DESIGN DE PEU, MAIS PAS PEU DE DESIGN DE DESIGN Pierre DEVIC Dirigé par : Gille
DESIGN DE PEU, MAIS PAS PEU DE DESIGN DE DESIGN Pierre DEVIC Dirigé par : Gilles BONNET Eric COMBET ESAA La Martinière-Diderot, Lyon. DSAAD, option Produits, promotion 2016-2018 Mémoire de recherche professionnelle, U.E 10. DESIGN DE PEU, MAIS PAS PEU DE DESIGN DE DESIGN Pierre DEVIC Dirigé par : Gilles BONNET Eric COMBET ESAA La Martinière-Diderot, Lyon. DSAAD, option Produits, promotion 2016-2018 Mémoire de recherche professionnelle, U.E 10. A_AVANT PROPOS 09 I_INTRODUCTION 13 1_TROP 19 a_trop d’objets 22 Surconsommation 22 Trop peu d’écologie 23 b_trop de programmation 27 Être programmé 27 Pulsions 27 Ruptures inspirées 28 Asphyxie du désir 29 c_trop de signe 33 Une lecture centrée objet 33 On voit trop de choses ! 33 Vers l’abandon d’un système global 34 d_trop de vitesse 35 Ruptures répétitives 35 Une vitesse concurrentielle 36 2_MOINS 41 a_moins d’objets 44 Un régime économique réducteur 44 Des icônes de moins 45 b_moins de programmation 48 Des designs d’auteurs 48 Et la personnalisation, alors ? 48 c_moins de signe 52 Signe et théorie 52 Un rationalisme formel 52 d_moins de vitesse 57 Ralentir le design, une notion anti-industrielle 57 La lenteur admise comme une faiblesse 58 3_STRATÉGIES DU PEU 61 a_peu d’objets 64 Ce qu’il ne faut pas faire 64 Cas d’autoproduction forcée 64 b_peu de programmation 68 Appropriation 68 Contestation des moyens industriels 68 Nouvelles stratégies peu programmatives 69 Constatations 70 c_peu de signe 71 En marge pour une civilisation 71 Du vernaculaire 74 d_peu de vitesse, ode à la contemplation 78 Solutions pour tous par tous 78 Slow design 79 Design inclusif 80 C_CONCLUSION 85 M_MERCI 91 B_BIBLIOGRAPHIE 95 Ouvrages cités 97 Ouvrages consultés 97 Ouvrages collectifs 98 Articles de presse 99 Pages Internet 99 Vidéos 99 Iconographie 100 A_ A_AVANT PROPOS AV ANT PRO POS 11 Ce thème du design de peu trotte depuis quelque temps dans mon esprit. Il émane d’un besoin personnel de connaître de quoi est constitué le design, d’être au courant de ses pratiques et de ses enjeux. Ce mémoire a pour ambition d’apporter un éclairage sur la place de méthodes de peu dans la discipline, et de montrer que le peu, peut être tout aussi qualitatif que des pratiques industrielles actuelles et passées, admises comme étant déjà optimisées malgré leurs défaillances. Quel est le rôle du designer dans ce monde où il a la mainmise sur ce que voient et font les usagers ? Qu’en est-il d’une éthique du design alors que les ressources de la planète sont toujours plus sollicitées ? Le texte qui va suivre n’a pas pour vocation à détruire une certaine vision du design, ni de déprécier le travail fait par les acteurs de la pratique. Il se veut être éclairant et porteur d’une conscience de ce qui existe, et ce qui pourrait être réem- ployé pour optimiser les usages et la manière dont les objets ont d’être au monde. Le design n’est pas autonome, il va de pair avec des manières de vivre les choses, de penser les usages, il s’ins- crit dans une fabuleuse histoire de l’objet, du graphisme, du vêtement ou de l’architecture, qui depuis sa naissance a cherché à trouver des solutions pour répondre aux besoins des civilisations. Ce texte ne diabolise pas le design. Il constate, critique les modèles de conception, de production et de consom- mation actuels, et établit des théories de peu en cherchant la place que pourraient occuper des solutions en rupture avec les faits et les pratiques bien ancrées dans les mœurs. A_AVANT PROPOS I_ IN TRO DU CTI ON I_INTRODUCTION 11 Les sept milliards d’humains qui évoluent sur la Terre aujourd’hui vivent dans un monde où chaque jour est dras- tiquement différent du précédent. Tout va très vite. L’Homme, pour survivre et progresser, a toujours mis ses connaissances à profit en créant des ruptures dans le monde. Depuis l’invention des premiers outils au Paléolithique, là où la pierre était taillée pour trancher, couper, abattre. Depuis l’invention de la roue en Mésopotamie 3500 ans avant notre ère, là où les Hommes ont compris qu’une pièce circulaire pouvait faire avancer des masses sur un plan vertical, et circuler de l’eau à la verticale montante. Depuis les prémices de l’industrie au XIXe siècle, entraînant dans son évolution la naissance et la poursuite des études en design. Chaque invention majeure dans l’histoire a marqué le tournant d’une civilisation globale en recherche d’aisance, de simplifications des usages, et aujourd’hui parfois, de conditionnement de ces mêmes usages. Dans ce monde très évolutif, le Design intervient presque en même temps que la révolution technologique industrielle d’il y a de cela 150 ans. Les