins, certains programmes comme Flight simulator, qui est un simulateur de vol, peuvent être vendus à la fois dans un cadre de loisir (en tant que jeu vidéo) et dans un cadre professionnel (en tant qu’entraînement militaire). À partir du moment où le logiciel est utilisé dans le cadre d’un 12 loisir et que l’usager adopte une attitude ludique envers celui-ci, on peut considérer qu’il s’agit d’un jeu vidéo. Selon quels critères est-il possible de réaliser une typologie des jeux vidéo ? La notion de genre est primordiale dans les jeux vidéo. De leur conception à leur réception, ils se pensent en termes de genre. Si on essaie de faire un jeu innovant en se détachant des genres existants et que le jeu rencontre le succès, il va très facilement fonder un nouveau genre. Ainsi, on a appelé « Doom like » les jeux basés sur le principe de Doom avant de renommer cette catégorie « FPS »*. Même les jeux présentant un caractère innovant se retrouvent très vite catégorisés et créent un nouveau genre. La perpétuation d’un genre est très importante dans le jeu vidéo car ils traduisent les modalités d’action du joueur. Par exemple, l’intitulé du genre « FPS » indique que l’action principale du joueur va être de tirer. La particularité du jeu vidéo est que l’on peut découvrir les règles en même temps que l’on joue, car elles ne sont pas toutes données à l’avance. Catégoriser certains jeux par des modalités d’action permet de donner aux joueurs des repères pour les aider à y jouer. Les genres donnent des clés de compréhension de la jouabilité, par exemple l’intitulé du genre « Beat them all »* indique que le joueur doit vaincre tous ses adversaires. Les jeux vidéo étant soumis à des lois d’innovation, les types d’action qu’on y rencontre sont sans cesse mouvants et redéfinissent des genres de jeux qui s’hybrident. C’est la raison pour laquelle la typologie des jeux est difficilement réalisable. Les genres donnent des précisions sur l’univers 13 fictionnel et les modalités d’action développés, ce qui souligne la spécificité du médium vidéoludique. Par exemple, les « Survival horror »*, sont des jeux où le joueur doit survivre dans un univers d’horreur. Il est dit premièrement que le joueur doit survivre et que deuxièmement le jeu développe un univers d’horreur. Aucun autre médium ne précise ce double aspect. La notion de genre est importante au niveau de la réception du jeu. Le genre va servir d’étalon au joueur pour qu’il puisse s’orienter en fonction de ses goûts. Il y a des joueurs qui sont accros à un type de jeu, comme au cinéma. Mais le nombre de joueurs est également un critère pour catégoriser le jeu. Par exemple l’intitulé du genre « MMORPG »* signifie qu’il s’agit d’un jeu de rôle où l’on joue avec des milliers d’autres joueurs indiquant à l’acheteur le type d’expérience qu’il va rencontrer. Il est très courant de préciser s’il s’agit d’un jeu de rôle solo, multijoueurs (4 ou 5 joueurs) ou massivement multijoueurs (jusqu’à des milliers de joueurs). Est-ce qu’on peut dire que le jeu vidéo offre à la fois une pratique solitaire et une pratique de masse ? On peut considérer le jeu vidéo comme une pratique de masse du fait de l’arrivée massive du matériel informatique dans uploads/Geographie/ les-jeux-video-rendent-ils-accro 1 .pdf

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