McGILL JOURNAL OF EDUCATION • VOL. 52 NO 2 SPRING 2017 Assassin’s Creed : synth

McGILL JOURNAL OF EDUCATION • VOL. 52 NO 2 SPRING 2017 Assassin’s Creed : synthèse des écrits et implications 455 ASSASSIN’S CREED : SYNTHÈSE DES ÉCRITS ET IMPLICATIONS POUR L’ENSEIGNEMENT DE L’HISTOIRE ALEXANDRE JOLY-LAVOIE Université de Montréal RÉSUMÉ. Assassin’s Creed est très populaire auprès des joueurs, mais retient peu l’attention des didacticiens. Pour nous éclairer sur le potentiel didactique de cette série, nous avons recensé des écrits en anglais et en français. Cela a permis d’identifier 22 articles. L’analyse des textes révèle que Assassin’s Creed présente le changement historique comme le fait de grands hommes. De plus, la représentation du passé, bien qu’appuyée sur une recherche documentaire rigoureuse, se conforme aux attentes des joueurs et aux besoins en termes de jouabilité. Ces résultats nous amènent à repenser la manière d’intégrer Assassin’s Creed dans un cadre scolaire. ASSASSIN’S CREED: A LITERATURE REVIEW AND IMPLICATIONS FOR HISTORY TEACHING ABSTRACT. Assassin’s Creed is very popular among gamers but doesn’t garner much interest from didacticians. To see if the series has any potential from a teaching perspective, we reviewed the literature in French and English, allowing us to identify 22 articles. The analysis reveals that Assassin’s Creed presents historical change as the feat of great men. Furthermore, the depiction of the past, while rigorously researched, remains tailored to the expectations of players and needs in terms of gameplay. These results make us rethink the role of Assassin’s Creed in a school setting. Au Québec, les jeux vidéos historiques1 retiennent de plus en plus l’atten­ tion des didacticiens de l’histoire et des enseignants, en particulier à l’ordre secondaire (Boutonnet, 2016, 2018 ; Boutonnet, Joly-Lavoie et Yelle, 2014 ; Joly-Lavoie, 2013 ; Joly-Lavoie et Yelle, 2016a, 2016b ; Yelle et Joly-Lavoie, 2017).2 L’enjeu que représente la compréhension de ces derniers n’échappe d’ailleurs pas aux historiens qui appellent à une meilleure connaissance des jeux vidéos historiques (Joutard, 2013), alors même qu’un champ de recherche se formalise pour l’étude spécifique de ces jeux (Chapman, Foka et Westin, 2016). Joly-Lavoie 456 REVUE DES SCIENCES DE L’ÉDUCATION DE McGILL • VOL. 52 NO 2 PRINTEMPS 2017 Cela étant dit, Assassin’s Creed (AC) semble retenir encore trop peu l’attention des chercheurs en éducation. En comparaison, la série Civilization a fait l’objet de nombreuses analyses et de tentatives d’intégration en salle de classe. Toutefois, comme Gilbert (2016) le soulignait, certains enseignants considèrent qu’AC pourrait être un outil intéressant pour l’enseignement de l’histoire. Ainsi, il nous semble important d’identifier ce qui est connu à l’égard d’AC pour, ensuite, faire des recoupements entre les écrits savants et les préoccupations didactiques de l’enseignement de l’histoire. De ce constat nous semble émerger l’intérêt de recenser les différents écrits qui prennent AC comme objet d’étude. D’abord, nous présentons brièvement la série AC et décrivons la méthodologie retenue pour la recension. Ensuite, nous identifions les principaux constats qui émergent des écrits. Enfin, nous proposons quelques pistes de réflexion didactiques à propos d’AC. ASSASSIN’S CREED : UNE COURTE PRÉSENTATION AC est une série de jeux vidéos historiques développée par le studio Ubisoft qui compte dix-huit opus vidéoludiques,3 répartis sur différentes plateformes. La moitié de ces 18 opus (n = 9) compose le cœur de la série et est respon­ sable de la mise en place et de l’entretien du monde fictif d’AC, alors que les neuf autres proposent des histoires qui étoffent l’univers transmédiatique. Les jeux explorent une variété de contextes historiques, notamment la Troisième Croisade, la Renaissance italienne, l’ère coloniale (guerre de révolution états- unienne, guerre de Sept Ans, etc.), la Révolution française et l’ère victorienne. La narration proposée par AC se divise en deux univers distincts qui s’entre­ croisent et dont la compréhension donne du sens à nos constats empiriques. La série met en scène le combat éternel qui opposerait la confrérie des Assas­ sins et l’ordre du Temple. Les deux organisations tentent d’identifier et de retrouver des artéfacts technologiques de la Première Civilisation. Celle-ci a créé les humains, lesquels l’ont oubliée après s’être rebellés. Assassins et Templiers croient que les artéfacts de cette civilisation, les pommes d’Eden, peuvent les aider dans leur quête. Pour les Assassins, il s’agit de protéger les libertés indi­ viduelles, alors que les Templiers veulent centraliser le pouvoir entre les mains de quelques individus pour établir une société où la loi et l’ordre règnent. Même si AC est présenté comme un jeu à thématique historique, la narration s’ancre dans le présent. En effet, sous le couvert d’une multinationale (Abstergo Industries), les Templiers ont créé une machine, l’Animus, qui