chemins de fer, le téléphone, ou encore les premières usines à échelles natio- nales sortent de terre pour accroître encore la puissance de communication et d’expansion de l’Homme. Une ère de profusion débute. Les voitures sont construites dans les ateliers d’Henri Ford par millions, les téléphones en Bakélite raccourcissent les distances entre les Êtres Humains, et on ne compte plus les trajets en journées, mais en heures avec le train ou l’avion. La géographie, modifiée par ces nouvelles entrées n’est plus régie par des frontières étatiques, mais par des chemins de communication. Elle devient tentaculaire, tout est relié, et tout Homme peut alors se projeter très vite. L’industrie contemporaine fait partie d’un système qui permet de répondre à une vitesse hallucinante aux besoins de chacun. Alliée à l’exploitation de matériaux toujours plus performants, elle possède une force de frappe sans précé- dent. Nos magasins renferment des millions de références répondant chacune aux besoins des consommateurs. Il n’existe plus une dizaine de types de chignoles, mais des mil- liers de types de perceuses électriques, sans fil ou filaire, à percussion ou pas, convertibles en visseuses ou classiques. Cette multiplication des propositions a été rendue possible I_INTRODUCTION 11 par le Design et sa puissance créatrice, incarnée en des designers spécialisés en divers domaines : ergonomie, matériaux, espaces, communication, graphisme, textile… Le design est présent partout, à chaque coin de rue, nous en sommes littéralement englobés. Lorsque nous allons de chez nous à notre lieu de travail, nous sommes confrontés à cela sans même nous en rendre compte. Les poignées de portes, les boutons d’ascenseurs, les panneaux publicitaires et ce qu’ils contiennent, les por- tiques du métro, les rames de métro, les tickets de métro, les rambardes qui jonchent les escaliers nous ramenant à la surface, les véhicules urbains de tous types que nous croisons… Voitures, vélos, métros, supports de communi- cation, signalisation routière, nombreux sont les domaines rendus fluides et consommables par le design. En correspondance avec les modes qui changent plus vite que nous le percevons, le design se déploie et évolue sans même que nous nous en rendions compte. Il modifie notre quotidien, et constitue les manières dont nous évo- luons nous-mêmes dans le monde, en le rendant moins hostile parfois. Mais dans ce même monde où il sert tant à produire des formes agréables au toucher à des fins commerciales, où il répare les erreurs humaines en proposant des solu- tions de rupture, ce design omniprésent que l’on admet comme étant un « design de trop » peut-il laisser de la place pour un « design de peu » ? Et que serait-il d’ailleurs ? Le peu est dans l’imaginaire collectif, perçu comme étant assujetti à une restriction, mais si l’on parle par exemple de trop peu, la perception du terme change. Trop peu, c’est pire que peu. C’est « presque assez ». C’est flirter avec la limite du « pas assez ». Les tenants et aboutisse- ments du design seront analysés par les perceptions que l’on a des objets, des signes qu’ils renvoient, de la pro- grammation et de la vitesse dans lesquels la production de design évolue au gré des changements du monde. En faire plus, en faire moins, faire pire ou mieux, relève du souhaitable et du non souhaitable. Quelles sont les limites qui nous font basculer dans le pire ou dans le meil- leur ? En quoi un peu peut-il être assimilé comme une étant bonne chose ? I_INTRODUCTION 1_ TROP 1_TROP 22 Le trop est ici une notion qui s’est imposée et dont la compréhension s’est éclaircie à la suite d’une observation de ce que l’on pourrait appeler un essentiel. L’essentiel1 est défini comme constitutif à la nature de quelque chose ou de quelqu’un, nécessaire à son existence, donc primordial. Le primordial est donc une chose possédant une forte utilité, dont on ne peut pas se passer, en tant qu’usager, producteur, ou consommateur. Le design dans ses fondements, est producteur d’ob- jets ou de solutions liant un besoin à une utilité. Il vise à proposer des solutions qui permettront d’optimiser un usage, de simplifier une expérience, et de formuler des idées variées pour se démarquer d’autres appréhensions d’un même problème. Dans ce cas-là, le trop serait ce qui ajoute, nuit, pervertit un usage ou un environnement. Si l’on prend une brosse à dents, dont on admet qu’un manche en bois basique et des poils synthétiques à son extrémité suffisent à uploads/Industriel/ memoire-pierre-devic.pdf
Documents similaires
-
17
-
0
-
0
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jui 16, 2021
- Catégorie Industry / Industr...
- Langue French
- Taille du fichier 1.6677MB