Les As du Crime Gentlemen Cambrioleurs, Malfrats et Aventurières Un Jeu de Rôle

Les As du Crime Gentlemen Cambrioleurs, Malfrats et Aventurières Un Jeu de Rôle d’Olivier Legrand 2 Introduction Ladies and gentlemen, bienvenue dans Les As du Crime - un jeu de rôle rétro, qui vous propose d’incarner truands, cambrioleurs et autres malfrats dans la France de la fin de la Belle Epoque (années 1900-1910), au temps d’Arsène Lupin, de la Bande à Bonnot et des Brigades du Tigre. Le groupe des personnages forme une bande toujours prête à tenter le coup du siècle, une « association de malfaiteurs » possédant chacun ses talents et ses spécialités. Les règles du jeu, extrêmement simples, n’utilisent qu’un seul type de dé (le célèbre D20). L’ambiance, résolument rétro et parisienne, peut aller du drolatique au mélodramatique, selon les goûts du groupe de joueurs et le ton des scénarios. Le meneur de jeu y est appelé Pousse-au-Crime, pour des raisons qui deviendront rapidement évidentes. Pendant qu’on y est, dans Les As du Crime, on ne parlera pas de « personnages-non-joueurs » ou de « PNJ », mais de seconds rôles (c’est quand même plus classe, non ?), par opposition aux personnages incarnés par les joueurs. Bon, comme je devine qu’on est entre connaisseurs, je vais vous épargner l’habituel laïus sur ce qu’est le jeu de rôle et on va rentrer direct dans le vif du sujet. C’est parti ! Table des Matières I. L’Entrée des Artistes p 3 Comment créer un personnage. Cambrioleur ? Aventurière ? Pickpocket ? A vous de choisir ! II. Les Règles du Jeu p 13 Comment utiliser ses talents, réussir son coup et se tirer d’affaire… ou pas ! III. Toute une Epoque p 37 Comment se plonger dans l’ambiance des années 1900-1910, sans trop se fatiguer. IV. L’Envers du Décor p 42 Comment être un bon Pousse-au-Crime : recettes, conseils et autres trucs utiles. V. Les Seconds Rôles p 51 Comment gérer les autres personnages : contacts, victimes, ennemis et compagnie. Appendice et Postface p 57 Texte : Olivier Legrand (version révisée en Juillet 2020) Illustrations : Les images reproduites dans ce document sont l’œuvre de différents artistes de l’époque (Charles Dana Gibson, Sidney Paget, F.C. Yohn et quelques autres, dont plusieurs anonymes, comme les illustrateurs du Petit Journal). Toutes proviennent de sites proposant des images libres de droit, notamment Wikimedia Commons. A Sylvie pour son soutien et son enthousiasme. Salutations et respects à Stéphane Adamiak et Sylvain Champion, alias Alpaga et l’Espagnol, qui furent, il y a très longtemps, les premiers PJ des As du Crime. Puisqu’on en est aux remerciements, l’auteur tient également à saluer l’auteur de jeu Renlô Sublett, qu’il ne connait absolument pas mais qui écrivit, en 1988, un mini-jeu solo intitulé Les As de la Cambriole, sans lequel Les As du Crime n’aurait sans doute jamais vu le jour... 3 I. L’Entrée des Artistes La création d’un personnage pour Les As du Crime s’effectue en dix étapes, de préférence avec l’aide du Pousse-au-Crime. A priori, il est recommandé de créer les personnages de façon collective, afin de pouvoir mettre sur pied un groupe de criminels aux points forts variés et complémentaires. 1. Relevé d’Identité Nom, âge et tout le toutim. Tout personnage des As du Crime qui se respecte est également doté d’un blase, un surnom qui annonce la couleur (exemples : Alpaga, l’Espagnol, la Joncaille…), à trouver dès maintenant ou une fois la création terminée. 2. Débuts et Carrière Choisissez tout d’abord les Débuts dans la Vie de votre personnage. Comment sa carrière de malfaiteur a-t-elle commencé ? Vous avez huit choix possibles : Anarchiste : Révolutionnaire dans l’âme, émule de la célèbre Bande à Bonnot. Ni dieu ni maître ! Apache : Le petit voyou parisien typique de la Belle Epoque, casquette et surin, façon Casque d’Or. Gigolo : Le chéri de ces dames, beau garçon et qui n’hésite pas à faire payer ses services. Gosse de Riches : Né avec une petite cuillère en argent dans la bouche – bref, un fils à papa. Petit Escroc : L’aigrefin typique, détourneur de fonds, truqueur de comptes et grand écornifleur. Petit Truand : Malfrat, second couteau, nervi ou Julot casse-croûte. La piétaille de la pègre… Petit Voleur : Videur de tiroirs, faucheur de grands magasins et arracheur de sacs à main… Saltimbanque : Un enfant des roulottes. Bateleurs et forains, bonimenteurs et équilibristes… Chaque Début peut orienter vers cinq choix de Carrières possibles : Un Anarchiste peut devenir Aventurier, Braqueur, Cambrioleur, Cerveau ou Homme de Main. Un Apache peut devenir Braqueur, Caïd, Homme de Main, Cambrioleur ou Taulier. L’Apache parisien : un style, une époque… Un Gigolo peut devenir Arnaqueur, Homme de Main, Aventurier, Taulier ou Tricheur. Un Gosse de Riches peut devenir Arnaqueur, Aventurier, Cambrioleur, Cerveau ou Tricheur. Un Petit Escroc peut devenir Arnaqueur, Cerveau, Aventurier, Taulier ou Tricheur. Un Petit Truand peut devenir Braqueur, Caïd, Homme de Main, Taulier ou Tricheur. Un Petit Voleur peut devenir Arnaqueur, Braqueur, Cambrioleur, Homme de Main ou Pickpocket. Un Saltimbanque peut devenir Arnaqueur, Homme de Main, Cambrioleur, Pickpocket ou Aventurier. En termes de jeu, ses Débuts dans la Vie et sa Carrière vont permettre au personnage de gagner divers talents (voir étape 4). 