1 MARS 2020 Prof. Dr. Patrick MUKALA Ass. Ir. Caleb BATATA PROGRAMMATION DES JE
1 MARS 2020 Prof. Dr. Patrick MUKALA Ass. Ir. Caleb BATATA PROGRAMMATION DES JEUX VIDEOS EN C# AVEC UNITY 3D 2 A propos Les jeux attirent un public de plus en plus large, et séduisent les développeurs. Cependant les jeux vidéo demandent beaucoup plus d’investissement en termes de connaissances théoriques et pratiques accès avancer que la plupart des codeurs n’ont pas. Toutefois, pour ceux qui sont bien conscients de tout cela, coder un jeu vidéo ne se révèle tout de même pas une partie de plaisir, et beaucoup se perdent dans la jungle du développement de jeux. Ce cours est donc une introduction à la programmation de jeux avec l’outil Unity 3D, et a pour but d'orienter et de conseiller les débutants, afin de leur fournir de bonnes bases pour démarrer et continuer sereinement le développement de jeux. L’esprit de ce support est de vous accompagner au maximum afin que vous compreniez à quoi correspond chaque notion, quand utiliser telle technique plutôt que telle autre, comment s’imbriquent les différents éléments de cette bibliothèque pour qu’à la fin du cours vous soyez totalement autonomes et sachiez résoudre des problématiques relativement complexes. Combinant soubassement théorique et exercices pratiques, chaque module est succinctement organisé pour permettre surtout un apprentissage autonome pour les étudiants. 3 PLAN DU COURS A propos .................................................................................................................................... 2 PLAN DU COURS....................................................................................................................... 3 0. INTRODUCTION ................................................................................................................ 5 0.1. Organigramme des métiers du jeu vidéo ....................................................................... 6 0.2. Le processus de développement d’un jeu vidéo ............................................................. 6 0.3. Les différentes étapes du développement d’un jeu vidéo ............................................... 6 0.3.1.La validation du projet .............................................................................................. 7 0.3.2. L’élaboration de la bible de production du jeu ....................................................... 7 0.3.3.La réalisation d’une maquette ................................................................................... 7 0.3.4. La production du jeu .............................................................................................. 7 0.3.5.La phase de tests et de debug .................................................................................... 7 0.3.6. La localisation du jeu .............................................................................................. 8 0.3.7. La préparation de la version Gold .......................................................................... 8 0.3.8. La fabrication du jeu ............................................................................................... 8 0.3.9. La distribution ......................................................................................................... 8 0.4. Choix de la modèle économique ................................................................................... 8 CHAPITRE 1 : NOTION DE BASES SUR LE LANGAGE C# ........................................................ 10 1.1. Présentation de langage de programmation c# ................................................................ 10 1.2. Avantages de .NET par rapport aux autres plateformes .................................................... 11 1.3. Programmation en console de type élémentaire .............................................................. 12 1.4. Programmation orientée objet (C#) .................................................................................24 1.4.1. Classes et objets ...........................................................................................................24 Membres de classe .......................................................................................................25 1.4.2. Méthodes ....................................................................................................................26 1.4.3. Constructeurs ..............................................................................................................26 1.4.4. Finaliseurs ................................................................................................................27 1.4.5. Événements .................................................................................................................27 1.4.6. Classes imbriquées ....................................................................................................27 1.4.7. Modificateurs d’accès et niveaux d’accès .....................................................................28 1.4.8. Instanciation de classes .............................................................................................28 1.4.9. Classes et membres statiques ........................................................................................29 1.4.10. Types anonymes ......................................................................................................29 1.4.11. Héritage .................................................................................................................. 30 1.4.12. Interfaces .................................................................................................................. 31 1.4.13. Génériques ............................................................................................................... 31 1.4.14. Délégués ..................................................................................................................32 1.4.15. Afficher votre programme avec la méthode principale .............................................33 Les énumérations..............................................................................................................43 4 Sauf que ce n'est pas une classe (mot clé "class") que nous voulons, mais une énumération (mot clé "enum"), nous enlevons donc "class" que nous remplaçons par "enum", ce qui nous donnera l'extrait de code suivant : .......................................................................................44 1.5. Premier Exercice ...............................................................................................................45 1.6. Deuxième Exercice ........................................................................................................... 51 1.7. Travail Pratique ...........................................................................................................53 CHAPITRE 2 : PRESENTATION DE L’UNITY ............................................................................54 2.1. Présentation .......................................................................................................................54 2.2. Historique .........................................................................................................................55 2.3. Plateformes supportées ......................................................................................................55 2.3. Fonctionnement ................................................................................................................57 2.4. Installation de Unity ..........................................................................................................57 2.5. Exemple sur le 2D ............................................................................................................58 Etape 6 : Le script pour contrôler le robot .......................................................................72 1.8. Travaux Pratique ............................................................................................................. 