INSECTOPHAGIA Livret du Maître du Jeu 1 Synopsis du jeu La Terre est en danger

INSECTOPHAGIA Livret du Maître du Jeu 1 Synopsis du jeu La Terre est en danger ! Bientôt 9 milliards d’hommes sur la Terre, qui mangent de plus en plus une nourriture très protéinée. La production de viande, source de protéines privilégiée des sociétés développées, consomme beaucoup d’eau, d’énergie, de surface agricole utile. La planète ne pourra pas supporter longtemps cette situation. Vos élèves ont trouvé une solution complémentaire à la consommation de viande. Ils vont développer une nouvelle source de protéines qu’ils doivent penser de manière durable : les insectes. Recommandations préalables Ce livret de jeu s’adresse aux enseignants intéressés par le jeu Insectophagia et souhaitant en connaître le déroulement et les règles pour le mettre en œuvre dans leur établissement. Toutes les étapes du jeu sont modulables par l’équipe enseignante, plusieurs disciplines sont représentées dans le jeu mais si, au sein de votre établissement, une ou deux disciplines seulement participent au jeu, vous pouvez supprimer certaines missions ou les alléger. De même, si vous souhaitez mettre l’accent sur tel aspect ou telle discipline absente ou insuffisamment développée selon vous, vous pouvez tout à fait concevoir votre activité selon vos objectifs et l’insérer ensuite dans le jeu. Pour vous y aider, à la fin de ce livret, vous trouverez des fiches “Repères” dans toutes les disciplines. Ces fiches contiennent les notions abordées dans le jeu en information et documentation, économie, biologie...et évaluées dans les missions. Ainsi, puisque vous n’êtes pas spécialiste de toutes les disciplines, vous disposez de points de repères pour néanmoins les évaluer dans les missions. Conseil : Ce livret est purement indicatif. Vous pouvez prendre le jeu tel quel, le transformer, supprimer ou ajouter des missions, supprimer ou ajouter des événements du jour. Vous pouvez accorder davantage de temps à une mission, en raccourcir une autre, bref, vous approprier ce jeu et le rendre conforme et compatible aux objectifs que vous vous fixez. 2 Version finalisée au 04-09-2018 Exemples de mise en œuvre du jeu Dans un lycée professionnel agricole à Voiron... Disciplines impliquées : Information-documentation, Biologie-écologie, Physique-Chimie, ESC Classe et nombre d’élèves : 1ère Conseil Vente en Produits Alimentaires, entre 14 à 17 élèves selon les années Organisation du jeu : une semaine banalisée courant avril/mai Dans un lycée général à Saint Bel... Disciplines impliquées : Économie, Biologie, Histoire-Géographie Classe et nombre d’élèves : 2de générale, entre 30 et 35 élèves selon les années Organisation du jeu : une ou deux heures chaque semaine de mars à avril Dans un lycée professionnel agricole à Bourg-en-Bresse... Disciplines impliquées : Information-Documentation, Physique-Chimie, Mathématiques, EPS Classe et nombre d’élèves : 1ère Laboratoire Contrôle Qualité, environ 16 élèves selon les années Organisation du jeu : une semaine banalisée hors les murs Dans un lycée professionnel agricole à Montbrison... Disciplines impliquées : Commerce, Informatique, EPS Classe et nombre d’élèves : 1ère Conduite et Gestion des Exploitations Agricoles et 1ère Conseil Vente, environ 22 élèves Organisation du jeu : une semaine banalisée courant avril Dans un lycée professionnel agricole à Cibeins... Disciplines impliquées : Biologie-écologie, Sciences économiques, Zootechnie, Agronomie Classe et nombre d’élèves : 2de générale, environ 21 élèves Organisation du jeu : une semaine banalisée courant avril Dans un lycée professionnel agricole à Belleville... Disciplines impliquées : Information-Documentation Classe et nombre d’élèves : 1ère Conseil Vente, environ 17 élèves Organisation du jeu : une heure chaque semaine de janvier à mai 3 Version finalisée au 04-09-2018 4 Version finalisée au 04-09-2018 Déroulé de la situation de jeu La durée de chaque mission est donnée à titre indicatif et peut varier d’un établissement à l’autre ! Ces durées ne prennent pas en compte le temps nécessaire pour la recherche documentaire. Mise en place du jeu 1h1 ● Présentation du jeu ● Constitution des équipes ● Distribution du matériel de jeu 3 niveaux de jeu : ● Niveau 1 : La genèse de l’entreprise (7h) ● Niveau 2 : La production (5h) ● Niveau 3 : La vente (6h) Chaque niveau de jeu est ensuite décliné en plusieurs missions Badges : les badges sont modulables selon les disciplines impliquées ainsi que le degré d’approfondissement souhaité par les enseignants. Chaque badge se décline en 3 niveaux, du plus facile au plus difficile. Dans le jeu, la validation des badges permet d’avoir de l’argent et des points Développement Durable. Les enseignants ont aussi la possibilité de créer de nouveaux badges.  