4 Voici une brève description de chaque Carrière : Arnaqueur : Escroc professionnel. Aventurier : Séducteur, franc-tireur, trafiquant… Braqueur : Dévaliseur de banques et compagnie. Caïd : Le chef, le boss, le dabe, le parrain… Cambrioleur : Spécialiste ès serrures. Cerveau : Le stratège, qui prépare les coups. Homme de Main : Gros bras, sbire, flingueur. Pickpocket : Le roi de la choure, un vrai magicien. Taulier : Mac, patron de boite ; il fait des affaires. Tricheur : Joueur professionnel, requin des cartes. 3. Qualités Les grandes capacités physiques et mentales de votre personnage sont représentées par six caractéristiques chiffrées, notées sur 20, appelées qualités : La Carrure représente la force physique et la stature. Cette qualité est d’une importance extrême en cas de bagarre, aussi bien pour distribuer des gnons que pour en recevoir… La Souplesse représente l’agilité et le sens de l’équilibre. Cette qualité permet d’esquiver, de jouer les acrobates ou encore de marcher en silence sans se prendre les pieds dans le tapis… L’Instinct reflète la vigilance et l’intuition. Cette qualité gouverne tous les talents faisant appel à la vivacité d’esprit et à la perception, comme le sens de l’observation ou la psychologie. La Technique mesure le savoir-faire et le tour de main. Cette qualité gouverne tous les talents exigeant une expertise particulière, du passe-passe à la contrefaçon, en passant par l’art du déguisement. L’Aplomb représente le cran, l’assurance et le sang- froid. Cette qualité permet notamment de garder la tête froide dans les moments de tension, d’agir sans se démonter, avec sûreté et maîtrise de soi. La Classe représente l’allure, le brio et la prestance. Cette qualité joue évidemment un rôle de première importance en société mais gouverne aussi divers talents liés au style et à l’élégance. La Classe ou l’Aplomb ? Pourquoi pas les deux ? Voici le détail de l’échelle des scores des qualités : Score Qualité 8-9 Médiocre 10-11 Moyenne 12-13 Honorable 14-15 Elevée 16-17 Remarquable 18-19 Exceptionnelle 20 Phénoménale Vous disposez d’un capital de 75 points à répartir à votre convenance entre les six qualités de votre personnage, avec un minimum de 8 (médiocre) et une limite de 18 (exceptionnel) par qualité. Si comptabiliser des points vous donne la migraine, alors vous pouvez tout simplement répartir les scores suivants entre les six qualités : 16, 15, 14, 12, 10 et 8 (soit un total de 75). Si vous le souhaitez, vous êtes libre de bouger ensuite quelques points çà et là pour fignoler votre personnage, sans sortir des limites données ci-dessus (minimum 8, maximum 18). 5 4. Talents Chaque personnage possède un répertoire de dix talents, qui représentent ses points forts et ses spécialités. Chaque talent dépend d’une qualité maîtresse. Ainsi, des talents comme le Bluff ou la Discrétion sont liés à l’Aplomb, tandis que le Flair ou l’Oreille Fine dépendent de l’Instinct. Ces dix talents sont déterminés par trois critères : ses Débuts dans la Vie, sa Carrière et, enfin, les choix personnels du joueur. Dans chacun de ses dix talents, le personnage reçoit un score égal à sa qualité maîtresse. Ainsi, un personnage avec 13 en Aplomb et doté du talent Bluff aura 13 en Bluff. Chaque qualité gouverne six talents différents : Carrure Technique Castagne Crochetage Descente Feux d’Artifice Manière Forte Passe-Passe Matraque Postiches Poigne de Fer Sésame * Présence Imposante Travail d’Artiste * Souplesse Aplomb Canne Autorité Esquive Bas-Fonds Monte-en-l’air Bluff Pas Feutrés Discrétion Savate Flingues Surin Volant Instinct Classe Cartes Beaux Discours Flair Billard Œil de Lynx Bizness Œil d’Expert Gringue Oreille Fine Mondanités Peigne Fin Sports Chics Vous trouverez une brève description de chaque talent un peu plus loin (p 9) et plus de détails au chapitre II. * Ce talent ne peut être appris que si l’on en possède déjà Crochetage (Sésame) ou Œil d’Expert (Travail d’Artiste). Le personnage reçoit d’abord quatre talents liés à ses Débuts uploads/Litterature/ asducrime 1 .pdf

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