permet à un individu de revisiter les mémoires inscrites dans le code génétique d’Assassins ou de Templiers décédés. Cette machine permet la médiation avec le passé, alors que l’avatar du joueur — la plupart du temps des Assassins, mais parfois aussi des Templiers — se branche à l’Animus et accède aux mémoires. McGILL JOURNAL OF EDUCATION • VOL. 52 NO 2 SPRING 2017 Assassin’s Creed : synthèse des écrits et implications 457 Ainsi, il y a une intersection entre le monde historique fictif et le monde « réel » dans lequel l’avatar évolue puisque les quêtes accomplies dans le « passé » permettent de faire progresser la cause des Assassins (ou des Templiers) dans le présent. Fort de ces quelques précisions, nous présentons maintenant la méthodologie retenue pour réaliser cette recension des écrits. MÉTHODOLOGIE La recension des écrits disponibles sur AC est le fruit d’une approche systé­ matique qui a, d’abord, mobilisé les bases de données ERIC, SCOPUS et Web of Science. Ensuite, nous avons retenu tous les textes, en français et en anglais, tirés d’actes de colloques, de chapitres d’ouvrages collectifs, de monographies, de revues avec comité et de revues professionnelles (sans comité) que nous avons repérés. Pour être inclus dans le corpus, les écrits identifiés devaient prendre AC comme objet d’étude central. Par exemple, un texte sur les jeux vidéos historiques qui ne faisait que mentionner l’existence de la série a été exclu du corpus. Enfin, puisque le premier opus de la série a été publié en 2007, la recherche a été limitée aux dix dernières années (2007-2017). Afin d’analyser les textes, nous avons procédé à une analyse de contenu inductive et qualitative (Blais et Martineau, 2006). Cette approche nous a permis de faire émerger huit ensembles thématiques que nous présentons dans la prochaine section. PRÉSENTATION DU CORPUS DE TEXTES La recherche illustre la faible quantité d’articles qui existent sur AC. En effet, la recension a permis d’identifier 22 écrits qui prennent la série comme objet. Les articles de revues avec comité dominent largement le corpus, avec 13 textes. Les chapitres de collectif (quatre textes) et les actes de colloques (deux textes) suivent. Un seul article est tiré d’une revue sans comité. Une monographie est consacrée à la représentation de la Révolution française dans Assassin’s Creed Unity (AC:U). À partir d’une première lecture du corpus, nous avons élaboré huit ensembles thématiques dans lesquels les différents textes se répartissent : agentivité historique (n = 2), consommation d’AC (n = 1), culture vidéoludique (n = 1), mémoire collective (n = 3), narratologie (n = 2), représentation du passé (n = 7), transmédialité (n = 3) et utilisation dans un cadre scolaire (n = 3). Chaque texte peut s’inscrire dans plus d’une catégorie, car ces dernières ne sont pas mutuellement exclusives. Enfin, le corpus se compose, en bonne partie, de recherches théoriques et fondamentales. Ces dernières sont souvent centrées sur un cas particulier, en général un jeu précis de la série. Aucun texte ne propose d’approche expéri­ mentale ou quasi expérimentale. Le Tableau 1 illustre les différents ensembles ainsi que la répartition des textes pour chacun d’entre eux. Joly-Lavoie 458 REVUE DES SCIENCES DE L’ÉDUCATION DE McGILL • VOL. 52 NO 2 PRINTEMPS 2017 TABLEAU 1. Les articles recensés Catégorie Textes Agentivité historique Boutonnet (2016) ; Lundedal Hammar (2016) ; Rodri­ guez (2014) Consommation d’AC Boutonnet (2016) Culture vidéoludique Church et Klein (2013) Mémoire collective El-Nasr, Al-Saati, Niedenthal et Milam (2008) ; Komel (2014) ; Menon (2015) Narratologie Mukherjee (2016) ; Zarzycki (2016) Représentation du passé Boutonnet (2018) ; Compagno (2015) ; Dow (2013) ; Martin et Turcot (2015) ; Shaw (2015) ; Westin et Hedlund (2016) ; Balela et Mundy (2011) Utilisation dans le cadre scolaire Berger et Staley (2014) ; Gilbert (2016) ; Yelle et Joly- Lavoie (2017) Transmédialité Arsenault et Mauger (2012) ; Martens (2016) ; Veugen (2016) Puisque notre objectif est de lier les constats de la recension aux préoccupations de la didactique de l’histoire, nous retenons uniquement les catégories qui touchent au passé : l’agentivité historique, la consommation d’AC, la mémoire collective, la représentation du passé et l’utilisation dans le cadre scolaire. La prochaine section présente la synthèse effectuée à partir des écrits recensés. LES CONSTATS DE LA RECHERCHE Agentivité historique L’agentivité désigne la capacité d’un humain à agir avec intentionnalité. Pour certains historiens, cela se traduit par le fait que l’humain n’est pas seulement un objet de l’histoire, mais aussi un sujet, c’est-à-dire qu’il peut prendre une part active dans le changement historique (Lefrançois, Éthier, Demers et Fink, 2014 uploads/Histoire/ 9508-article-text-31005-1-10-20180318.pdf

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  • Publié le Fev 24, 2021
  • Catégorie History / Histoire
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