Niveau 1 : Badge fouineur (information-documentation), Badge marmite d’insectes (biologie-écologie), Badge fouineur-timer (information-documentation et biologie-écologie)  Niveau 2 : Badge géographe (histoire-géographie), Badge métrologie (physique-chimie), Badge énergie (physique-chimie)  Niveau 3 : Badge Insect wars (Economie-commerce), Badge graphiste (Education socio-culturelle)  Badges à valider tout au long du jeu : Badge orateur (Education socio-culturelle), Badge team (transversal) Institutionnalisation ● Bilan du jeu ● Identification des apprentissages disciplinaires et transdisciplinaires (en fonction des disciplines impliquées) 1 Ces temps sont indicatifs 5 Version finalisée au 04-09-2018 Les différents rôles Le maître du jeu (MJ) : l’enseignant n’est plus enseignant mais Maître du Jeu (MJ). Il porte (ou peut porter...) un élément visuel qui permet de le distinguer (chapeau, cravate, perruque, …) de façon à ce que les joueurs ne voient plus en lui le prof mais le MJ. Le MJ a le pouvoir de modifier les règles du jeu pour que le jeu reste jouable et atteigne ses objectifs, mais ne peut pas échapper à la règle, il ne peut donc pas se défiler lorsqu’un “Événement du Jour” le concerne. Mais le MJ reste libre du choix des cartes qu’il va proposer aux joueurs. Le MJ a pour rôle de lancer le jeu, guider les joueurs dans le jeu et faire respecter la règle. Il ne les aide pas sur le contenu du jeu. Le Super Héros (SH) : cet enseignant n’est plus enseignant mais Super Héros ! Il porte un élément visuel qui permet de l’identifier (une cape, par exemple). Il intervient pour aider les joueurs en difficulté de façon à ce qu’ils ne restent pas bloqués dans le jeu. Les Joueurs : en équipe de 3 ou 4, ils remplissent leur mission en suivant le carnet de jeu et de façon la plus autonome possible. La liberté est un élément important du dispositif de jeu : ils ont toute liberté de se tromper ou de choisir leur propre stratégie ! Le jeu se chargera de les ramener dans le droit chemin… mais pas le MJ ni le SH ! 6 Version finalisée au 04-09-2018 Mise en place du jeu Mise en garde : Évitez de présenter le jeu comme une situation d’apprentissage. Vous tomberiez alors dans une démarche de type projet, les élèves chercheraient alors non plus à gagner mais à vous satisfaire. Ce n’est pas catastrophique mais c’est moins efficace. Dites : “C’est un jeu. Vous pouvez le gagner !” 1. Montrez l’une des vidéos d’ouverture. 2. Présentez le synopsis du jeu. 3. Constituez les équipes de 3 ou 4 (Soit vous faites les équipes soit vous laissez les élèves faire les équipes). 4. Distribuez le livret de jeu, laissez le temps de le lire et de poser des questions. 5. Reprenez la description du jeu : - l’organisation du jeu en 3 niveaux - l’objectif de la mission - les missions qui permettent de préparer l’objectif et aussi d’obtenir des badges - présentez le tableau des badges 6. Annoncez la prochaine séance de jeu ou lancez la première mission. Conseils : consultez attentivement les cartes événements. Enlevez celles qui vous mettent mal à l’aise, créez-en d’autres éventuellement. Notez qu’il est important pour la dynamique de jeu, que de temps à autre, le Maître du Jeu “subisse” aussi un événement du jour. Pour chaque séance, enlevez les cartes qui vous semblent inappropriées, voire mettez en valeur celles qui vous semblent appropriées ! Avant la séance, la tricherie est permise au Maître du Jeu, mais pendant la séance, toute carte tirée doit être jouée... 7 Version finalisée au 04-09-2018 Niveau 1 : La genèse de l’entreprise Objectif : Chaque équipe présente son projet et son entreprise. Mission 1 - Etat des lieux famille d’insectes (1h) Objectif Mini : Création par chaque équipe d’un tableau sur Pinterest contenant au moins un lien fiable et commenté sur leur famille d’insecte. Objectif Maxi : Partage par chaque équipe avec les autres et le Maître du Jeu d’un tableau sur Pinterest contenant 2 liens fiables et commentés sur leur famille d’insecte. Ce que fait le MJ Matériel Faites tirer une carte événement Cartes événements Faites tirer au sort à chaque équipe une famille d’insectes Carte Familles d’Insectes Renvoyez les joueurs à leur livret et répondez aux questions Attribuez le badge « Fouineur » aux équipes (éventuellement, ça peut être fait entre 2 séances) Plateforme + tableau des badges Critères d’attribution ci-dessous Pour chaque badge dont au moins trois niveaux sont validés, attribuez une carte protection. Attribuez de l’argent pour chaque niveau de badge obtenu (500€ par niveau par exemple) Jetons + cartes protection Ce que doivent faire les joueurs Matériel Se créer un compte sur Pinterest Ordinateur, tablette uploads/Geographie/ livret-du-maitre-du-jeu-version-site-04-09-2018.pdf

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