Terres sauvages et environs de Glargh Voici une zone de jeu très centrale en Te

Terres sauvages et environs de Glargh Voici une zone de jeu très centrale en Terre de Fangh, même si elle est dépeuplée pour la partie Est. La carte existe en grand format (pour joueurs et MJ) et elle est également incluse dans ce document sous une forme réduite pour en visualiser rapidement les points d'intérêt. On y trouve Glargh, l'une des plus grandes villes, ainsi que Kjaniouf. Cette zone est une étape importante pour les aventuriers se déplaçant d'Est en Ouest, ou inversement. Ci-dessous la localisation de la carte en question. On distingue donc majoritairement deux zones. La partie Ouest, qui longe le fleuve Elibed : lieu particulièrement fréquenté puisque c'est le chemin le plus pratiqué pour aller de Glargh à W aldorg (à pieds ou par bateau). On y trouve aussi une partie de la forêt de Schlipak (carte de la zone Schlipak complète disponible à part), Glargh, Zoyek, Kjaniouf, Bardol, Doduville, Fort Taluzar et Fort Zomok. Les aventuriers vont principalement récupérer des quêtes ou croiser des commanditaires dans cette partie de la carte. La partie Est, région d'aventures riche en dangers. Les Terres Sauvages sont peuplées de Barbares et de créatures diverses (animaux, monstres et curiosités magiques). On y trouve des ruines ainsi que des lieux oubliés, impies, maudits, ou les trois en même temps. Ce sera le cas des Ruines de Salar, du mont Trozaarb, Ombrefloue, Les Vieux Murs, le donjon de Quilaar, la Tour Movak, Shuul, le lac des Ouklafs. Quelques donjons dans cette zone sont référencés par la CDD également. Au Nord on peut également se promener dans une partie du Marécage de l'Éternelle Agonie, et au Nord-Est dans les Collines d'Altrouille, petit pays habité majoritairement par les semi- hommes. Le long de la rivière Kraouk on peut trouver quelques campements barbares (Clans Raggak, Grosgourdin, Ruchka, Les Hyènes) et au sud quelques villes-étapes comme l'oasis de Tepaboh, Bourg-de-Baie ou encore Tepaleh. Certaines villes permettent d'embarquer pour la Crique des Pirates Mauves. Emprunter une piste en Terres Sauvages de Kwzprtt, c'est déjà n'avoir pas trop peur du danger. De nombreux prédateurs errent dans ces plaines, ainsi que des Barbares en quête de butin, des bandits et des créatures malsaines échappées des ruines ou des lieux maudits susnommés. Ainsi, Voyager de Glargh à Bourg-de-Baie par la piste traversant les plaines est donc beaucoup moins populaire que l'emprunt du long chemin qui suit le fleuve et la côte... Donjon de Naheulbeuk JDR – Terres Sauvages pour le MJ – Page 1 Centres d'intérêt (carte du MJ page 3) Lieux intéressants : (1) – Glargh : ancienne capitale de la Terre de Fangh (plan complet disponible à part). (2) – Forêt de Schlipak : zone d'aventures partiellement peuplée d'Elfes Sylvains (plan complet disponible à part). (3) – Zoyek : ville d'importance moyenne, rapidement visitée dans Le Conseil de Suak. On y trouve des Elfes Noirs vivant parmi les humains. (4) – Ranuf : petit village de pêcheurs en bordure du fleuve, on en parle dans La Couette de l'Oubli. (5) – Marécage de l'Éternelle Agonie. Mentionné à la fin de la Saison 1 de Naheulbeuk, jamais encore visité. Lieu humide et glauque, brumeux, peuplé de créatures aquatiques ou semi-aquatiques. Hommes tritons et hommes lézards. Quelques ingrédients magiques à collecter. Moustiques. (6) – Sud des Collines d'Altrouille : villages de semi-hommes (mentionnés dans Le Conseil de Suak plusieurs fois). Région paisible bien que très rarement visitée par des géants ou des Barbares. Cabretins, Coyotes, Marmottes et relativement peu de faune dangereuse (c'est pourquoi les semi-hommes vivent là...). (7) – Rivière Kraouk : certains camps Barbares sont plus ou moins toujours là, et sont relativement connus. Raggak, Ruchka, Grosgourdin, Les Hyènes. D'autres en revanche se déplacent dans les Terres Sauvages au gré des saisons. Ces clans sont mentionnés dans Le Conseil de Suak. Les barbares se battent entre eux et attaquent occasionnellement les villages en bordure des plaines de Kwzprtt. La rivière leur apporte de l'eau. Le lac des Ouklafs est une source d'eau pour les animaux vivant dans les plaines (on y croise aussi bien du gibier que des prédateurs). (8) – Shuul : tour en ruine relativement énigmatique, et pas très grande. (9) – Les vieux murs : ruines d'une ville très ancienne, lieu d'aventures. On peut y croiser d'antiques dangers. (10) – Tour Movak : Donjon actif répértorié par la CDD, niveau 4-6, lieu d'aventures. (11) – Bardol : vite-étape de marchands et voyageurs le long du fleuve Elibed. (12) – Ruines de Salaar : ancien camp militaire datant d'une guerre oubliée, lieu d'aventures. (13) – Mont Trozaarb : unique relief de la plaine, plus ou moins anciennement volcanique, et percé de grottes. Lieu d'aventures assez dangereux. Pas trop loin de la piste principale. (14) – Bourg-de-Baie : petite ville côtière faisant commerce avec les nomades, port. (15) – Donjon de Quilaar : Donjon actif répértorié par la CDD, niveau 7-10, lieu d'aventures. (16) – Tepaleh : ville côtière d'importance moyenne, commerce et ville-étape pour les voyageurs. Porte d'entrée connue sur la Crique des Pirates Mauves. (17) – Ombrefloue : ruines suspectée d'être habitées par un ou des nécromants. Morts-vivants, lieu d'aventures. (18) – Tepaboh : Oasis paisible sur la piste Kjaniouf-W aldorg, vivant dans la crainte des morts-vivants et de la menace d'Ombrefloue. Zone autour de Tepaboh plus aride qu'ailleurs, presque désertique (avec quelques dunes). (19) – Kjaniouf : ville importante, étape de voyage et lieu fréquenté par de nombreux négociants. Port d'attache populaire, trafic, marché noir, tensions entre les grandes familles marchandes (plan complet disponible à part). (20) – Forts majoritairement peuplé de militaires et mercenaires, surveillant le fleuve et ses environs pour défendre le pays des invasions. (21) – Crique des Pirates Mauves : lieu d'aventures semi-maritime (plan complet disponible à part). Le document relatif à la crique contient un bestiaire spécifique incluant les Terres Sauvages ! (22) – Doduville : étape de voyage, village de faible importance à population mixte. (23) – Yulilar : village-campement peuplé d'humains variés, dont quelques peuplades inconnues venant du Sud. Se trouve au carrefour de plusieurs routes, dont celles venant des jungles du Sud. Une demi-journée de la mer. Donjon de Naheulbeuk JDR – Terres Sauvages pour le MJ – Page 2 Prix des denrées locales On peut trouver quelques spécialités dans les villes de cette zone, qui se revendent plus cher ailleurs. Pour plus de prix, voir également la carte de Kjaniouf et celle de la Crique des Pirates Mauves (villes côtières). DENRÉES Prix sur place Prix ailleurs Jambon des semi-hommes, le kilo (région 6) 1 P.O. 3 P.O. Bière Barbare forte (l'amphore, 3 pintes) (région 7) 1 P.O. 3 P.O. Bière Barbare forte (tonnelet, 15 pintes) (région 7) 4 P.O. 20 P.O. Ale de Rillettebourg (l'amphore, 3 pintes) 2 P.O. 6 P.O. Ale de Rillettebourg (tonnelet, 15 pintes) 8 P.O. 40 P.O. Vin Rosé de Bardol (tonneau, 60 pintes) 30 P.O. 150 P.O. Terrine forestière de Fierpâté (1 kilo) 2 P.O. 6 P.O. Collier de Guerrier Barbare (région 7) 12 P.O. 25 P.O. Tapis tissé main de Tepaboh 20 P.O. 35 P.O. Perle du Lac des Ouklafs (rare) (région 7 ou récolte) 100 P.O. 250 P.O. Champignon des cavernes de Trozaarb (succulent) 6 P.O. 18 P.O. Donjon de Naheulbeuk JDR – Terres Sauvages pour le MJ – Page 3 Terres Sauvages – Rencontres spéciales Note : certaines rencontres des terres sauvages figurent dans le document Crique des Pirates Mauves : ➢Fourmis Dévorag (page 4) ➢Dantragor musqué (page 5) ➢Morshleg à poils longs (page 7) ➢Ouklaf géant (page 8) ➢Troll de Kwzprtt (page 8) Barbares (partout) On peut tomber sur ces Barbares dans toute la zone. Certains sont à la recherche de nourriture, d'autres chassent pour le clan, ou bien ils s'ennuient et décident d'aller frapper des gens. Malgré leur bravoure on les voit rarement seuls, à moins qu'ils ne soient des héros (voir plus bas). Ils sont souvent à deux ou trois. Barbares novices (niveau 2-3) – Résistance magie : 9 AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP 11 7 30 2 1D+3 (sabre) 12 20 10 6 35 2 1D+4 (hache) 12 22 11 9 (arc) 8 32 2 1D+3 (épée) 1D+3 (arc) 13 25 Barbares combatifs (niveau 2-5, ou chef d'escouade) – Résistance magie : 10 AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP 13 11 40 4 1D+5 (sabre) 13 40 13 12 (arc) 10 40 3 1D+4 (épée) 1D+4 (arc) 12 45 14 12 50 4 2D+2 (épée 2 mains) 15 50 Barbares vétérans (niveau 6-10, ou chef) – Résistance magie : 13 AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP 15 13 65 6 1D+6 (épée mag.) 16 90 15 12 75 5 2D+4 (hache double) 16 100 15 13 95 6 1D+8 (épée mag.) 18 120 Donjon de Naheulbeuk JDR – Terres Sauvages pour le MJ – Page 4 Héros Barbares (partout) Gourga le haut – Résistance magie : 14 AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP 15 14 95 4 uploads/Geographie/ terressauvages-description-mj.pdf

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