118 CHAPITRE 3 : INTRODUCTION A LA TROSIEME DIMENSION (3D) .................................... 119 3.1. Les concepts de base ....................................................................................................... 119 Norme d'un vecteur ........................................................................................................... 125 3.2. Travaux Pratique ....................................................................................................... 128 CHAPITRE 4 : EN ROUTE VERS LA BASE D’UNITY 3D .......................................................... 130 4.1. Lancer Unity 3D et créer un nouveau projet ................................................................ 130 Sauvegarder votre travail : projet et scenes. ....................................................................... 130 4.2. L’éditeur d’Unity 3D ................................................................................................... 130 4.3. Créer une scène simple ................................................................................................ 132 4.4. Animer un objet de la scène ........................................................................................ 133 4.5. Gestion des interactions .............................................................................................. 134 4.6. Programmation d’interaction simple avec la souris ...................................................... 135 6.7. Navigation en ré-utilisant des scripts d’interaction clavier/souris ................................. 136 4.8. Création dynamique d’objets ...................................................................................... 136 4.9. Charger une géométrie ................................................................................................ 137 4.10. Créer un exécutable pour la scène ............................................................................. 138 4.11. TP................................................................................................................................... 139 Conclusion ............................................................................................................................. 139 Bibliographie .......................................................................................................................... 140 5 0. INTRODUCTION La création d’un jeu vidéo exige plusieurs tâches et plusieurs disciplines, Que ça soit sur console de salon, PC, console portable, ou téléphone, de nos jours, tout le monde joue à des jeux vidéo et beaucoup ont déjà rêvé de créer le leur. Nous allons voir comment réaliser notre jeu étape par étape. Sans paraître pessimiste, les jeux ne sont pas conçus par une seule personne, car il faut définir les rôles de chaque personne à savoir : Producteur : il est le chef du projet, il dirige et ordonne les tâches, à chaque avancement, il doit faire l’état de lieu ou l’évaluation pour cerner si le projet évolue ou pas Directeur créatif : c’est le créateur de l’univers du jeu et de son contexte, il doit être un artiste, un préparateur de l’environnement d’exécution exemple préparer le style de l’environnement. Scénaristes : Créateur du scénario il se base sur l’univers du jeu pour décrire les différentes scènes du jeu Graphistes : Ils mêlent technique et art en modélisant personnages, décors, objets, textures, la figure etc Animateurs : animer la course, chute d’un personnage avec potentiellement l’aide de la motion capture mais aussi créer la physique des vêtements et de chaque objet, ...), Ingénieurs : programmeurs, développeurs, administrateurs système Level designer : intègre des assets des différents acteurs en charge du développement du jeu, dans une map ou différents niveaux Métiers du son : Sound designer, compositeur, ingénieurs son, ...), Testeurs : vérifie chaque partie du jeu, S’il y a une vingtaine ou une trentaine d’année il était possible de développer un jeu vidéo avec seulement deux ou trois personnes dans un petit local et avec un budget limité, de nos jours, les choses sont bien différentes. Les technologies ont évolué, les exigences en termes de qualité sont de plus en plus prononcées et les coûts demandés sont de plus en plus importants. Par conséquent, développer un jeu vidéo ne peut pas se faire sans moyens financiers, matériels et humains. Il faut du temps, de l’argent. Lorsqu’un nouveau jeu vidéo fait son apparition en boutique, Cette liste évolue avec le temps, mais dicte les actions de l’équipe en charge du projet sans risquer de fausses routes. 6 0.1. Organigramme des métiers du jeu vidéo 0.2. Le processus de développement d’un jeu vidéo S’il y a une vingtaine ou une trentaine d’année il était possible de développer un jeu vidéo avec seulement deux ou trois personnes dans un petit local et avec un budget limité, de nos jours, les choses sont bien différentes. Les technologies ont évolué, les exigences en termes de qualité sont de plus en plus prononcées et les coûts demandés sont de plus en plus importants. Par conséquent, développer un jeu vidéo ne peut pas se faire sans moyens financiers, matériels et humains. Il faut du temps, de l’argent. Lorsqu’un nouveau jeu vidéo fait son apparition en boutique, il faut savoir que pour être arrivé jusque-là, il est passé par un certain nombre d’étapes dont voici le détail ci-dessous. 0.3. Les différentes étapes du développement d’un jeu vidéo Directeur de production Chef de projet Directeur Artistique Lecteur Graphiste Concepteur Graphiste Graphiste Animateur Chef de produit Directeur marketing Directeur Technique Lecteur Programmeur Prgm moteur Prgm GamePlay Prgm Spécialisé Directeur de Création Lecteur Designer Game Designer Level Designer Ing. Son Ergonome Scénariste Graphiste 3D Envir. 7 Le développement d’un jeu est parfois long et fastidieux, voici les étapes de développement, de la naissance de l’idée à la vente en magasin : 0.3.1. La validation du projet Cette étape consiste à définir si le projet est réalisable. Il faut prendre en compte le budget financier, les ressources humaines, les points forts et les points faibles du projet, les contraintes et les limites technologiques… Toute l’équipe travaille main dans la main durant cette étape. Tout le monde donne son avis et lorsqu’un accord est trouvé, l’étape suivante débute. 0.3.2. L’élaboration de la bible de production du jeu Il s’agit de mettre en place un document qui servira pendant toute la durée de développement. Dedans, il faut consigner tous les points clés du projet, les différentes contraintes, faire des choix… Une fois ce document rédigé, il faut comment la partie Game design du projet (charte graphique, charte sonore…). À ce stade, le projet est bien défini, les choses sont claires concernant l’univers graphique, sonore, etc. 0.3.3. La réalisation d’une maquette Cette étape consiste à vérifier le projet est réellement réalisable. Une petite équipe réalise donc une partie du jeu (un circuit, un niveau…) et vérifie les mécaniques de jeu, la cohérence de l’univers… Cette étape est décisive car elle permet de savoir s’il faut poursuivre le projet ou non, de plus, grâce à cette maquette il sera possible de chercher des moyens de financements et des éditeurs. 0.3.4. La production du jeu Une uploads/Ingenierie_Lourd/ notes-des-cours-jeux-videos-avec-unity.pdf
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- Publié le Jui 20, 2021
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