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16/11/12 15:03 Introduction aux algorigrammes Page 1 sur 15 http://troumad.developpez.com/C/algorigrammes/ Version PDF (Miroir) Version hors-ligne (Miroir) Forums Tutoriels Magazine FAQs Blogs Projets Chat Newsletter Études Emploi Club Contacts Ada Algorithmique Basic Cobol Fortran LaTeX MATLAB Prolog Purebasic R Ruby XMLRAD ACCUEIL ALGO COURS ALGO FAQ ALGO FORUM ALGO LIVRES ALGO SOURCES ALGO Introduction aux algorigrammes Date de publication : 25/06/07 , Date de mise à jour : 04/07/07 Par Véronique Bondaz Pascal Bouron Troumad alias Bernard SIAUD (Page personnelle) Les premiers algorigrammes, les premières boucles Avant-Propos 1. La norme ISO 5807 2. Les entrées-sorties 3. Structure d?aiguillage : Si (...) {...} Alors {...} 4. Structure de choix multiples : Au cas ou... 5. Les boucles tant que et faire...tant que 5.1. La boucle " tant que " 5.2. La boucle " repeter tant que " 5.3. Remplacer la boucle " repeter tant que " par "tant que" 6. L'instruction Pour 7. Les structures à éviter - Exemple et contre exemple 7.1. algorigramme incorrect 7.2. algorigramme corrigé 7.3. algorigramme correct simplifié 8. Un exemple complet 9. Remerciements Avant-Propos Avant toute programmation, il est recommandé d'avoir une visualisation du programme qu'on va faire. Pour cela, il faut faire un algorithme ou un organigramme. Le premier a une structure linéaire comme un programme alors que le second permet de bien mieux visualiser les différents blocs du programme, les boucles, les tests. C'est ce dernier point que je vais présenter ici : les algorigrammes. Faire un organigramme est important car la programmation est un processus itératif. Le programme est parfois modifié par d'autres développeurs que ceux qui l'ont conçu. Ce schéma pourra expliquer la conception du programme aux nouveaux développeurs. Il pourra même éclairer le concepteur lui-même sur des idées qu'il avait eu. La réalisation d'un organigramme est tout aussi important que de mettre des commentaires dans le programme. Les modes de programmation visuelle, qui se développent de plus en plus ressemblent plus à des algorigrammes qu'à un programme. Il est donc important de prendre connaissance dès que possible avec cette schématique. Cet article est un résumé du cours donné en II1 au département GEii de l'IUT B de l'université Lyon 1. 1. La norme ISO 5807 Symbole Désignation Symbole Désignation 1) SYMBOLES DE TRAITEMENT Symbole général "traitement" Opération ou groupe d'opérations sur des données, instructions, etc.., ou opération pour laquelle il n'existe 6) Mode synchrone ; mode parallèle Ce symbole est utilisé lorsque plusieurs instructions doivent être exécutées simultanément. Accueil ALM Java .NET Dév. Web EDI Langages SGBD Office Solutions d'entreprise Applications Mobiles Systèmes 16/11/12 15:03 Introduction aux algorigrammes Page 2 sur 15 http://troumad.developpez.com/C/algorigrammes/ aucun symbole normalisé. 2) Fonction ou sous-programme Portion de programme considérée comme une simple opération. 7) SYMBOLES AUXILIAIRES Renvoi Symbole utilisé deux fois pour assurer la continuité lorsqu'une partie de ligne de liaison n'est pas représentée. 3) Entrée - Sortie : Mise à disposition d'une information à traiter ou enregistrement d'une information traitée. 8) Début, fin, interruption Début, fin ou interruption d'un organigramme, point de contrôle, etc.. 4) Préparation Opération qui détermine partiellement ou complètement la voie à suivre dans un embranchement ou un sous- programme. Symbole également utilisé pour préparer une décision ou mettre un aiguillage en position. 9) Commentaire Symbole utilisé pour donner des indications marginales. 3) SYMBOLES LOGIQUES Embranchement Exploitation de conditions variables impliquant le choix d'une voie parmi plusieurs. Symbole couramment utilisé pour représenter une décision ou un aiguillage. Sens conventionnel des liaisons : Le sens général des lignes doit être : - de haut en bas - de gauche à droite. Lorsque le sens ainsi défini n'est pas respecté, des pointes de flèches, à cheval sur la ligne, indiquent le sens utilisé. Exemple : Calcul de la surface d?un disque à partir du rayon Traduction du cahier des charges : Entrée : Saisie du rayon Sortie : Affichage de la surface du disque Traitement à réaliser : Surface=Pi* Rayon² 2. Les entrées-sorties Les entrées sorties sont schématisées par des flèches. Elles sont représentées, par une flèche qui va vers une bulle ou un texte pour les entrées et, par une flèche qui sort d'une bulle ou d'un texte pour les sorties. Pour plus de lisibilité, on choisit de mettre à gauche les entrées et à droite les sorties. La nature des entrées-sorties est aussi indiquée car elles peuvent être complètement différentes surtout en automatique. Voir sur le schéma ci-dessus l'éntrée Clavier et la sortie Écran. 3. Structure d?aiguillage : Si (...) {...} Alors {...} Il s'agit de l'instruction : SI ( expression vraie ) ALORS BLOC 1 D'INSTRUCTIONS SINON BLOC 2 D'INSTRUCTIONS FINSI 16/11/12 15:03 Introduction aux algorigrammes Page 3 sur 15 http://troumad.developpez.com/C/algorigrammes/ remarque : la sortie avec le rond est la sortie « non ». Ceci permet de la mettre n'importe où : en bas, à droite ou à gauche. 4. Structure de choix multiples : Au cas ou... La structure Si (...) Alors {...} Sinon {...} permet de réaliser un choix parmi deux possibilités. Il est possible d?imbriquer les Si (...) Alors {...} Sinon {...} les uns dans les autres pour tenir compte de choix plus nombreux. Mais la structure devient très lourde à écrire et à lire quand le nombre de cas augmente. On lui préférera alors la structure de tests multiples, qui permet de comparer une variable (de type entier en C) à toute une série de valeurs et d?exécuter, en fonction de la valeur effective de cette variable, différents blocs d?instructions. Le code compilé par une suite de si ou un Au cas ou n'est pas le même. Celui du Au cas ou est plus optimisé en général. Il s'agit de l'instruction : AU CAS OU ( la variable ) VAUT C1 : BLOC 1 D'INSTRUCTIONS C2 : BLOC 2 D'INSTRUCTIONS C3 : BLOC 3 D'INSTRUCTIONS ?. Cn : BLOC n D'INSTRUCTIONS SINON BLOC n+1 D'INSTRUCTIONS FIN DE CAS 5. Les boucles tant que et faire...tant que 5.1. La boucle " tant que " Il s'agit de l'instruction : TANT QUE ( condition est vraie ) FAIRE BLOC D'INSTRUCTIONS Remarque : comme le test se fait avant le bloc d'instructions, celui-ci n'est pas forcément exécuté. Attention : il faut que le résultat du test puisse être modifié d?une manière ou d?une autre si on ne veut pas faire une boucle sans fin. On peut rencontrer la construction tant que (expression); sans la présence du bloc d'instructions. Cette construction signifie: "tant que l'expression est vraie attendre". 5.2. La boucle " repeter tant que " Il s'agit de l'instruction : REPETER BLOC D'INSTRUCTIONS 16/11/12 15:03 Introduction aux algorigrammes Page 4 sur 15 http://troumad.developpez.com/C/algorigrammes/ TANT QUE (condition est vraie) Remarque : Le test se fait après le bloc d'instructions, celui-ci est exécuté au moins une fois. 5.3. Remplacer la boucle " repeter tant que " par "tant que" REPETER BLOC D'INSTRUCTIONS A TANT QUE (condition est vraie) est équivalent à BLOC D'INSTRUCTIONS A TANT QUE (condition est vraie) FAIRE BLOC D'INSTRUCTIONS A L'inconvénient de ce remplacement est la répétition de BLOC D'INSTRUCTIONS A. Cette remarque est juste là pour vous aider à faire la différence entre un " repeter tant que " et un "tant que", un "do while" et un "while". Remplacement du "faire tant que" par un "repeter tant que" 6. L'instruction Pour Il s'agit de l'instruction : POUR ( initialisation ; condition de continuité vraie ; modification ) { BLOC D'INSTRUCTIONS } Remarques : Les 3 instructions du Pour ne portent pas forcément sur la même variable. Une instruction peut contenir l'opérateur séquentiel afin de pouvoir mettre deux instructions à la place de l'initialisation, la condition de continuité ou la modification. Attention, ceci affecte gravement la lisibilité du code. Une ou plusieurs des 3 instructions peuvent être omises, mais pas les ; Pour (;;) est une boucle infinie (répétition infinie du bloc d'instructions). 16/11/12 15:03 Introduction aux algorigrammes Page 5 sur 15 http://troumad.developpez.com/C/algorigrammes/ 7. Les structures à éviter - Exemple et contre exemple Bien que les algorigrammes soient très flexibles, leur lisibilité impose d'éviter d'utiliser des structures comme des renvois croisés (boucles ou sauts). Ces renvois doivent impérativement être contenus les uns dans les autres sans intersection. 7.1. algorigramme incorrect Ceci est un mauvais exemple car les trois renvois se mélangent. 7.2. algorigramme corrigé Cet algorigramme est correct mais, comme certaines parties sont écrites deux fois, il peut être simplifié. 16/11/12 15:03 Introduction aux algorigrammes Page 6 sur 15 http://troumad.developpez.com/C/algorigrammes/ 7.3. algorigramme correct simplifié Grâce aux fonctions, la structure du programme principal a été simplifiée en évitant de faire plusieurs fois les mêmes choses. 8. Un exemple complet Voici, sous forme d'organigramme mon programme de taquin disponible à http://c.developpez.com/sources/c/?page=IX. L'original des algorigrammes est un fichier draw de OpenOffice.org disponible ici. 16/11/12 15:03 Introduction aux algorigrammes Page 7 sur 15 http://troumad.developpez.com/C/algorigrammes/ Le corps du programme ~~--------========________========--------~~ 16/11/12 15:03 Introduction aux algorigrammes Page 8 sur 15 http://troumad.developpez.com/C/algorigrammes/ La fonction affiche qui renvoie le nombre k de cases mal placées. ~~--------========________========--------~~ 16/11/12 15:03 Introduction aux algorigrammes Page 9 sur 15 http://troumad.developpez.com/C/algorigrammes/ La fonction callback_label qui renvoie 1 si le taquin est fini, uploads/Ingenierie_Lourd/ introduction-aux-algorigrammes-pdf.pdf

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